這些敏感題材做成的遊戲,換來了更多人對他們的理解

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昨天(你們看到時應該是前天了),在這篇10W+的科普下,我瞭解了前幾天的“封殺同性戀”風波。風波最終在 人民日報發聲、微博遊戲動漫清理活動不再針對同性戀” 中慢慢平息了,這是他們的又一次暫時性勝利。但也只是暫時性的勝利,在我看來 依然是什麼都沒有改變

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(這推文後作者放出了這樣的評論,我猜類似的言論肯定還有很多)

大眾(特別是老一輩)幾十年(甚至可以說上百年)積累下來的 對同性戀的偏見,幾乎不可能改變。支持同性戀最多隻能和男女平等、尊重黑人一樣 逐漸成為一種政治正確,僅僅是表面上的視而不見而已。在他們的意識中,同性戀仍然是荒唐、神秘而禁忌的。

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觀念上的改變只能從年青一代和下一代開始,在遊戲中正確恰當地加入LGBT元素就是一個很好的途徑。在十多年前的統計中,在主要英語國家的3000多名遊戲開發者中,LGBT人群佔5.4%。這部分遊戲開發者或多或少地影響了一個又一個的遊戲。

《最後的生還者》和同性戀

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《最後生還者》截圖)

13年年度遊戲《最後的生還者》就因對LGBT角色的刻畫而受到讚揚。遊戲中種種暗示表明配角比爾是一名同性戀者,他在發現自己的伴侶自殺後,雖然嘴上說得很無所謂,但表情出賣了他。(上圖)

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(這裡英文原文用的是“partner”,可以是伴侶的意思)

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(女主角艾莉拿走了比爾的同性戀雜誌)

其實遊戲女主角艾莉自己也是同性戀者。遊戲DLC《最後的生還者:往日餘燼》中有講述她的愛情故事——和另一個非洲裔小女生的故事。“女性”、“非洲裔”和“同性戀”三種標籤於一身的小女生是遊戲裡的反抗軍,極具自由主義精神,彷彿象徵著現實中這三類人群極度渴望平等與自由。

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《最後的生還者》獲得的無數滿分評價證明了其質量,同時也讓我有理由相信 遊戲裡關於女權、黑人和同性戀的元素不是為了博銷量的政治正確,而是 遊戲開發者們真的想表達他們希望平等的願望

《奇異人生》和雙性戀

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《最後的生還者》以其優秀的敘事著稱,而提到敘事這一點我不自覺就想到了《奇異人生》。遊戲主線講的是主角麥克斯利用時間回溯能力拯救好友克洛伊的故事。遊戲官方明確表示,麥克斯的性取向取決於玩家的選擇。如果和克洛伊的好感度夠高,最後一頁日記裡,麥克斯就會寫自己感覺她們兩人更像是 Couple(伴侶)Love(愛情);如果好感度不夠,麥克斯則會寫感覺更像是 Family(家人)Friendship(友誼)

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從遊戲續作《奇異人生:風暴前夕》故事看,不僅是麥克斯,克洛伊也有雙性戀傾向。兩款遊戲的故事都很能感染人,不少人玩著玩著就在屏幕前流淚了。通過遊戲,玩家在體味角色經歷、感受角色喜怒哀樂的同時,能真切感受到角色之間的羈絆和感情。這兩款遊戲是成功的,不僅是因為交互式敘事手法的成熟和優秀,更因為它讓所有玩過的人都體會到了,愛是不分性別

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(麥克斯和克洛伊)

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(知乎用戶評論)

羅伯特·楊的 “奇葩” 遊戲

除了上面兩款質量口碑銷量都炸裂的遊戲外,還有無數小製作遊戲被注入LGBT元素。一名叫做羅伯特·楊

(Robert Yang)的華裔獨立遊戲開發者就製作了很多奇葩的小遊戲,比如搓澡模擬器《Rinse and Repeat》,玩家需要幫助下圖上的這位老哥搓澡,他滿意度夠了才能過關:

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(小豬佩奇防和諧)

還有主人公會奇怪地撫摸換檔桿的賽車遊戲《Stick Shift》:

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(製作人說這是在給車打飛機)

Youtube上很多視頻製作者用他的遊戲來做搞笑奇葩視頻,Twitch則是禁播他的遊戲。對此楊是很不滿的,他認為大家只看到了遊戲的表面,以上面的《Stick Shift》為例,遊戲過程中玩家有 48%的幾率會被警察盤問,而這個其實就是 LGBT 群體在遭遇警察暴力執法時的存活率。

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還有《星露穀物語》、《模擬人生3》、《最終幻想14》和《火焰紋章if》允許同性結婚,《龍騰世紀:審判》同性劇情等等,有LGBT元素的遊戲越來越多,其中不乏佳作爆款。我覺得這真的非常棒,用中二點的說法來說,被歧視、誤解的東西就應該結合起來,一起發光發熱,讓所有人看清楚它們究竟是什麼。

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(把大家的力量集結起來!)

