3D设计师不可不知的材质球属性

3D设计师不可不知的材质球属性

在3D设计中,要创建逼真的材质,首先必须要理解材质属性。材质即为虚拟中模拟物体真实的物理性质,例如颜色、反光、透明、贴图等;而材质球则是对这个材质的属性整合的统称,行业惯用球来表现,因此得名材质球。

3D设计师不可不知的材质球属性

△ 动动三维材质球界面

动动三维在线编辑器里,一共提供了20种常见的材质,由动动三维研发团队经过大量的开发与测试最终上线。一拖一拽,动粉们便可以直接调用材质球为模型增彩,十分方便快捷。

3D设计师不可不知的材质球属性

△ 动动三维材质球使用演示

本期三弟为大家详解动动三维材质球功能的一些基础属性,希望动粉们看过后能更加得心应手地使用编辑器,创建出更多优质的作品。

本文将从以下几个属性进行介绍:

■ 环境光遮蔽

■ 漫反射

■ 高光/金属

■ 自发光

■ 不透明度

■ 法线

■ 环境

■ 其他

NO.1 环境光遮蔽

环境光遮蔽(Ambient Occlusion),缩写为AO,指人为控制环境光源对物体的照射强度及其分布。

AO特效在直观上给用户的感受主要体现在画面的明暗度上,未开启AO特效的画面光照稍亮一些;而开启AO特效之后,局部的细节画面尤其是暗部阴影会更加明显一些。

这是一个需要使用贴图才能出效果的属性,使用的贴图为环境(AmbientOcclusion)贴图,如下图:

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△ AO贴图

AO贴图的制作原理是将物体本身光影关系制作成贴图,作用就是完善阴影面的细节,从而保证物体光影信息,让模型更加立体和逼真。

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NO.2 漫 反 射

漫反射:指物体的固有颜色,是直接表现物体色彩的材质属性。

模型使用漫反射(Diffuse)贴图后,效果如下图:

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△ Diffuse贴图

漫反射只是包含颜色信息,可以根据需求通过颜色的直接调整或赋予相应的Diffuse贴图来调整。

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NO.3 高 光 / 金 属

高光属性是只保留物体的高光颜色不受环境影响;金属属性则是根据环境光模拟真实环境下的高光效果。

高光/金属主要影响物体高光的强度和颜色,通过添加高光(Specular)贴图可以影响高光的范围和区域,从而影响物体的质感表现。

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△ Specular贴图

高光和金属的区别:

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△ 高光效果

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△ 金属效果

高光人为控制因素较多,通过改变颜色来影响高光颜色和明度;

金属更多是与环境光配合,通过程序模拟出一个真实的效果。

Ps:高光/金属与环境光遮蔽互补,前者是对亮面细节的补充,后者是对阴影面细节的补充,对产品表现来说都是至关重要的。

NO.4 光泽度

光泽度:物体的反射强度。光泽度直接影响物体的质感,而光泽度(Glossiness)贴图对物体的质感起到分区的作用,以达到同物体不同质感的效果。

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△ Glossiness贴图

制作的时候由于流程不同,有时候得到的贴图为粗糙度(Roughness)贴图,这是相反于光滑度的贴图,使用时需要反转贴图的颜色。

为此动动三维提供了反转功能,当然也可以线下通过图片处理软件反转再上传。

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NO.5 自 发 光

自发光:物体本身发光强弱。自发光会使物体材质不受光照影响,同时结合特效面板中的晕光,可以起到发光的效果。

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△ Emissive贴图

而自发光(Emissive)贴图则是影响发光物体的发光区域和颜色,结合晕光的计算规则,材质明度越高越先亮的原则,可以很好的实现优质的发光效果。

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NO.6 不 透 明 度

不透明度:物体透明强度。不透明度控制物体的透明强弱,制作中会使用到不透明度(opacity)贴图。

贴图分为两种:

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△ opacity贴图(带Alpha通道)

一是贴图带透明通道(Alpha),格式为.PNG和.Targa;另一种遵循“黑透白不透”原则,制作黑白图实现透明。

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△ opacity贴图(黑白)

不透明度在所有即时渲染引擎里面都有前后关系识别障碍,会出现一些问题,需要根据情况,做出不同的操作,如图:

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NO.7 法 线

法线:在平面上实现凹凸效果,用于保留和丰富细节。法线百度解释是法线是始终垂直于某平面的虚线,通俗来说就是通过反射造成视觉误差,从而达到假凹凸的效果。

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△ Normal贴图(右手切线空间)

法线(Normal)贴图对物体细节保留和面数控制起到了至关重要的作用,广泛应用于游戏行业。法线根据不同软件分为不同的切线空间(左手切线空间贴图:3DMax;右手切线空间贴图:Maya,动动三维),所以时常会切换。

切换办法为反向贴图的绿通道,动动三维提供了反向绿通道功能方便大家的操作。

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NO.8 环 境

环境:对物体反射率的2次操作,主要控制反射率的强弱。

环境是对物体反射强度的二次操作,主要应对玻璃镜子等高反射的材质。

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由于是反射光的强度,同时会影响物体的明度,过高会曝光。

NO.9 其 他

其他:对物体光照、双面和透明前后关系的处理开关,用以处理特殊效果。其他中包含了接受灯光光照,开启双面和写深度的开关,应对特殊情况。

接受灯光光照:漫反射带有光影(手绘模型和3D扫描模型)或者发光的物体不需要光照的可以不接受灯光光照。

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△ 扫描模型

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△ 手绘游戏模型

开启双面:一般物体是看不到面的内侧的,如果有物体面(法线)反了或者内侧需要展示,可以开启双面显示。

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△ 关闭双面显示

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△ 开启双面显示

写深度:透明深度应用于透明关系处理,结合不透明度属性使用。

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△ 错误透明效果

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△ 正确透明效果

看完本文,你是否对材质属性有了更深的理解呢?快到动动三维官网上去体验一下吧!

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