中國電競奪冠正在「起飛」,中國遊戲爲何還在寒冬?

雅加達當地時間8月27日,在第十八屆亞運會電競(電子遊戲競技)表演賽上,中國團隊奪得雅加達亞運會電子體育競技表演項目王者榮耀國際版(AoV)冠軍,這是電競有史以來登上的最高等級體育賽事!在8月29日的亞運會英雄聯盟表演賽決賽中,中國隊又以3-1戰勝傳統強隊韓國隊,斬獲首屆亞運會電競該項目金牌。

中國電競奪冠正在“起飛”,中國遊戲為何還在寒冬?

電競從當年家長眼中的洪水猛獸到今天的為國爭光的競技項目,規模達880億元,前景一片大好;而電競背後的中國遊戲,卻依然面臨著社會輿論環境惡劣,行業增長率遇十年來最低的情況。中國電競產業與中國遊戲行業,其境遇可謂是冰火兩重天,其中究竟有何蹊蹺?

電競不等同遊戲

儘管電競比賽中,選手參加的比賽項目都是網絡遊戲,但電競卻並不能等同遊戲。

電子競技是指電子遊戲比賽達到“競技”層面的體育項目,選手利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動,和象棋、圍棋競技一樣,都是智力和團隊配合的比拼。這些天天與遊戲為伍的電競選手們,也和其他運動員一般,是一種職業。

由於打遊戲已經上升到競技的局面,職業選手就需要對一款遊戲進行長時間的技術練習,和足球籃球一個道理,選手要遵守明確統一的比賽規則,更會遵循體育精神,完全不像普通人以消遣娛樂的心態玩遊戲。

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當一個項目從娛樂消遣上升到國家體育項目,其吸金效果也是非常驚人的。第三方調查機構伽馬數據於8月10日發佈的《2018年電子競技產業報告》稱,中國電子競技產業正處於高速增長軌道,2018年市場規模逾880億元人民幣,兩年內預計還將增長350億元。過去3年內,中國電子競技用戶增長率持續保持在20%以上。

與過去傳統的網絡遊戲通過下載、內嵌廣告、消費等方式作為盈利點不同,目前中國電子競技市場收入主要來自遊戲、直播、電競賽事。電競明星主播們的年收入可以超過千萬元,淘寶電競代練店鋪月營業額也高達百萬。此外,還有不少地區著手打造“電競小鎮”,以期通過商演、旅遊觀光、賽事承辦來帶動當地經濟發展。此外,中國傳媒大學、藍翔技術學院等院校都開通了電競專業,培養電競人才。

可以說,中國電子競技產業正處於高速發展過程中,電競也在逐漸被大眾接受。

中國遊戲寒冬降臨

與國內電競行業一片欣欣向榮不同,中國遊戲產業如今可謂是愁雲慘淡,凜冬已至。

據《2018年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,2018上半年,中國遊戲市場實際銷售收入1050億元,同比增長5.2%,創下十年來最低增長記錄,簡直前所未見。

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其中,端遊收入315.5億元,佔比30%,同比下降1.3%;移動遊戲收入634.1億元,佔比60.4%,同比增長12.9%,增速有所放緩;網頁遊戲市場實際銷售收入72.6億元,佔比6.9%,同比下降14.6%,佔比也進一步縮減。

這場遊戲行業“冰河世紀”的降臨,有著多方面的原因。

其一,在國家機構調整變動的過程中,國內暫停了新遊戲版號的發放。不發放版號,新遊戲就沒法上線,近期遊戲市場上的新產品幾乎為零,遊戲市場增速放緩也就不意外了。

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其二,當短視頻成為流行,相當多一部分的遊戲玩家注意力轉移了。遊戲和短視頻同為打發時間的消遣,受眾群體大量重疊,當很大一部分人群熱衷於刷短視頻時,玩遊戲的人也就相對少了。從2017年1月到2018年6月,中國短視頻用戶從2億增長為4.7億。而中國遊戲玩家數量,也停留在5億左右三年了,增速相當緩慢。

如今的遊戲產業,面臨著產品荒和用戶荒的兩大問題,且還具有社會輿論惡劣的情況。中國遊戲產業與電競產業,真的會一個向左,一個向右嗎?


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