遊戲與精神疾病

年輕人總喜歡動不動就說自己是強迫症和抑鬱症,但很少有人真正知道這兩種精神病患者的感受。Steam上售價48元的《無盡夢魘》是開發者根據自身與強迫症、抑鬱症對抗經歷製作的遊戲,可能可以幫大家感受一下精神疾病患者的生活到底是怎樣的。

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(遊戲中被奇怪巨嬰抱死)

有評論稱其為2D逃生,玩法主要是躲開各種怪物的追殺。全程詭異的畫風和黑白紅三種顏色可能會讓人感到不適,可能在抑鬱症患者眼裡世界就是這麼獵奇而單調的吧。開發者曾在眾籌網站上說過:“如果我能幫助一個人,我承受的一切都是值得的。”

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(《弗蘭的悲慘之旅》)

Steam上還有一款和《無盡夢魘》類似的遊戲,叫《弗蘭的悲慘之旅》,是一個線性恐怖解密遊戲。遊戲也是根據其中一位開發者的個人經歷製作的,她的童年涉及“家庭暴力”、“性侵犯”和“宗教異端團體”,受過各種非人的對待。

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“(關於精神病患者)有太多沒講出來的故事了,我玩過不少遊戲,它們把精神病當作一種有趣的元素,根本不知道那樣做對精神病人來說是多麼不公平,那樣的做法真的很可悲。”

這位開發者在接受訪問時曾這樣坦言自己的不滿。和《無盡夢魘》一樣,這款遊戲可能可以幫你更好地瞭解精神病患者,走近他們的世界。

TGA的最具影響力遊戲獎

講到這裡,想提一提TGA的最具影響力獎。去年獲得這一獎項的遊戲是《地獄之刃》,由開發《DMC》的Ninjia Theory工作室開發,是一款砍怪殺BOSS的動作類遊戲。這款遊戲開發者們的設計初衷是想 把精神病患者的世界展現給玩家。他們希望以此來引起人們對精神病患者更多的理解與關愛,正是這份社會關懷讓他們榮獲大獎。

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遊戲主角塞娜有嚴重的精神分裂,不僅耳邊一直迴響著各種聲音,眼前經常浮現各種光怪陸離的畫面(上圖)。遊戲一定程度上還原了精神分裂症患者的日常生活,在打怪過程中不絕於耳的幻聽甚至讓部分玩家產生產生頭暈、胸悶、氣喘等的不良反應。這對於我們來說沒啥,不舒適時摘下耳機休息一下就可以了,但精神病患者們可不能。

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把目光放到再上一年,2016年TGA最具影響力遊戲是《癌症似龍》,一款關於癌症患者的遊戲。在遊戲中,玩家需要以患者和患者親人的視角經歷整個故事,在這期間還要完成幾個不同的小遊戲。

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(獲獎時忍不住落淚的開發者)

遊戲故事源於開發者格林夫婦和他們兒子的真實故事,遊戲最後的場景裡掛滿了寫著留言的卡片,這些留言來自世界各地的癌症患者或他們的親屬。

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每一張卡片都代表著至少一個生命的逝去,實在讓人唏噓。雖然每張卡片上都只有一兩句話,但簡單文字中透露出的那份沉重的感情,足以讓每一個玩家落淚——不僅是因為同情,更多的是被其中散發出的

愛、勇氣與希望所感動。

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(父子二人合照)

兩屆TGA的最具影響力獎都頒給了反應患病群體的遊戲,可見遊戲界是認可和支持這一類遊戲的。希望能有更多這樣的遊戲。

最後嗶嗶兩句

遊戲是為自己發聲的有力武器,遊戲獨具的交互性讓玩家更真切地感受到這些群體的日常生活。我相信在感同身受後,人與人之間是能夠相互理解的。希望在遊戲裡體會過各種挫折痛苦甚至絕望後,玩家們可以帶個頭,在現實裡對他們更好一些,多理解一些。

生而為人,我們都一樣。


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