有哪些非常经典的游戏,是开发者无意为之的结果?

AKA君


正所谓是有心栽花花不开,无心插柳柳成荫,人们在做许多事的时候都会遇到这样的情况,在游戏届也不例外。许多火爆一时的经典大作,有的时候真的是开发团队无意为之的结果。




守望先锋。随着魔兽世界逐渐衰退,暴雪希望开发另一款mmorpg网游来继承魔兽世界的地位,并为之取名泰坦,开发数年,钱也投了不少。然而做着做着却发现,泰坦并不好玩,于是暴雪选择壮士断腕,取消了开发泰坦的进程,但钱也不能白白浪费啊,暴雪灵机一动,将泰坦多人pvp的游戏部分单独拿出来,并制作了一款主打团队射击pvp的游戏,也就是守望先锋。虽然ow热度已退,但不可否认它是部成功的游戏,也算是暴雪的无心之举。
鬼泣。关于鬼泣的传说实在是非常有趣。据说三上真司决定将背景转到欧洲,并决定加入宗教等神话题材内容,以及让被注入病毒

后的里昂拥有超能力的情节,然而天马行空的神谷英树被三上真司这么一引导后瞬间有了新的灵感,并制作了一部demo交给三上。demo中的里昂刀枪并用,飘逸帅气。整个游戏完全变成了一部act游戏。尽管与自己构思的大相径庭,但三上真司并没有否认神谷英树的想法,反而让其为此单独开发一部新的游戏。于是,这部与忍龙,战神并称为三大act之一的鬼泣就此诞生。两个天才的无心之举。
合金装备(官方译名潜龙谍影)。上个世纪80年代时,konami还是日厂中数一数二的第三方大厂。在konami任职的小岛秀夫接到了一份新任务,那就是在个人电脑msx上制作一款军事射击类游戏。要知道,那个年代在处理游戏方面,电脑无论是画面表现力还是便捷性都远远不如游戏机,msx也不例外。fc可以轻松处理例如魂斗罗这样的横版卷轴射击游戏,然而msx的魂斗罗则可以说惨不忍睹,每个场景都要单独切换不说,同屏最多两个敌人几发子弹,就这机能怎么可能做得好一部军事游戏。然而天才不愧是天才,小岛秀夫联想到儿时和伙伴捉迷藏的经历后便想出将游戏节奏放慢并且将游戏设定为潜入的类型。这样一来,画面中可以尽量少一些火爆场景,掩盖机能的不足,二来这种游戏方式可以说是前所未有,给玩家带来别样的刺激。就这样,游戏史上第一部战术潜入类游戏诞生了,并且这个ip一直火到至今。如果当年的电脑开发游戏也像今天一样的简单,或许就不会产生这样的经典了吧。


游戏顽竹


源于BUG诞生的GTA

游戏界的印钞机---GTA系列可能你早就玩的滚瓜烂熟了。然而这款最能代表开放世界的游戏,最初的诞生其实是源于一个BUG。

R星最初并不是有意设计GTA这样一种玩法的游戏,而是在制作另一款游戏《Race'n'Chase》时想到的。这款游戏是一个警车追逐匪徒的竞速游戏,按说这样一个原型游戏应该最终进化成《极品飞车:最高通缉》这样的游戏才对。可是由于在测试中的一个BUG,导致警车乱飞撞击到建筑和别的车辆,开发人员觉的这个bug似乎还挺刺激的。于是就保留了下来,在之后的制作中越来越觉的这样的玩法很酷,最后以这个BUG为核心,整个重新设计了游戏的玩法。

受限机能的《合金装备》

合金装备最开始也不是打算设计成潜入游戏的,当时konami让小岛秀夫去制作一款在微软MSX主机上的,类似与魂斗罗类型的游戏。

这就是微软MSX主机,然而尴尬的是MSX的机能完全不如任天堂FC,同屏最多只能出现4个敌人,也无法出现《魂斗罗》里那样大量子弹的场景,甚至连横版卷轴滚动都不支持。

由于一些合作关系,KONAMI不允许小岛更换主机平台,无奈的小岛最后灵机一动,做了一款躲猫猫的游戏出来,靠着身上几个小黄书,香烟等等道具,跟敌人周旋。结果意外的受欢迎,也从此打下了《合金装备》的基调。

源于MOD的CS

而对FPS游戏影响巨大的CS,最初也只是《半条命》的一个MOD。在半条命大火的时候,V社的社区中有两个人制作了这款MOD。如果有玩过最早版本CS的玩家,可能会记得最初的CS是还可以调出半条命的多人模式的。

后来CS在社区非常火爆,V社索性就买了下来,并且雇佣两位作者继续制作。

同样大火的DOTA最初也是从《魔兽争霸3》中的地图编辑器里诞生的,恐怕暴雪自己都没想到,有人会用他们提供的工具,制作出了一个新的游戏类型,而这个类型游戏在多年后几乎淘汰掉了RTS游戏。

以上,是AKA君我所知道的,觉的有用的话就给个关注吧~


AKA君


很多时候,游戏的开发过程并不是想象中那么按部就班,一些经典游戏的点子甚至是无意中创造出来的。比如下面这个无人不知的超级大作。

鬼泣

鬼泣的前身实际上是生化危机4的初版,因为有违生化系列的恐怖风格,被制作人撤下交给了鬼泣之父神谷英树做成了一款新游戏。另外,游戏中的标志性动作“浮空连击”的灵感来自于鬼武者的一个小BUG。

就是这么一款用生化4的边角料和鬼武者BUG做成的游戏成了动作游戏的标杆。现在一提起动作游戏,无人不想起鬼泣。

古墓丽影

老玩家肯定还记得现在这个年轻版之前的古墓丽影,那时的劳拉是个波涛汹涌的御姐形象。而她那夸张的胸部实际上是一个开发失误。

当时的建模师本来准备把劳拉的胸部增大50%,结果输入成了150%……

如果不是这个错误,古墓丽影可能都没有机会发展成为一代经典。

星之卡比

任天堂游戏机上的经典系列星之卡比最初的主角并不是萌萌的气球星人。卡比圆圆的身体实际上只是开发者随意设置的占位符(随手画个圆很简单?)。随着开发进度的发展,开发者逐渐发现这个圆圆的形象还不错,于是添加了一些细节之后诞生了星之卡比。

寂静岭2

寂静岭2里那无边无际,潜伏着恐怖怪物的迷雾不知吓坏了多少玩家,是系列的标志性设定。而它实际上是为了掩盖PS2机能不足而设计的,因为不需要渲染周围环境,大幅减低了配置压力。但也正因为有了迷雾的存在,寂静岭2的世界才会那么诡秘莫测,引人遐想。


我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。


分享到:


相關文章: