當遊戲遇到區塊鏈會碰撞出什麼樣的火花?

2018 ChinaJoy將於8月3日在上海舉辦,今年的ChinaJoy 真正炫酷的不再是各種COSPLAY,而是區塊鏈技術

。2018 ChinaJoy將首設“中國區塊鏈技術與遊戲開發者大會”,中國區塊鏈技術與遊戲開發將會帶來什麼樣的驚豔首秀?

當遊戲遇到區塊鏈會碰撞出什麼樣的火花?

根據數據統計機構Newzoo 2018全球遊戲市場報告的數據顯示,全球遊戲市場將達到1379億美元的市場規模,較上一年增長162億美元。

Newzoo報告顯示,在2018年全球遊戲市場中,中國(大陸地區)預計收入379億美金,其收入數額佔全球總收入的28%,大幅領先於304億美元的美國和192億美元的日本遊戲市場。

顯然,從市場規模來看,中國的遊戲市場不容小覷。但同時也呈現出很多新的特點,例如遊戲的生命週期正在縮短,遊戲的娛樂性和盈利性不能有效統一等。

中國的遊戲市場,巨頭已經搶佔半壁江山,從去年的遊戲收入數據來看(指從遊戲領域獲得的收入),騰訊以接近索尼和蘋果收入總和的成績成為全球在遊戲領域營收最高的公司。網易也超越任天堂、EA、萬代南夢宮成為全球遊戲收入排名第六的公司。而除了騰訊、網易以外,中國還有很多像盛大遊戲、遊族網絡等在國際市場中舉足輕重的遊戲公司,這些公司的營收雖然低於騰訊網易,但在全球市場中仍位於頭部位置。

巨頭佔據主要市場,渠道成本高企,流量費用攀升,生命週期縮短,對大部分遊戲開發商而言是非常大的制約因素。而此次ChinaJoy 大會,在

當下最前沿的區塊鏈技術之下,遊戲廠商遭遇的天花板有望突破

從長遠看,當區塊鏈的基礎設施一旦完善,在保證遊戲性的前提下,鏈遊會讓遊戲行業進入全新的階段。

引爆遊戲變革 解決玩家痛點

事實上,近兩年來就有眾多的遊戲開發者、廠商探索區塊鏈技術在遊戲領域的應用,以區塊鏈領域第一個爆款遊戲“謎戀貓(CryptoKitties)”來說,它就是一款簡單的擊鼓傳花類遊戲,玩家餵養培育出的虛擬貓可以交易給下一位玩家。但最關鍵的玩家繼承的虛擬貓直接存在於以太坊上,不會因為遊戲公司倒閉而消失。

但是多數區塊鏈遊戲停留在吸引眼球及概念階段,很少實際落地及解決玩家的痛點。綜合區塊鏈不能篡改、防止作假的特點,玩家真正希望達到的是防止外掛、作弊等現象;並且在過去遊戲資產和遊戲幣的價值無法在真實世界真正體現和流動,而在區塊鏈的生態裡,遊戲幣及裝備可以按一個相同的規則在鏈上流動起來並體現出其價值。

當遊戲遇到區塊鏈會碰撞出什麼樣的火花?

經歷2018世界區塊鏈大會羅馬站之後,維西米勒科技公司的Happy Chain正式的將遊戲娛樂產業進行高度變現。通過項目展示與簡單的API對接進行數據交互,更多的遊戲資產直接快速的進行轉換成現實資產。

未來是數字經濟時代,網絡遊戲究其本質無疑是屬於數字經濟,而區塊鏈遊戲則將把這種數字經濟利益最大化,讓遊戲的數字經濟向共享經濟過渡也未嘗不可。所以區塊鏈遊戲或將成為遊戲的下一步形態。

而此次的ChinaJoy 中國區塊鏈技術與遊戲開發者大會,獲得第九城市、JRR Crypto、DraperDragon德鼎創新基金領投的公有鏈MagnaChain,將以“中國區塊鏈技術與遊戲開發者大會”的頂級贊助商身份亮相

在專訪MagnaChain創始人兼首席技術官張勁松時他認為每當市場技術發生切換的時候,都會有一批大公司脫穎而出。比如端遊時期的九城、盛大等,頁遊時期的4399、三七互娛等,手遊時期的莉莉絲、愷英網絡等。如今,區塊鏈技術與遊戲結合即將引爆的新改革,有望成為又一次行業洗牌的機遇。

當遊戲遇到區塊鏈會碰撞出什麼樣的火花?

MagnaChain創始人兼首席技術官張勁松

張勁松坦言,公司傾力贊助2018 ChinaJoy“中國區塊鏈技術與遊戲開發者大會”的原因,就是要利用MagnaChain的先發優勢,使這個公有鏈成為今後鏈遊開發的一個標準,或者鏈遊開發獲推薦的一個解決方案。

下一個時代將是鏈遊時代

據悉,專注區塊鏈底層公有鏈技術研發的MagnaChain已上線測試鏈並接近完成外部測試,計劃在三季度實現主網上線,從而接入更多遊戲引擎插件與區塊鏈遊戲面世。

“我們決定做區塊鏈遊戲底層技術的原因,是因為它能同時解決開發者與玩家的痛點。”張勁松表示,一方面區塊鏈技術的分佈式節點特徵,能帶來更穩定的帶寬與更低的成本,並帶來更低的遊戲推廣與多元化協同合作機會,從而大幅降低開發者的經營風險,另一方面區塊鏈的不可篡改性能提供可驗證的版權,讓玩家不再擔心遊戲虛擬資產被無故沒收或被黑客奪走。”

今年4月由第三方測試機構給出的測試報告實測顯示,目前,MagnaChain通過支鏈系統技術,全網平均吞吐量達到13313筆/秒,成為目前已經開發完成的公有鏈中速率最高的一個底層鏈系統。

而MagnaChain預計於今年第三季度、第四季度推出系統主網,並且將於今年第四季度起成立商業合作和技術支持中心,上線50款以上游戲及應用。記者還獲悉,一款消消樂類鏈遊,也會在今年的ChinaJoy的MagnaChain專場大會上做展示推廣。

結語:

相信目前遊戲行業被渠道和平臺壟斷的格局、遊戲過短的生命週期和用戶忠誠度的問題,都將借區塊鏈技術的加入,得到更好的解決。從單機遊戲、PC遊戲、網頁遊戲到手遊,下一個時代就是鏈遊的時代。


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