《怪物獵人:世界》再次對流言進行驗證,這遊戲沒你想的那麼難

《怪物猎人:世界》再次对流言进行验证,这游戏没你想的那么难

上一篇的驗證收到了很多人的支持,也收到了一些新的問題。對此我又進行了新的驗證。希望對新老獵人有所幫助。有網友留言說PC版直接用修改器顯示就可以知道血量和一些關鍵數據,首先感謝提醒,但我還是不會下載和嘗試任何插件和修改軟件的,從《怪物獵人2》開始直到現在,從來沒有用過插件和任何修改工具也是我比較自豪的……,至少要守住我作為獵人最後的執著(男人的浪漫)。所以我的測試仍然是全手工測試。

《怪物猎人:世界》再次对流言进行验证,这游戏没你想的那么难

首先要驗證的是下位、上位、歷戰怪物傷害減免系統。有人說這個係數是0.9、0.75、0.6。不管數字對不對,我們再來看一下傷害記錄。

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《怪物猎人:世界》再次对流言进行验证,这游戏没你想的那么难

圖中X軸為打擊次數,Y軸為打擊傷害。

通過上面圖的對比,可以看出,上位怪物相對於下位怪物並沒有所謂的傷害減免。完全是一樣的肉質。歷戰也並沒看出明顯變化,曲線走勢幾乎是一樣的,經歷同樣的區間(這裡歷戰怪物由於亂入而血量減少,但不影響測試)。

所以,至此下位、上位、歷戰怪物傷害減免系統在《怪物獵人:世界》中被證偽,而0.9、0.75、0.6的減免係數更是純熟虛構了。

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再來看看怪物攻擊頻率的問題,有人說歷戰之所以難打除了超高的攻擊力之外,還有更易怒,攻擊頻率更快的問題。對此我也進行了測試。

下位,3分鐘平均攻擊次數24次;上位,3分鐘平均攻擊次數24次;歷戰,3分鐘平均攻擊次數30次。下位怪物在受到10%-12%的傷害後發怒;上位怪物同樣在受到10%-12%的傷害後發怒;而歷戰怪物則受到8%左右的傷害後就發怒了(可能更低)。

由此證明,上位怪物除了傷害提高,血量提高之外並無其他調整,歷戰怪物血量無調整,只是因為容易發怒而顯得攻擊頻率變得更加頻繁……

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綜上所訴,經過這一系列測試,我們知道了《怪物獵人:世界》並沒有傳說的那麼難,怪物也並非如傳說中那樣難打。對於沒有達到後期的獵人來說這算是值得欣慰的。

最後再分享一下可以準確掌握怪物血量的技巧。《怪物獵人:世界》中,大多數怪物在戰鬥過程中會掉落可投擲物品,有人說是破壞部位有幾率掉落,有人說根據血量掉落,這個以後我會去驗證。不管如何,當第三次掉落的時候怪物血量會在20%左右。所以當怪物第三次掉落投擲物品時就可以捕獲了。


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