紅白機與街機的回憶:那些閃光的最初,經典的SNK街機名作起源!

紅白機與街機的回憶:那些閃光的最初,經典的SNK街機名作起源!

如果你以為《拳皇94》是SNK專門用來針對街霸的武器,那就錯了。其實遊戲原本的方向是想做成像《快打旋風》那樣的橫向卷軸動作遊戲,主角則是從《餓狼傳說》和《龍虎之拳》中遴選出來的核心人物(先期開發的時候使用的是羅伯特和特瑞),遊戲取名叫《倖存者》(Survivor)。只不過有《快打旋風》這樣的珠玉在前,感覺怎麼做也難以超越,但是“不同遊戲中的人物居於同一時空的混搭”這樣的想法實在不捨得丟棄,這才慢慢演變成了一款各路英雄好手匯聚的格鬥遊戲。

紅白機與街機的回憶:那些閃光的最初,經典的SNK街機名作起源!

雖然概念有趣,但是開發者對遊戲的前途感到悲觀。連開發者自己都意識到遊戲的不平衡問題,“做到最後,我們發現龍虎之拳組的人物是最強的,不過我們在特瑞和安迪身上花了更多時間,為他們添加了一些新的招式動作。”遊戲的宣傳費用也捉襟見肘,僅有的一些先期宣傳也被批評過於劣質,“應該賣得不好吧……但我們相信最終遊戲會得到大家的喜歡。”

事實證明,《拳皇94》成為了SNK的一個里程碑。從1994年開始,一直到2003年,SNK都以趕年貨的速度推出新作。也就是從這個系列起,SNK不再需要以《餓狼傳說》苦苦跟隨街霸亦步亦趨,拳皇漸漸形成了自己獨有的表達,節奏明快,時尚喧譁,以及,更適合被畫成本子(誤)。

紅白機與街機的回憶:那些閃光的最初,經典的SNK街機名作起源!

《侍魂》:向真人快打和街霸取經的和風格鬥

1993年,《侍魂》問世。美版原本依照日版直譯作Samurai Spirits,但經過反饋,西方人並不能從中一眼看出這是一款什麼樣的遊戲,因此更名為Samurai Shodown(Shodown是具有決定性的對抗的意思)。其實英文名是怎樣都好,就是森氣樓老師這個偏寫實的髮型,我到現在都接受不能。

紅白機與街機的回憶:那些閃光的最初,經典的SNK街機名作起源!

在此之前的1992年,《真人快打》初代發售,東方文化背景,卻又充滿了西方人閉門造車的想象,日本人普遍覺得不敢恭維,但是遊戲中虐殺敗者的終結一擊“Fatality”,暴力血腥又莫名帶感,給日本玩家造成了很大的感官衝擊。

紅白機與街機的回憶:那些閃光的最初,經典的SNK街機名作起源!

因此在《侍魂》中,我們可以看到《真人快打》對其造成的影響。類似Fatality的演出效果,斷頭、腰斬、血濺,配合用冷兵器攻擊的格鬥新法,突破了格鬥遊戲的拳腳限制,為格鬥遊戲界增加了刀劍格鬥的分支。

按照原本的設想,《侍魂》原本也是一款《雙截龍》《怒之鐵拳》式樣的橫向卷軸動作遊戲,一路打怪闖關(SNK對這種類型的遊戲真的很有執念)。為此,不知火幻庵作為一個半人半怪的形象最先被設計出來,手上的剪刀靈感來自於蒂姆·波頓的電影《剪刀手愛德華》。設計者非常鍾愛這個有著暗黑氣質的形象,對這位反套路英雄寄予了厚望。

紅白機與街機的回憶:那些閃光的最初,經典的SNK街機名作起源!

後來考慮到在當時的全球市場上,如果一款遊戲貼上忍者、武士這樣的日式標籤,往往會比怪物題材更吸引人,因此遊戲的創意就慢慢開始產生了偏移,不知火幻庵也就慢慢變成了格鬥人物之一,這也是《侍魂》作為格鬥遊戲的概念成型後唯一保留下來的遊戲素材。

可是玩家們對幻庵這個審醜的形象興趣寥寥,甚至有些人還深感厭惡,因此到了遊戲的第三代,缺乏人氣的不知火幻庵乾脆缺席處理。設想當初遊戲若是能按照最初的想法設計出來,不知火幻庵擔綱裡面的主角,那市場反應真是不堪設想……

同時全球化的市場企圖也影響到其他人物的設計,不只是清一色的日本武士,來自世界各地的異國武者齊聚一堂:美國忍者加爾福特、法國武士夏洛特、中國王族末裔王虎、南美亞馬遜戰士塔姆塔姆等,以期讓這個“很日本”的題材增加一些國際化的味道,吸引全球玩家。如果參照現實的時間線,侍魂的故事像是提早進入了東西方碰撞的幕末時代。

紅白機與街機的回憶:那些閃光的最初,經典的SNK街機名作起源!

