你以爲重回二戰的《使命召喚》藥丸,其實它只是在做伏地挺身!

再過三天,這個世界上最賺錢的年貨——《使命召喚》系列的最新作品《二戰》就要來了!對此,你感覺如何,感覺如何了呀?

在經歷了去年《無限戰爭》的銷量從2400萬到1200萬的銷量腰斬之後,很多人都是以看笑話的心態來等待這部號稱“迴歸系列原點之作”的出醜。而且,大家早就編好了理由:

一、二戰題材的熱度早已用盡,從目前到可以預見的將來,FPS的主力題材都是科幻,這點不用太多解釋。

二、製作組“大錘”工作室此前參與的幾部CoD續作質量平平,這次的《二戰》甚至到遊戲發售前連一段完整的關卡演示都不敢公佈,幾支預告片也是各種過長動畫的擺拍剪輯,更不要說單人Demo了。這點也不用展開來說太多,畢竟相關的圖片和視頻資料都擺在網上。順便說一句,就連遊戲截圖,也是寥寥無幾。

你以為重回二戰的《使命召喚》藥丸,其實它只是在做俯臥撐!

實際流程截圖?不存在的!

三、《現代戰爭》打造的多人遊戲系統,註定要被二戰題材所拖累。

關於這點,我們重點說說:

我們都知道,自從《現代戰爭3》開始,CoD系列就走下了神壇。然而玩家們一邊口頭上“噴噴噴”,一邊手上“買買買”的根本動因,在於多人內容致命的吸引力。這個道理,同樣作用於隔壁家那一群叛將們製作的“泰坦佛”系列,要知道Titanfall一代根本就沒有單機內容,二代也就是最後三關才重拾了他們所擅長的“互動戰爭大片”,這也沒有絲毫影響玩家的熱情。

那麼,CoD的多人樂趣究竟在哪裡呢?每一個玩過的人都能脫口而出——“-豐富的改槍系統+技能搭配+連殺獎勵”。嚐鮮輕科幻風之後,藉助噴射揹包賦予主角的超高機動性,輔以各種科幻槍械和大型軍械所形成的“雜技式”玩法,已經和Halo、Titanfall兩大頂級品牌,明確了今天的FPS玩家所熱衷的“超級系”風格。

然而無論是CoDIW迴歸的是哪一個歷史時期,試問哪一個“中古”題材能夠滿足玩家們的這種口味?即便是距離“現代戰爭”最近的越戰,也沒法給槍安上一堆配件吧?!尚保持著“超級系”作風的《無限戰爭》已經在銷量和口碑上如此之慘,試問下一作“迴歸原點”的意思,難道就是把自己的客源往隔壁家趕?

那麼,除了過早透支CoD的情懷這一招,目前面臨著最大危機,而且實際上也的確將雞蛋裝入CoD這一個籃子的動視,是否只有打“歷史牌”這一條路可走?

你以為重回二戰的《使命召喚》藥丸,其實它只是在做俯臥撐!

大量使用自動武器和裝甲戰車的BF1,一樣可以讓“中古”戰場玩得熱鬧非凡,但有著沉重歷史包袱的CoD

答案當然是否定的,動視手中的王牌好還抓著一大把。它的現金流足夠同時上馬五部AAA作大作,目前CoD有IW組、T組和“大錘”三隊人馬負責製作,即便是年貨,每一部也擁有超過兩年的開發工期。即便CoD14真的迴歸“重大歷史題材”,動視也絕不可能讓輪空的兩個小組如法炮製。我們更願意相信,這個爆炸性的消息,僅僅只是動視用來挽救老玩家信心,測試市場反應,同時為其他兩家小組的整改爭取時間的策略。

關於《無限戰爭》的硬傷,比如世界觀細節缺失,NPC戰友無腦領便當,大反派弱智,太空戰爭不尊重常識等等,我們已經吐槽太多,在此不再贅述了。它的真正問題,在於打著科幻的旗號,玩的卻依然是老一套:說它是“穿新鞋走老路”,還真是高抬了它,因為CoDIW連一層科幻的皮都沒有學到。

你以為重回二戰的《使命召喚》藥丸,其實它只是在做俯臥撐!

