打造小遊戲爆款,還得需要這三架馬車來拉動

從2017年12月28日微信開放《跳一跳》至今,小遊戲已經在2018年遊戲行業風口的位置上停留了近9個月的時間。在這9個月中,小遊戲並沒有一成不變,而是始終在探索中不斷的推陳出新。從DAU破億的《跳一跳》,到月流水破億的《海盜來了》,再到如今月活七千萬的《損友圈》,微信小遊戲爆款的領航者始終處於更替的狀態,這不僅體現在玩法方面,更多的變化反映在內容上的多元。

打造小遊戲爆款,還得需要這三架馬車來拉動

小遊戲在推出之際很近似於手機上的H5遊戲,如今在社交完善和玩法延伸的背景下,小遊戲儼然成為了H5遊戲的升級版。但也正是礙於體量的原因,使得這一品類在玩法深度以及維持留存方面均呈現捉襟見肘的狀態,並且在小遊戲發展速度如此之快的當下,想要憑藉單純用玩法去獲取流量,繼而突出重圍已經變得天方夜譚。

不過單純的去看待如今的小遊戲市場可以發現,中國的小遊戲市場其實很接近傳統電商行業;表面上看著像是朝向消費升級的方向發展,其實隨著新用戶基數的不斷增加,那些對“網購”感到十分新奇的人依舊熱衷於在低端市場敞開自己的錢包,使市場看似依舊處於消費降級的方向發展。小遊戲行業也是一樣,在很多“新玩家”的湧入下,行業中能創造優勢的點很可能是不被重視的基礎。8月12日,在第七屆iWeb峰會(HTML5峰會)的現場,白鷺科技CEO陳書藝分享了自己對於小遊戲行業的全新看法。在他看來,如今想要打造小遊戲爆款需要從三個方向入手——玩法、裂變和社交。

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玩法很重要:好玩才能被稱被喜愛

玩法是一個老生常談的概念,既然是遊戲,那麼就應該以好玩為準繩。從近幾個月的小遊戲行業發展來看,這一觀點是十分貼合實際的。花費巨大精力構築玩法是很多小遊戲都嘗試走過的路,值得肯定的是其中很多人嚐到了甜頭,且在小遊戲當下的用戶畫像中,玩法所帶來的優勢依舊顯著。

小遊戲在問世之初吸引到了很多非遊戲玩家以及遊戲年齡低於兩年的玩家,這些玩家對於遊戲本身沒有過於清醒的認識,往往會被魔性的玩法所吸引,這也是2018上半年有很多遊戲依靠玩法收穫了大量的用戶,成為了小遊戲行業的領軍者的秘訣所在。

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值得一提的是,小遊戲行業中的很多爆款都選擇對國外遊戲進行借鑑和創新——“站在巨人的肩膀上”。抄襲並不提倡,但取長補短的確能起到事半功倍的效果。由於這些遊戲在國外市場已經發行過一段時間,所以該遊戲的用戶受眾,用戶反饋等諸多數據都會體現得較為清晰,這也是取長補短的優勢所在。儘管現在小遊戲已經過了野蠻生長的時代,但玩法依舊是爆款形成的必要條件。

無處不在的裂變是爆款進階的催化劑

裂變一詞的意思很多元,大多指的是對某一領域進行的延伸和擴展,而提及小遊戲的裂變就不得不提及小遊戲行業的生態。如今在移動互聯網人口紅利退卻的當下,想要把握住玩家就需要從各個方向去獲取流量,流量裂變就成為了達成目標的一種手段。

對當下小遊戲市場來說,想要獲取流量只有兩種方法,一種是明面上的憑藉社群裂變去產生流量,另一種嘛,就是買量業務了。後者隨著微信在監管上的逐漸規範已經不值一提,而前者在當下,已經延伸出了一個系統化的矩陣。具體細節就是當有一款爆款出現的時候,它就可以成為吸引流量的基礎,然後將其通過交叉營銷來盤活流量,進入不斷的接入新的產品打造成為遊戲盒子將流量引入其中,藉此使流量得到正向的循環,這就是流量裂變目前最“吃得開”的一種形式。

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和玩法與社交不同,裂變更像是一種概念,一種形式。所以裂變應該是無處不在的,當一種方式處於僵化或效果大打折扣的時候,它就需要裂變去喚醒這一手段的功能。

裂變分享也是裂變的方式之一,且裂變分享也是創造億級流量的主要手段。不過裂變分享和社交之間存在著一定的聯繫;經過了一段時間的發展之後,小遊戲創業者逐漸意識到良好的社交不僅能帶來流量,還會在維持用戶方面起到積極的作用。裂變分享就是建立在社交上的裂變形式的傳播,包括傳遞、邀請、對戰以及求助等等,它會給人產生一種“我認識的人覺得好玩,所以這款遊戲一定不賴”的感覺,相比建立在陌生關係之間的分享,這樣的分享更具備說服力。

社交雙刃劍只要活用就有奇效

關於小遊戲的社交,是微信小遊戲發展至今最重要的也是其最重視的一個方向。由於微信小遊戲的用戶建立在10億+的微信用戶群體之上,所以從社交方面入手定能達到事半功倍的效果,當然社交是建立在人與人之間,所以它自然無法逃脫雙刃劍的命運。

在微信小遊戲誕生之初,小遊戲分享鏈接就接過了社交推廣的大旗,且在其出現的初期確實收穫了很好的傳播效果,但同樣遭到了很多人的口誅筆伐。很多微信用戶將小遊戲分享鏈接視為群聊中的牛皮癬,這使得微信的體驗被瞬間拉低。不過這並不能否定小遊戲分享鏈接在為小遊戲開疆擴土上所做出的努力,隨著其在社交功能上的逐漸完善,這一現象也隨著小遊戲市場野蠻生長現象的結束而消失。如今,小遊戲的社交已經不再限於單純的分享,更多的是邀請和互動。

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有人一定會產生類似“既然是雙刃劍為什麼還要冒險去做社交”的疑問,它的重要性體現在帶動流量以及維繫流量上,而在這方面任何方法都無法達到社交能創造的效果。在HTML5峰會上陳書藝說到了這樣一個數據:“在小遊戲社區方面,微信小遊戲的核心發行商,一個人可以控制百萬用戶,依靠的就是社群的力量。可見,如果能夠活用社交,深挖潛在用戶,創造百萬日活應該不算難事。”

以上的說法並不是紙上談兵,月活七千萬的《損友圈》就是最好的例子。玩法上,《損友圈》借鑑了有著近百年曆史的知名遊戲——《大富翁》。其就像是《大富翁》的線上版,還加入了很多和好友互動的元素,包括可以去好友那裡搶房子,搞破壞等等,這些都是建立在社群上的裂變帶來的成果。可以看出,當具備可玩性之後,社群裂變帶來的流量建立在社交上就會產生出“一傳十、十傳百”的效果,且用戶會在和好友的不斷互動中得到沉澱。

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結語:

未來小遊戲向哪個方向發展我們不得而知,但可以預見的是,在大環境不斷進化的推動下,微信小遊戲的領航者很難做到像普通遊戲市場或者是普通遊戲品類那樣:“對遊戲的大方向進行繼承,在細微領域進行改動”。他們所要做的就是在玩法上進行創新,流量上展開裂變,同時兼顧社交性。這一切說難也難,說簡單也簡單,仔細觀察,《損友圈》和9年前的那款名為《QQ農場》的遊戲十分相似,擲骰子就是買種子,建房子就如同種菜,去別人那裡搞破壞就相當於偷菜,可見微信小遊戲的爆火的確借了那些非遊戲用戶的東風,可能這也是小遊戲能夠成為風口的原因之一吧。


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