知名插畫師米良仁擔綱了《侍魂》的人物設計工作,那時她的筆名是白井影二。米良仁擅長寫意水墨,她繪製的人設圖蒼勁有力,豪邁不羈,一直有人誤認為白井影二是一個男性。水墨渾淪,勾勒出當時日本的神秘古樸與氣象萬千,也確立了侍魂獨特的美學價值。

紅白機與街機的回憶:那些閃光的最初,經典的SNK街機名作起源!

《超級戰車001:合金彈頭》:失業青年的逆襲

1994年,日本IREM遊戲公司製作推出了《戰火驚魂2》(Gunforce 2),這是一款平臺射擊類遊戲。在這之後不久,因為旗下游戲銷量低迷、經營不善,公司終告倒閉。

在《戰火驚魂2》中,我們看到了很多《魂鬥羅》的影子,主人公手持槍械一路小跑,解決前進路上的敵人和坦克直升機,槍械還可以通過吃道具箱的方式更換。在後來的《合金彈頭》中,我們又看到了《戰火驚魂2》的影子,坦克、吉普車、步行機器人、氣墊船……都是可以駕駛的目標,一路上拯救人質則可以獲得很多的獎勵。

紅白機與街機的回憶:那些閃光的最初,經典的SNK街機名作起源!

IREM解散以後,幾個程序員為自己在公司危機期間的無能為力感到沮喪,他們攜手另起爐灶,建立了NAZCA,試圖彌補曾經的遺憾。1996年,NAZCA基於《戰火驚魂2》的製作經驗,為Neo-Geo MVS街機基版開發了《超級戰車001:合金彈頭》(Super Vehicle-001:Metal Slug)。投幣進入《合金彈頭》,《戰火驚魂2》的遺風猶存:相似的畫風,依舊吸睛的爆炸效果,甚至連部分聲效(比如敵人掛掉時的慘叫聲)都是原樣拷貝過來的。

紅白機與街機的回憶:那些閃光的最初,經典的SNK街機名作起源!

比起《戰火驚魂》,《合金彈頭》有了長足的進步,Q版的人物與隨處可見的幽默相得益彰,場面依然帶感卻不再像《戰火驚魂》那樣混亂無章,何處飛來子彈、何處即將爆炸,在遊戲中都有明確的預示,玩家不用再死得莫名其妙。

《合金彈頭》還兼具NAZCA做過的其他遊戲的一些特點:Q版潛艇的“瘦版”像是在《海底大戰爭》(IN THE HUNT)中出現過,而一些山石貼圖材質則直接從《大聯盟高爾夫》(NEO TURF MASTERS)拿來使用。

紅白機與街機的回憶:那些閃光的最初,經典的SNK街機名作起源!

遊戲問世之初,受到了兩極分化的評價。有媒體認為遊戲難度很高,一顆子彈就是一條命,這樣的設定是一種“騙幣”行為;有的則認為無限制的投幣續命,削弱了玩家精進技巧的內在動機,只要不停砸幣,總能無腦扛到最後;還有觀點認為遊戲節奏過慢,且缺乏重複遊戲的價值。不過,眾說紛紜之下,幾乎所有媒體眾口一詞地對遊戲的動畫表現、音樂音效和武器火力設計表示滿意。

玩家們則沒有想這麼多,普遍對《合金彈頭》表現出濃厚的興趣。尤其是遊戲中的超級戰車001——就是一輛Q版的小坦克,除了會跳躍,還會匍匐前進,像是被注入了生命一樣,萌倒了一大批玩家。

紅白機與街機的回憶:那些閃光的最初,經典的SNK街機名作起源!

在《侍魂》《拳皇》《合金彈頭》接連誕生的那個時期,日本乃至全球的街機業正野蠻地增長,豐厚的利潤回報讓開發商們絲毫不用對遊戲的開發支出精打細算,在這樣的大環境下,SNK的這些作品在開發時甚至沒有“項目預算”或者“開發截止日期”的概念,寬鬆的環境可以讓團隊恣意妄為地試錯和調整,盡情揮灑自己的想法。可以說,是SNK造就了這些經典,而又是時代成就了SNK。

臨近40週年生日的SNK,雖然歷經風霜的它如今已經摺騰不起太大的波瀾,但還是推出了一款名為“NEOGEO MINI”的掌上街機來喚醒我們對那個街機黃金時代的回憶。

紅白機與街機的回憶:那些閃光的最初,經典的SNK街機名作起源!

分享好玩有趣的遊戲資訊與視頻,就是我,九墨互娛!


分享到:


相關文章: