爲什麼《女神異聞錄5》和《八方旅人》備受國內玩家的追捧?

文 | 橋本奈奈夫

為什麼《女神異聞錄5》和《八方旅人》備受國內玩家的追捧?

在大學時,我一個和主機幾乎沒什麼交集的室友指了指我的PS4,問我:“這臺機器可以玩那個《女神異聞錄5》嗎?”我點了點頭。

然後他這個專注於《Dota2》一輩子的玩家居然沉迷了。

今年的《八方旅人》也同樣引發了全遊戲圈的討論,實體版遊戲一度炒破了400元。這和當時《女神異聞錄5》發售時國內火爆的情況尤為相像。

從2017年開始,國內玩家彷彿再度見證了日本廠商黃金時代的再臨。當我們在追捧日式RPG的時候,我們究竟在追捧什麼?

粉絲積累真的那麼重要嗎?

日式RPG有一個相當重要的特點,就是系列的跨度極長,但是單作與單作之間的劇情聯繫又相對比較小,作品之間更多地是共享一些核心要素、世界觀或是美術風格。

為什麼《女神異聞錄5》和《八方旅人》備受國內玩家的追捧?

同時製作人引領的遊戲開發流程,又會出現另一個特點,就是同一世界觀輻射多個故事。比較經典的案例就是松野泰己的《最終幻想:獅子戰爭》、《漂泊的故事》和《最終幻想12》共同補足伊瓦利斯世界觀,而他們卻不同屬於最終幻想的正傳故事。

日式RPG創造的體驗更像是每一作是世界的一塊碎片,而不是故事鏈中的一條。因為故事的相對獨立性,路人粉入坑的門檻有所降低。

在日本本土,日式RPG可以通過長年累月積累下的粉絲群體穩紮穩打,但是在國內,粉絲基數的決定性作用或許沒有鄰國那麼大。(說實話,確實就這麼一些粉絲,這幾個系列也都是半斤八兩)

無論是《女神異聞錄5》、《異度之刃2》、《尼爾:自動人形》和《八方旅人》,這些日式RPG能夠在國內引發如此廣泛的討論雖然是藉助了前作的口碑基礎,但是都具備一些特殊的優勢。

為什麼《女神異聞錄5》和《八方旅人》備受國內玩家的追捧?

《女神異聞錄5》:日版的熱度已經炒了一年,高口碑和遊戲圈KOL的發聲之下,玩家的期待值和購買慾已經到達了無以復加的地步;視覺要素吸引眼球,一掃傳統認知中日式RPG相對樸素的印象;角色設定非常時髦且優秀。

《異度之刃2》:任天堂及時回應對於玩家中文化的期待;各種鋪天蓋地的玩梗引發的自傳播,比如“我喜歡尼亞,和大家!”誰不愛白學呢?穩紮穩打的遊戲系統和頗符合國內玩家習慣的開箱系統。

《八方旅人》:獨特的HD-2D畫面表現;背靠玩家們對於90年代的懷念;“專八旅人”的名聲廣泛傳播;缺少3A級同檔期大作的競爭。

為什麼《女神異聞錄5》和《八方旅人》備受國內玩家的追捧?

《尼爾:自動人形》:非常有“心機”的人設;制鬱系的故事;非常具有特點的美術風格。

儘管同樣有著高口碑,《勇者鬥惡龍11》卻在國內遭遇滑鐵盧。即使在日式RPG消費熱情高漲的2017年,王道RPG在國內的表現依舊不佳。

粉絲基礎真的那麼重要嗎,至少對於國內玩家們來說,好看、好玩、能玩梗,才是硬道理。

慢節奏的日式遊戲與快節奏國內遊戲環境的反差

為什麼《女神異聞錄5》和《八方旅人》備受國內玩家的追捧?

在《異度之刃2》上市時,我根據淘寶銷量進行過估算,國內首周銷量約為22000份,這一數字甚至超過英國市場。日版首周總銷量為90000份以上,由於大部分是日版,國內銷量相當於達到了日本本土的近1/3,這已經是個比較驚人的數字了。

國內的文化消費似乎總有著“快餐時代”的標籤,手遊強調利用碎片時間、網文追求“黃金三章”、頁遊則是“屠龍寶刀”點擊就送。而日式RPG動輒上百小時的遊戲時間,又是如何在國內重見天日的呢?

遊戲品質以及國內玩家對於亞文化的認同自然是一方面。根據《2017年中國遊戲行業發展報告》顯示,國內玩家期待的主機新品TOP10中,有9款來自日本,可見文化認同在遊戲行業還是有著重要作用。

另外除了一批原本的主機遊戲消費者之外,手遊重度化帶來了整體遊戲圈的微妙變化也起到了一定作用。各種RPG手遊今年逐漸起步,2018年Q2手遊報告中顯示,收入榜前十名有6款RPG遊戲,新遊榜前十中有5款RPG遊戲,重度手遊的出現證明手遊已經不是單一追求碎片化體驗的產品了。

Switch引發的硬核玩家與輕度玩家的融合已經把一部分玩家拉入了主機、手遊的中間地帶。這些玩家同樣有著不弱的傳播能力,同時也對重度遊戲有一定需求。新的爆發點就此形成,而不是早年間主機玩家只能“圈地自嗨”。

我們總在感嘆核心玩家的流失,而實際上,遊戲媒介的改變,正帶動著新的力量萌芽。

外在的情懷或許更能奏效

為什麼《女神異聞錄5》和《八方旅人》備受國內玩家的追捧?

除了遊戲本身的素質和國內遊戲環境的變化之外,最“俗”的一點,就是情懷了。但是這一點卻不容易從對於日式RPG的討論中去除掉。

在2017年初的任天堂直面會上,《八方旅人》第一次亮相時特殊的復古畫面讓玩家們為之一震。當時它可是與《塞爾達傳說:曠野之息》和《超級馬里奧:奧德賽》等大作同步公開的。

在2D畫面上的傳承與創新,讓《八方旅人》迅速籠絡了國內玩家的情懷。復古視覺元素的提煉讓玩家一見傾心,對於90年代和像素風的集體回憶,確實非常有力。

踩地雷、像素、回合制,這些曾經經典的日式RPG要素,很大程度上是日本製作人對於有限機能的儘可能高效利用。而是不是隨著機能的飛躍,這些設定就沒有存在的價值了呢,記憶符號不會如此簡單地逝去,在繼承傳統上的創新,已經讓日式RPG再度有了崛起之勢。

懷念那個在像素迷宮裡迷路的時代,也希望她明天更好。

關注TapTap發現好遊戲,給你帶來全球最棒最好玩的遊戲


分享到:


相關文章: