你可以這樣來了解《第五人格》:隨機性帶來的平衡性(有小技巧)

隨機性對於一個遊戲來說是保證其可玩性的關鍵,任何遊戲在失去隨機性的時候,都會帶來一定的問題。我們先從大家熟悉的遊戲說起。


你可以這樣來了解《第五人格》:隨機性帶來的平衡性(有小技巧)

《第五人格》中,隨機性很容易決定一局比賽的勝負,監管者和求生者的出生範圍是固定的,但是出生點的位置是極分散的。因此,如果監管者一開局就能遇上技術好的人皇玩家,那麼這局大概率穩了,相反,如果遇上新手玩家,那這局也基本上沒了。。。。(想想一臺機沒開……一個人已經飛上了天……)


你可以這樣來了解《第五人格》:隨機性帶來的平衡性(有小技巧)



​ 我們注意到,遊戲的每一張地圖都是有無敵點的,這些點你只需要繞著轉,監管者接近了翻個窗,不失誤,而且監管者沒有封窗的情況下是基本不會被抓到的。如果開局在這裡和監管者遭遇上,他追你,會浪費監管者大量的時間,他離開又很有可能找不到人。

其實包括電機,椅子,地窖,這些都是隨機點,而怎樣獲得勝利,就看求生者和監管者怎樣利用好這些點,還有怎樣降低隨機性對遊戲勝負帶來的影響。

這些隨機性會給遊戲帶來一些微妙的平衡,很多遊戲都有這樣的例子。

你可以這樣來了解《第五人格》:隨機性帶來的平衡性(有小技巧)

《反恐精英》(《Counter-Strike》)是Valve1999年夏天開發的射擊系列遊戲,創始人是傑斯·克利夫和“鵝人”李明(Minh Gooseman Lee)。

CS的地圖的平衡性其實很讓設計師苦惱,因為總是很難把握T和CT之間的平衡,不是T的勝率過高就是CT的勝率過高。

直到沙漠2地圖的出現。這張地圖的勝率幾乎能保持在百分之五十的平衡線上。它之所以平衡的原因就在於隨機性,雙方陣營的復活點範圍太大,進攻的方向很難把握,這就帶來了微妙的平衡。

我們再回到第五人格,遊戲中有開箱子的設定,能夠從箱子中開出什麼道具很容易決定這局比賽的走向,想想有兩個球的前鋒,兩把槍的空軍……而如果什麼有用的道具都開不到,將會浪費求生者大量的時間。

隨機性給雙方都帶了了機會也帶來了風險,不得不說官方在平衡性方面做的還是不錯的,在四階的排位賽上最常見的就是平局,雙方誰失誤,誰就很有可能輸掉比賽。

這次是平衡性,下次我們來談談隨機對可玩性的影響。

(ps:監管者容錯率太低了……QAQ)

小技巧:監管者在追求生者,而求生者跑到板子後面時,可以砍一刀,在砍的同時向後退,可以避免被砸到,而且監管者砍的時候判定有延遲,即使你的刀已經落在了地上準備收回來了,求生者只要這時碰到你刀的範圍,就會受傷。

求生者也可以反過來等屠夫完全收刀之後直接放板子,他的位置不好就會被砸,即使位置好沒被砸到,他再想砍也只能砍在板子上,當然你也可以選擇直接放板子就跑。




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