看商戰題材的《要做大富翁》如何「奇襲」突圍市場

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文 | 遊戲陀螺 路上斯基


導語:

看看益玩遊戲的這次“出奇”能否“制勝”。

開門見山的說。

隨著宮鬥、西方魔幻、三國SLG的爆火,SLG開始在國內流行,收入激增,不斷的有發行和渠道轉向尋找這種仿製品,數量井噴,一方面我們能看出行業篤定SLG市場的良好前景,另一方面這也使得2018年國內的SLG手遊品類競爭目前處於一個較為混戰的時期。

如今市面上做得好的SLG遊戲,都是產品、買量這兩塊巧妙結合的產品,想要從SLG混戰中突圍,也要從這兩方面入手思考。

結合這兩點,就遊戲陀螺近期觀察的情況而言,認為益玩遊戲發行的商業題材SLG遊戲——《要做大富翁》有機會在今年下半年出奇制勝,成為黑馬脫穎而出,具體可從兩條線細究。

看商戰題材的《要做大富翁》如何“奇襲”突圍市場

先說產品,《要做大富翁》的三大奇招

(1)罕見的商戰題材SLG:滿足玩家的“財富”潮流幻想

小時候擲過骰子、玩過《大富翁》的玩家,都應該清楚一款好的商戰遊戲其魅力與可玩性,特別是在今天商戰爆款稀缺的時代,《要做大富翁》這款商戰模擬經營手遊,在一眾戰爭、宮鬥題材SLG中就已經佔得先機了。遊戲的玩法:作為一名菜鳥玩家,將先後通過投資、併購、招聘等考驗在《要做大富翁》中逐步成長為商業精英。

商業遊戲想做好,前期需要有很強的留存玩法,對玩家而言,需要有不停的財富、數值、KOL刺激到他們;而SLG是長線遊戲,相較後期的強PVP競爭,前期更需要有適當的PVE玩法引導用戶。

《要做大富翁》先做加法,結合了RPG遊戲的特點,設置了“杜拉拉”“鄭秋冬”“趙麗影”等多位員工供玩家收集;又分技術,行政,營銷等多個員工屬性供玩家策略性選擇。讓玩家以老闆的身份,去全面考慮不同類型員工的任用。

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同時也做了SLG遊戲的減法,摒棄了“打架”——“死兵”——“一波帶走”這樣快速把玩家打退遊的快節奏競爭,更多的以PVE系統滿足玩家的“競爭”節奏,像談判、併購等。

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題材出奇,玩法方式多、挑戰難度不大,《要做大富翁》前期可以充分滿足年輕用戶們的財富幻想與情感,而前期在SLG遊戲中加入RPG玩法、通過PVE模式結合到遊戲的背景設定,也是今天市面上的SLG爆款《亂世王者》、《王國紀元》等的共同選擇。

(2)瞄準玩家碎片時間:一反主流常態,《要做大富翁》做“短平快SLG+個性化商戰”

傳統SLG遊戲切的是玩家完整時長,但從《要做大富翁》遊戲的本質去看,這是一款偏向於玩家碎片時間的產品,而這款產品的玩法,也決定了遊戲的商戰體系會結合玩家時長做文章。

本質上,手遊一開始的人設就是滿足玩家在重度化的端遊之外碎片化的時間下的遊戲需求,即開即玩,不佔用大量時間是它的初始設定。

《要做大富翁》定位在策略養成細分領域,讓玩家輕鬆玩遊戲。注重遊戲成長帶來的趣味,讓玩家更切身投入角色,玩家可以在遊戲中圍繞“生產運營、投資併購、招賢納士”,這些項目每次操作都可以在10分鐘內完成,真正利用好玩家的碎片時間。並不像市場上主流的MMORPG和MOBA類遊戲,動輒花費二三十分鐘。

再有就是個性化的玩家體驗,例如玩家可以去裝扮自己的別墅,讓遊戲體驗更加符合自己的構想和預期,帶來更好的體驗。

還有像有趣的座駕系統,玩家可以根據喜好自選座駕;同時品質分SS、S、A、B、C、D 6類,每臺座駕可乘坐2位員工,乘坐後大幅度增加員工的屬性等(不同的座駕加成的屬性也不同,有的加公關多些,有的加行政,有的全部加平均值,需要選擇符合屬性的員工進行乘坐),結合這些商業題材獨有的元素滿足玩家的策略體驗。

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(3)選擇爆款之路:“輕畫質+社交”或將引爆玩家市場?

遊戲陀螺之前有提到兩年前《王者榮耀》的爆發除了遊戲品質,一方面是社交系統做的好,另一方面看也是藉助了智能機的普及,連續解放像三四線城市的大量藍海市場用戶。這一次,《要做大富翁》也是很好的認識到了這一點。

首先,除了真實的社交元素玩法像“組建加入商會”、“遊艇互助聯誼”、“商業聯姻”玩法設置之外,跨次元的陪伴式互動也是《要做大富翁》中不可忽視的一大亮點

——遊戲內不僅可與邂逅對象進行戀愛,還模擬打造真實社交圈:多樣化約會場景、約會互動環節、贈送禮品、互動短信等,營造真實的陪伴感,強化玩家代入感。

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其次,手遊時代已經進入了品質打拼階段。但很多廠商會誤認為品質就是高清立體畫面、狂炫的打擊特效。於是越來越多的手遊廠商以消耗用戶硬件資源為代價,一味追尋高畫質,把需求旺盛的三、四線城市眾多千元機玩家直接拒之門外。

現實是近年來中國大陸千元機的整體銷量大幅上升,佔整體線下市場銷量比重超55%,這片市場極具挖掘空間。《要做大富翁》這次“一反常態”,採用了精美寫實的2D畫面——既保證了現代商業場景、人物刻畫方面的表現,又保障了其在千元機上運行的流暢性,用戶圈層擴大到更多的用戶群。

再說另一條線:買量。

(1)通過買量市場爆發,《要做大富翁》進一步得益

行業裡待得久的人,大概清楚SLG手遊在國內的發展,一方面源於《COK》的火爆給市場帶來信心,另一方面SLG也是得益於買量市場的發展,宮鬥、當官、三國、商戰等SLG手遊才開始嶄露頭角;遊戲陀螺最近也觀察到,當前SLG遊戲的買量大盤都呈增長態勢。

那麼到了2018年,買量市場能否再次助飛類似《要做大富翁》這種商戰SLG呢,遊戲陀螺也向《要做大富翁》發行方益玩遊戲針對投放買量方面進行了解。

買量,第一點就要拎清什麼樣的品類遊戲適合買量?其實,手遊買量早期最主要的付費人群都是較早接觸端遊和頁遊的用戶,這群用戶年齡層集中在30-40歲之間,有足夠的經濟條件支撐整個買量大盤。

另外,很多玩家成長於網絡文化中,對於“霸道總裁”、“超強主角”等有成長不斷強大的人物設定接受度很高,以此類推,很多能夠步步開掛的宮鬥、三國、商戰等題材遊戲也得益於此,像《要做大富翁》這樣的商戰SLG類型遊戲,主要通過買量市場積累用戶,也將進一步獲益。

(2)特製700套素材,益玩發行的強“品牌意識+起量能力”助力《要做大富翁》

同時遊戲陀螺也瞭解到:益玩遊戲在《要做大富翁》上已特別製作近700多套投放素材,其中視頻類投放素材就超過了300個,8月《西虹市首富》上映並在朋友圈刷屏,益玩遊戲也結合熱點製作了一系列,吸引玩家關注的投放素材。

看商戰題材的《要做大富翁》如何“奇襲”突圍市場


看商戰題材的《要做大富翁》如何“奇襲”突圍市場

如今發行需要有品牌意識,基於對玩家的瞭解與分析,洞察玩家的痛點,提煉產品賣點並做差異化賣點包裝,有針對性地去做買量素材推送。如緊抓熱點與玩家心理,基於市場反響,調整曝光素材,加大‘創業與併購’獨特元素的比重,滲入到投放素材的設計中。

對於發行商的實力考察,從起量能力就能窺探一二,這是對其渠道拓展和維護能力雙重考驗。如今較好的發行商均有配置優化師,以幫助渠道提高素材轉化率,從而有效起量。畢竟如果只有商務能力的發行商,就算獲得最好的資源位置,卻無法實現點擊轉化,提高投產比,便會造成一定的資源浪費。

左手買量、右手發行的益玩遊戲與《要做大富翁》,極有可能在2018年成為黑馬

今天衡量甚至抉擇一款遊戲產品、一個發行團隊的商業化能力,它的買量實力至關重要,這已經是行業默認的事實。

作為2015年開始在手遊發行市場發力的益玩而言,今天的益玩儼然已經成為買量市場第一梯隊的成員,截止2016年益玩遊戲平臺已擁輻射註冊用戶1.12億。憑藉自有平臺以及自身的發行實力,成立已快六年時間的益玩,開始在2018年加速發行市場業務,逐漸顯示出自己厚積薄發的潛力。

而縱觀益玩遊戲2018年規劃的發行產品線,除了《要做大富翁》,種類還涵蓋了ARPG、回合制和策略等多產品類型,包括武俠、仙俠、魔幻和國戰等多種題材也均有佈局,可以看出在今天市場增速放緩、競爭加劇的態勢下,益玩遊戲針對不同品類遊戲玩家的訴求拿出自己的產品,也是基於自身的買量基礎上尋求新的成長。

那麼說回《要做大富翁》,我們可以看到:

——《要做大富翁》是一款非常出奇的產品,無論從題材、玩法、美術還是社交來看,市場上並不多見,其稀缺性也是建立在今天玩家市場的痛點之上:商戰爆款與社交的缺失、碎片時間能玩的只有休閒遊戲、千元機市場的覆蓋等。

——同時今天商戰SLG類型遊戲,主要通過買量市場積累用戶。

——而益玩遊戲作為長期位於中國買量前10廠商,也是市場上少有的提高投放規模,利潤也大幅增長的公司,益玩遊戲在買量業務上的長項,使得《要做大富翁》在發行上有先天優勢。

有機會在今年手遊市場上取得不錯成績之餘,也窺到了益玩遊戲2018年從原先重買量的打法,到買量、產品、渠道三者結合發行升級的進化,特別是在未來市場呈極度細分發展的態勢下,遊戲陀螺認為:左手買量右手發行的益玩遊戲,有可能將“商戰”這種新題材變成市場新的成長品類,也未可知,我們也將持續觀察它們的後續表現。


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