老羅的「無限屏」就是被判過死刑的手機 VR

老罗的“无限屏”就是被判过死刑的手机 VR

本文首發於航通社,原創文章未經授權請勿轉載。航通社(ID:lifeissohappy)微博@lishuhang

這是錘子今年的第三次發佈會,同時也是相對比較慘淡的一場,票沒賣完,要捐給開源社區的錢還得老羅自己掏腰包。

會上發佈了一個新手機,一堆配件,新系統有3個可以馬上用的新功能,其中TNT和子彈短信上次鳥巢已經介紹過。

也就是說,唯一值得拿出來說一說的,就是名為“無限屏”的多任務顯示界面。

“無限屏”基於幾年前就有的技術

“無限屏”功能實際上是將手機的任務切換、地圖瀏覽、縮略圖等需要平鋪的功能,用VR的形式實現了出來。

在屏幕中採用藍色亮框高亮標註熱點物體,擁有穩定的座標系,由手機的位移改變位置這些做法,都完全符合VR的定義。

VR最早出現在手機上,其實遠早於最近一兩年這一波VR/AR爆發,當手機配備了加速度計、陀螺儀、重力感應等相關硬件基礎後,VR就從無到有,此後要解決的就只是流暢度/性能問題了。

現在出現的新一波VR,是因為手機分辨率革命性提高,導致緊貼眼睛也看不到像素點,因此具備了變成眼鏡的能力,才有了谷歌Daydream套件的出現;

另一方面,手持屏幕能看到的景色,也從原先無需和現實世界融合的VR,過渡到需要疊加在攝像頭畫面上的AR,ARKit和ARCore都是此類。

這兩種技術和當年遠距離手持手機觀看的VR,也就是錘子今天“無限屏”背後的技術相比,都是進步了一大截的。

2009年開始就有第一批出現的VR手機App,包括各類星圖軟件、谷歌地球等,此後又有了YouTube等視頻軟件提供360度視頻,甚至全景直播。

老罗的“无限屏”就是被判过死刑的手机 VR

手機處理器更新換代,帶來3D運算能力的升級,然而需要用戶手持手機,變換角度來體驗的VR遊戲或應用卻並未大規模爆發。

相反,現在的人們越來越滿足於以一個固定的姿勢“刷手機”,Tinder、Snapchat和抖音們不約而同地選擇了下滑或者右滑的方便手勢,只要重複這個手勢便可以悠然度過一個下午。

在實踐上,手持手機觀看的VR,或被眼鏡式VR/AR替代,或讓位於需要固定姿勢操作的應用,幾乎可以說被判了“死刑”。

“無限屏”會挑戰用戶的直覺

跟手機VR原理和體驗相同的“無限屏”,其誕生的目的,是為了將用戶的手指從無窮無盡的縮放和拖動操作中解放出來。

因此,“無限屏”儘可能減少了手指的動作,通過整個身子視角的改變,和整條胳膊帶動手機一起位移,來實現屏幕中位置的變換。

然而用戶很可能覺得,還不如犧牲一下手指呢。因為原來只是手指累,現在動個手機全身都要動,跟跳廣場舞似的。而且佔地面積還極大,正在揮斥方遒呢,一不小心就打到別人了。

老罗的“无限屏”就是被判过死刑的手机 VR

(圖 / Wikipedia)

更不用說現有條件下,“無限屏”呼出必須通過從下邊緣向上滑動,也就是iOS/Android切換多任務的那個手勢;而要想繼續保持在“無限屏”狀態,向上滑動的右手大拇指就不得不持續按壓在屏幕上,直到光標移動到目標方可放開。

實際操作的時候,如果趕上手機比較沉,這麼單手玩的結果很可能是手機掉下來砸臉上或者摔地上。

這種移動手機的操作對用戶所謂“肌肉記憶”形成了嚴峻的挑戰,不利於用戶形成一個單調的、下意識地刷手機的動作,雖然可能起到“全民健身”的作用,但畢竟是有點反用戶直覺的。

老羅在最早設計T1的時候很多地方都考慮到了人的直覺,但是在後面的設計中,似乎變得越發偏執,他體現出的不是大多數人的直覺,而是他自己認為大家應該有的直覺

如果他覺得該有的大家沒有,他就要教育大家,“聽明白了嗎?”

其實這點是讓人覺得很不爽的。我想到的比較合理的解釋是,錘子必須在前人已經做過的幾乎每一種嘗試之外,去尋求一個創新的點。

而現在做得最合適的做法,也是最爛大街的做法背後,是無數次嘗試和失敗,只有最終大家都在用的一種交互,是最為恰到好處的,所以增一分則肥,減一分則瘦。

在此基礎上的一切“微創新”,都好像是為了創新而強行創新。

研究眼動追蹤可能才是正經事

上面說了,讓用戶大動干戈揮舞手臂並不符合直覺,所以反過來,用戶一動不動那應該就是最符合直覺的了。在腦後插管,意念操縱之前,有一個確實有希望實現的小屏控制法——

眼動追蹤(Eye tracking)。

2013年推出的三星 Galaxy S4,在 Android 4.2 系統就實現了基於眼動追蹤功能的輔助翻頁,以及在視頻播放過程中,將眼光移開時暫停播放。不過可能因為技術未成熟,後續機型並未重點推介此功能。

老罗的“无限屏”就是被判过死刑的手机 VR

(http://news.zol.com.cn/358/3581551.html)

畢竟“無限屏”是為了減少手指的勞累,而囿於屏幕尺寸限制,人眼能看到的部分其實還是那麼大。因此,能同樣為手指“減負”的眼動追蹤,讓要做的動作更少了,也沒有視角和使用手勢的限制,肯定能比“無限屏”更好地達到目的。

眼動追蹤一般是用作用戶體驗設計(UED)過程中,檢測用戶目光移動的次序,以調校界面元素、按鈕、色彩等是否符合人體工學和用戶操作習慣。之前沒有普及到PC是因為運算需要的硬件配置對當時來講太貴了,所以只能在實驗室小範圍使用。

老罗的“无限屏”就是被判过死刑的手机 VR

(圖 / digitalmarketingschool . in)

根據 UX Magazine 的說法,眼動追蹤技術,讓用戶測試不再需要現場的測試人員,從而讓UX設計師可以更好地捕捉參與測試的用戶在測試過程中,無意識和有意識的行為,從而通過這些真實的反饋來洞悉影響用戶行為的根本。

(https://www.chinaz.com/web/2017/0928/809494.shtml )

一直有公司致力於將眼動追蹤設備小型化和廉價化,其中的兩家代表性公司,Eyefluence 和德國 SMI 分別於 2016 和 2017 年被谷歌和蘋果收購,分析相信分別有利於各自的VR/AR軟硬件系統開發。

(http://digi.tech.qq.com/a/20170629/023877.htm)

說起來,眼動追蹤被小型化,原本是想拯救霍金那樣的肢體硬化或截肢患者。然而,諷刺的是,它卻有可能變成大多數健全人操縱手機的通用方式。你可以從中見到人們到底能有多懶。

懶惰恰好就是驅動世界前行和進化的最大動力之一(另外的動力也許是……色情),強力推動了科技的進步和普及。

2018.8.21

歡迎隨手轉發到朋友圈。尋求轉載授權,請關注微信公眾號航通社 (ID:lifeissohappy) ,並在後臺留言輸入關鍵字轉載。轉載時請保留版權信息。


分享到:


相關文章: