追根溯源,破除迷信:臨場數據所隱含的內在祕密

守望先鋒這款遊戲具有一套不同於其他射擊遊戲的計分系統。幾項最主要的數據門類分別是:擊殺(Elimination)、傷害(Damage Done)、攻防擊殺(Objective Kill)、攻防時間(Objective Time)以及治療量(Healing Done)。這五項數據同時出現於遊戲個人計分板中併成為了金牌的爭奪之地,同時也往往成為玩家評價個人貢獻的依據。但事實上這5項數據往往無法比較客觀的展現一名玩家整場的綜合表現。除此之外還有一些同樣關鍵的數據並沒有作為牌子的考核標準,例如最後一擊(Final Blows)、單獨擊殺(Solo Kill)以及火力全開時間(On Fire Time)等等。

由於計分板的侷限性導致牌子成為了玩家們甩鍋的依據,也讓很多玩家陷入了一種迷茫,覺得自己明明金牌這麼多為什麼還是贏不了。

本篇將從史無前例的角度來重新審視分析守望先鋒個人數據板的問題和侷限性來讓你對數據以及團隊貢獻有一個新的理解。

1.擊殺與傷害

OW的擊殺是參與擊殺,而其他射擊遊戲的擊殺往往指的是最後一擊。這點不必我贅述。由於其他寫實類射擊遊戲玩家血量都偏少,且沒有不同角色間血量的明顯差異,因此只統計最後一擊而不統計傷害量一般是沒有問題的。但對於同時統計參與擊殺和傷害量的守望先鋒來說,如果不將兩者聯繫起來,而是分別單獨分析基本是沒有意義的。

對於一名DPS玩家的團隊貢獻度來說,單純的擊殺和傷害金牌並不是最重要的,而傷害兌擊殺轉換率才是決定一名玩家對團隊貢獻的重要指標,但很顯然這項數據暴雪是不進行統計的。這個轉換率即是指最後一擊或者助攻造成的傷害佔總傷害量的百分比。

舉個例子:我使用黑百合,一開局狙掉了敵方一名天使。此時我的擊殺數是1,傷害量是200。我這200傷害量全部轉化為了一個擊殺。此時傷害擊殺轉換率便是100%。

與此同時,我方一個隊友使用士兵76,對著敵方突突突了很久,造成了200傷害,但是一個人也沒殺。那麼他此時的轉換率就是0%。等到下一秒的時候,一個殘血碰瓷獵空出現在他眼前,他手一抖按下了近戰鍵,造成30點傷害,擊殺了一名獵空。此時他的擊殺數為1,總傷害量為230。那麼他的轉換率就是30除以230等於13%。

所以現在你可以理解了,所謂轉換率就是指你的總傷害量裡有百分之多少是直接造成了敵方一名玩家的陣亡。這類傷害被稱為有效傷害。有效傷害不一定必須是最後一擊造成的傷害,也包括助攻者造成的傷害。這個轉換率越高,說明你的殺人效率越高,對應的也就是你的金牌傷害的含金量越高。

當然除了這種直接的轉換,還有一種間接的大招轉換。比如源氏遠程鏢師,鏢了800點傷害,並沒有造成任何擊殺,但下一秒他利用這800能量攢出的龍刀砍死了3名200血脆皮,因此他之前造成的800點傷害對於後面的3個擊殺也產生了間接幫助。

如果是大招具備翻盤能力的英雄,比如源氏、毛妹等,多進行間接轉換可以說是一種較為保守的打法,但也可以發揮作用。對於那些大招只能用來換彈或者戰略威懾的英雄來說,間接轉換並沒有太多意義,只有直接轉換才有參考價值,所以玩這類英雄需要考慮是否該在打脆皮和poke坦克之間做好取捨。

PS:在職業級的比賽配合中,玩家的充能優先級也是被考慮的。比如一場團場基本勝利,但是對方還剩一個路霸在苟點,這時候這個路霸無疑是一個核電站,讓我方毛妹多利用路霸充能快速攢出重力噴湧,遠比交給我方麥克雷充能有用得多。但是在實際天梯比賽中,沒有人會考慮充能優先級的問題,於是出現了很多不需要大招的英雄搶傷害的情況出現。

那麼沒有轉換為擊殺的那些傷害是不是就是完全沒有意義的呢?也不完全是。雖然沒有轉換的傷害直接流向了敵方奶媽的兜兜裡,但同時頻繁的壓血線也可以給對方奶媽製造壓力,讓他疲於奶人而無法輸出。

舉例:假如敵方一名安娜作為主奶全程在點我方法雞,那很明顯其他隊友並沒有給敵方前排造成任何壓力。

因此如果你瞭解了傷害轉換率的概率,便可以根據自己的數據來適當調整戰術。即便你拿到了傷害和擊殺雙金牌也不代表你無法再做的更好了。而適當調整戰術有可能幫助你在劣勢局中完成反殺。

由於我們沒辦法計算真正的轉換率,但通過直接觀察現有傷害和擊殺的比值可以一定程度看出我們的輸出效率。用傷害除以擊殺可以得到你的平均擊殺所需傷害。作為一名切後收割類英雄,傷害比擊殺的比值應該保持在200-400之間,如果超過了這個數值,說明你打了太多的無效傷害而無法快速擊殺。對於切後英雄人頭是至關重要的標準,像很多源氏獵空玩家一場下來只有十幾個擊殺,但傷害打到了上萬,這種情況下通常是由於敵方後排布守嚴密,切後不成功,只能打打正面,有了大招頂多殺一兩個,完全做不到一個大招翻盤的效果,因此無論是直接轉換還是間接轉換的效率都較低。這樣子即使你拿到了雙金,也不如嘗試直接換一個正面英雄,配合隊友更快吃掉敵方前排,也許可以反敗為勝。

追根溯源,破除迷信:臨場數據所隱含的內在秘密

作為一個正面輸出的英雄,傷害擊殺比應該保持在200-600之間,如果超過這個數值,也是打了太多的無效傷害。打了這麼多傷害而無法擊殺導致一小局失敗,通常是由於過多的無效傷害給對方奶媽充能致使增益了對方奶媽的能力。比如你的傷害全進了敵方安娜的腰包,使得敵方安娜的納米激素可以和敵方源氏龍刀達成1:1的攢大速度,每波一把激素刀你們自然沒得打。這種情況下需要考慮是否換全員放狗通過快速擊殺敵方後排來打破僵局,或者換出毛妹+大錘的地推陣型,將主要傷害交給毛妹打,而獲得高效的傷害間接轉換,配合重力噴湧完成團滅擊殺。

除此之外,還有一種情況:單獨從傷害擊殺比值來看,完全在合理範圍內,但是直接轉換率依然很低。最典型的英雄便是莫伊拉。

通常可以做到傷害擊殺比值在合理範圍但是直接轉換率依然很低的英雄,其技能包括以下特點:

1.沒有爆發傷害的群傷技能

2.有保命技能不容易猝死

3.造成傷害所需的技術成本較低

特點1保證了這類英雄在團戰中放出群傷技能,雖然無法做出太大傷害貢獻,但是隻要隊友負責擊殺了,那麼人頭他可以全部蹭到。

不容易猝死,即使是由於自己的問題導致我方前排全線崩盤,他也無需承擔任何後果,只要適時往後撤退,依然可以在一場註定無法勝利的團戰殘局中打出大量無效傷害。

特點3無需太高技術,任何一個玩家上手都可以製造大量傷害。

除此之外,通過雨露均霑打法也可以實現漂亮的傷害擊殺比並拿到金牌,但實際轉換率很低。比如一個獵空在團戰中這個人打兩槍,那個人再打兩槍,最終沒有一個最後一擊,但是傷害和參與擊殺兩項數據都蹭到了。這樣的打法不是說完全沒有意義,但是是一種非常吃隊友的打法,通常來說在職業比賽裡,由於雙方走位和互保的能力很強,因此一個人單槍匹馬死盯著一個人打很容易出師未捷身先死,因此需要隊友配合集火。但在實際天梯比賽中,敵我雙方無論是互保還是配合集火的能力都很低,專注對於一個敵人的擊殺,這樣的傷害效率是更高的。 因此在你獲得傷害擊殺雙金但依然處於劣勢的局面中,就很容易陷入金牌陷阱中。通過自我分析轉換率可以嘗試換一種打法,說不定就可以反敗為勝。

2.火力全開的全場分佈

不知道大家有沒有注意過這樣一個情況,有時候當你獲得最終的MVP傑出卡的時候,自己的傷害和擊殺只是銀牌。這其實很好理解,舉一個簡略的例子:一場比賽中經歷了3波團戰,A玩家每波團戰都穩定擊殺2個,導致一直保持火力全開。而B玩家第一波殺了5個,並以此上了最佳鏡頭,第二波殺了2個,第三波啥也沒幹。最終A玩家擊殺6,B玩家擊殺7並擁有全場最佳。但系統依然將MVP頒給了A玩家。原因在於全場穩定的發揮遠比一兩波的天秀操作更有價值。

因此很多玩家被針對了也不願意更換英雄的原因往往在於他在之前的幾波團戰中貢獻很大,但之後被針對而無法發揮作用,但依然抱著自己的金牌和當年勇而繼續頭鐵。

不穩定而時有天秀操作的這類玩家很容易陷入自我催眠中。將一兩波的U秀操作當做自己全場的平均水平,而選擇性忽視掉那些沒有貢獻的時間。這種自我催眠是人類大腦天生的特性,如果不去刻意針對就無法令自己真正清醒。

當然當我們即便真的意識到該按下H鍵的時候,又會陷入損失厭惡的陷阱之中。我們常會聽到很多玩家說:等我放了這個大就換。結果到最後戰敗也沒有放大。有的時候即便你擁有了大招,但由於被針對或是陣容不搭配,你的大招根本無法產生應有的效益的時候,再捏著大等著放完再換無異於浪費時間。但由於人們普遍的損失厭惡的心裡,不願意放棄那些付出了代價而獲得的東西,儘管他們自己清楚這個東西如果繼續捏在手裡也如同雞肋一般。因此當你決定按下H鍵的時候就果斷一些,這樣才能最大化你的全場貢獻。

追根溯源,破除迷信:臨場數據所隱含的內在秘密

3.資源接收與輸出貢獻

資源接收與輸出貢獻的比值也是一項暴雪忽略去統計的關鍵數據。一般來說吃掉的資源和貢獻的輸出呈遞增線性關係是比較正常的。

舉個例子:我方一名法雞吃掉了全隊80%的資源,但只貢獻了60%的輸出。但同時另一個76玩家只吃到了20%的資源,但貢獻了40%的輸出。這樣從傷害擊殺來看,法雞很容易拿到金牌,而76則是銀牌。如果順風局還好,一旦進入劣勢局面,可能法雞就會甩鍋給76,說他自己是雙金,76能不能好好打。但實際上如果我方輔助能更清楚的判斷各個玩家的貢獻度,而多傾斜資源給76,則可以得到更好的回報率。

最簡單的一個方法就是,假如你全程都在奶一個隊友,儘管他拿到了金牌,但是他的傷害量相比銀牌輸出並沒有什麼絕對優勢,也許只高了幾十至幾百。那接下來你可以嘗試多傾斜資源給那個擁有銀牌傷害的人,很可能你的奶量和他的輸出貢獻量就可以進入良性的線性遞增關係中。這也是為什麼防禦助攻比單純的奶量更有參考價值,因為越高的防禦助攻代表你的奶量轉化為有效輸出的比率越高。但從傑出卡的普遍投票比率來看,大多數玩家對於奶量的重視程度仍然高於防禦助攻。

PS:吃了無限資源,拿著比銀牌傷害只高几百的金牌甩鍋的玩家都是在耍流氓!

除此之外,輔助將資源大量傾斜給發揮不出效果的坦克也是一種資源浪費。

無論是輔助還是坦克,最終的目的都是通過各種方式將自己的貢獻轉化為有效輸出。主坦是通過抗傷害來為輸出創造環境,副坦是通過保護主坦,進而讓主坦為輸出創造環境,同時自己貢獻一部分輸出。

而作為輔助一定要清楚,你奶主坦的意義在於保證主坦存活,讓主坦可以為輸出創造環境,進而讓輸出打出輸出。如果你奶的主坦無法為輸出創造環境,那麼你的奶量就無法間接轉換為我方的有效輸出,因此你的奶量則屬於無效奶。

因此奶量和有效輸出之間也存在潛在的間接轉換關係。很多時候隊裡的奶媽由於技術原因或是陣容搭配等原因導致只能奶到坦克,而坦克又不會為輸出創造環境。最終導致奶媽奶的很累,奶量也很多,但依然輸掉比賽。畢竟不是每一滴奶都叫特侖蘇,你的奶量並非都是有效的。

由於奶量和有效輸出的轉換率是無法通過數據體現出來的,因此很多水平不夠好的輔助玩家無法清晰的瞭解到自己的奶量究竟有多少可以間接轉化為有效輸出。在此提供一種思路。

想要成為一個只提供優質奶水的好奶媽,就必須清楚每個位置的定位和職責。當你正在奶的這個位置的玩家沒有做好他的本職工作的時候,你就要放棄治療他,而去治療價值更大的隊友。

各個位置的職責問題可以去看我往期的攻略。在此補充一個劣勢局的突破思路。很多時候當我方處於劣勢的局面時,總需要一個人來打破僵局。比如我方有一個原地舉盾錘,舉著盾打消耗而不去推進,不去壓縮敵人空間。這種情況下我方如果繼續跟著大錘的節奏走那可能就要一直耗到戰敗了。這時候往往副坦玩家或者輸出玩家會激進的越出大錘的盾牌,或者選擇從側翼單槍匹馬進行攻擊,這種情況下你必須要死奶住那些嘗試突破的玩家,而不是跟著大錘一起掛後養老。再比如在站點圖中,我方被堵門打了,這時候我方源氏可能選擇在明知道對方有強控技能的情況下依然選擇拔刀開團,因為當坦克不知道何時開團的時候,必須有輸出玩家抱著獻祭自己的態度去強行帶節奏,這時候你在保證自己不死的情況下儘可能給這些玩家足夠的資源,配合打出缺口才能在僵局造成突破。合理分清僵局突破和莽浪送人頭的區別在劣勢局面是很重要的意識。

綜上所述,無論你拿到了什麼金牌,都只能說你在團隊中做出了較大的貢獻,但如何能讓你自己做的更好才是意識高低的體現。不糾結於數據,避開數據對你的誤導,從大局觀角度來分析成敗才能幫助你的意識提升一個檔次。


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