宇宙戰艦,居然是傳統戰列艦的結構,《無限戰爭》的美術師們,看來都不大明白科幻的定義到底是什麼

瞧,反重力引擎都已經安裝到“胡狼”這種單人飛行器,蟲洞隨便開,太陽系內任何旅行都是“秒達”的時代,武器基本上還是AK、M4、P90等現役槍械的變形,士兵的裝具也就是多一個面罩。到了具體的戰術打法,單兵還是玩無腦豬突,太空還是戰列艦對轟,至於主角雷耶斯艦長的英雄事蹟,不就是靠17世紀海盜最熱衷的“接弦戰”這一套東西,灑得滿屏狗血嗎?

對於只玩多人的CoDer來說,上述缺陷當然可以選擇性無視。不過,在多人加入了大量所謂的新元素之後,太空科幻元素絲毫沒有讓CoDIW的對戰體驗產生質變。相反,絕大多數的玩家感到它同原來的CoD13差不多——這才是CoDIW被一半以上的前作玩家拋棄的根本原因。

科幻題材動作射擊遊戲,並不是簡單的把場景從地球搬到太空,把阿拉伯和東歐面孔的敵人換成機器人、異形這麼簡單(其實就連這個簡單的替換,CoDIW也懶得做)。它需要帶感的工業設計和天馬行空般的想象力,動視如果想在這個問題上有所作為,那麼眼光應該是對著Bungie,而不是想辦法在原有基礎上玩“魔改”。

其實,CoDIW多人部分缺乏創新的問題,在過去幾作中一直存在。而本作太空科幻的賣點,恰恰將這種不思進取放大到了讓人無法忍受的地步。玩家並非討厭CoD被科幻化,我們真正無法接受的,是這種對受眾缺乏基本尊重的山寨科幻。科幻這條路沒有錯,即便第一步走錯了方向,動視也不應該立刻想到往回退,而應該大步流星地闖下去。

關於重啟逆襲這件事情,今年的《生化危機7》已經開了這個好頭。人就是這樣一種奇怪的動物,只有陷入絕境之中,才會放下包袱、勇敢地為自己殺出一條血路。

按照遊戲行業的發展規律來看,一次成功的“重啟”,必須天時、地利、人和三方面的條件。其中“人和”要求的是一個過硬團隊,“地利”是遊戲品牌本身的群眾基礎尚存,而“天時”則是競爭對手此時是否出現了“打盹”的情況……至少從目前來看,CoD還不具備上述三個“重啟”的條件。

悲觀地看,“重回原點”救不了CoD品牌,因為至少從商業角度來看,它距離“絕境”二字還很遙遠。隨便做做就是千萬,再差也是百萬級的這個金字招牌,至少在可以預見的未來都不至於淪落到山窮水盡的地步。從根本上說,CoD缺乏實現一次涅槃的動因。

我們幾乎可以斷定,“生化7”重新贏得玩家尊重這樣的奇蹟,很難在未來的CoD14身上發生——恐怕只有等到 CoD這個品牌像今天的“實況”、“無雙”和過去的“生化”那樣徹底完蛋,動視才會拿出自己革自己老命的勇氣,真正地“迴歸本源”,讓CoD重新變回當年那個“外觀動人,氣質動心”的FPS神作。

作為一名CoD玩家,我們也應該對自身有所反思。要知道近年來的CoD並非在一味吃老本,相反他們也在借鑑競品中的出眾設計。《戰地》的超大地圖和可破壞場景就出現在《幽靈》之中,《高級戰爭》依靠外骨骼實現的超級戰士對決,不僅有了一些Halo那樣的超級戰士對決的味道,甚至還玩出了Quake這種老派FPS的神韻。然而,這些創新卻意外地激起了玩家們負面情緒的反彈。且不說這些元素究竟是對還是錯,但看《戰地:硬仗》從CoD抄來“輕武器小場景快節奏對抗”這一特色,343時期的《光暈》也在單人戰役抄CoD那一套之後,兩部遊戲的玩家們也沒有激動成什麼樣。

當CoD站在歷史拐點的時候,CoDer的確需要捫心自問——我們在多大程度上能夠接受創新,亦或者我們內心深處,其實根本就不需要這部遊戲有什麼創新?


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