孩子沉迷遊戲這事,騰訊能獨自解決嗎?

孩子沉迷遊戲這事,騰訊能獨自解決嗎?


01


有一種政治正確,叫批評遊戲。

這個話題,只要開個頭,就可以無限批鬥下去。在這個人人都喜歡發表自己看法的年代,在這件事上,卻很容易達成共識,而且總有人會表現出異乎尋常的憤慨,視之為洪水猛獸,欲除之而後快。

每次看到批評遊戲的文章,我就會想起大學的一個叔伯同學(同屆不同班)。

剛入大學時,就知道他是以非常高的分數考進來,聽到他的分數者都紛紛表示讚歎,無不為之動容。那時候的他,是有點小自豪的。

然後,慢慢的,我們上課看不到他了。再然後,宿舍裡見不到他了。他神出鬼沒,高深莫測。然而,厲害的是,他期中考試各門課程分數都還很好,很多天天上課,認真做作業的同學都自愧弗如。

什麼是學霸?這種人才是真正的學霸,平時看不到他學習,但是考試成績卻靠前。

春節過後,同學們陸續返校,卻在公告欄裡看到了一個通告。那個學霸同學被勸退了,他在期末考試中多門功課不及格,原因是——

沉迷遊戲。

接下來的故事更精彩:該同學回到高中復讀,又考回了我們學校,然後,又因為玩遊戲而退學了,然後他居然又考上了更好的大學。

這段傳奇在我們系連續幾屆作為典型案例進行新生自我管理的教育。不得不說,這個素材實在太好,以致於我離開學校將近二十年都記憶猶新。

大學的寬鬆管理讓他完全失控,迷失在遊戲裡,不能自拔。

遊戲擊中了他自我管理能力不足的軟肋。

02


遊戲這東西,有人視之為蜜糖。它有獨特的魔力,能讓人樂此不疲,無法自拔,就像前面提到的那位同學。沉迷其間,則蜜糖變砒霜。

孩子沉迷遊戲這事,騰訊能獨自解決嗎?


漫天批評聲中,這樣的例子不絕於耳。沉迷於遊戲的孩子,被打上「不良少年」的標籤,家長往往無所適從,親子關係陷入僵局。

玩遊戲本來不可怕,可怕的是沉迷遊戲。青少年最主要的義務和責任是好好學習,而不是玩遊戲,不能顧此失彼,耽誤了學業。

作為一個孩子的父親,我也深以為然。防止青少年遊戲沉迷,應該成為社會的普遍共識,也是全社會的共同責任。

然而,批評總是簡單,解決太難。批評之聲總是過一段時間就會來一波,解決卻舉步維艱。

有人說:全面禁止,不就可以了嗎?

這話符合多年以來的慣常思路:一個東西對青少年產生了不好的影響,就一禁了之。這使我想起曾經經歷的過往。

我的少年時代,武俠小說很流行,我也沉迷期間,包上語文課本的書皮,上課都在看。

學生模仿武俠裡的打鬥,校園打架事件就多起來,然後很多人一致認為應該禁止武俠小說,禁止武俠電視劇。後來,瓊瑤阿姨的言情小說流行,然後學生模仿言情小說裡的你儂我儂,校園早戀多起來,然後很多人一致認為應該禁止言情小說,禁止言情電視劇。

結果呢?武俠小說禁止不了,武俠劇禁止不了,言情小說禁止不了,言情劇也禁止不了。

比較喜劇性的是,消滅它們的不是來自社會的禁止,而是被遊戲這種新的物種淘汰了。將大行其道登峰造極的流行元素淘汰的,從來不是封殺禁止,而是新的流行元素,這才是真相。

如今,想完全禁止遊戲,也只能是天方夜譚了。

從武俠,到言情,到遊戲,所謂流行,本質上同一個原因:少年多餘的時光無處安放,流行元素的新奇、趣味、流行,恰好命中了他們的好奇、懵懂、圈子文化。

如果不是遊戲,也會有另一種東西會吸引他們樂此不疲。

03


我這個年齡段的人,時不時會懷念兒時的童年時光。

在農村廣闊的天地裡,兒時活動豐富多彩,小夥伴們三五成群,肆意的在田野裡奔跑,到小溪裡捉魚,到樹上掏鳥蛋,用自制的彈弓打麻雀,在村頭的空地裡玩彈珠......這些美好的回憶隨著時代的變遷一去不復返。

城市化進程加速,越來越多的人遷入城市。

城市裡的孩子,放學就各回各家。關上門,進入一個孤獨的空間。

回家幹什麼,這是個問題。家長當然會一廂情願的希望孩子努力學習,讀書做作業,但大多數孩子自然會選擇最舒適的打發時間的方式——看電視、玩手機或者平板。

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家長望子成龍的心情無比迫切,但是得承認,真正能成龍的畢竟是少數。即便是成龍的,仔細去分析孩子的成功之路,背後父母的付出,遠遠超過其他父母。沒有人能隨隨便便成功。

城市裡的孩子,放學後父母還沒有下班回家,又沒有同伴一起玩,內心是寂寞的。這也是我們必須面對的現實。

時代已經變了,已經無法希望今天的孩子們像多年以前的孩子一樣,沒事讀名著來度過空閒的時光。體育運動,同樣也成為了一種奢侈。放學以後就不允許在學校逗留,校外的運動場地又非常的昂貴,且需要預訂,而且家長也不支持孩子放學不回家。

城市化進程帶來的另一個現象就是「留守兒童」。他們則更為糟糕,父母一年到頭難得見上一面,陪伴和監督基本上靠電話「遙控」。一些孩子如脫韁的野馬,肆意的揮霍著自由,離開了學校就完全進入管理的真空,他們有著更多的隨性和盲從。

當然,還有一個不得不說的狀況,就是「減負」。作業少了,空閒時間更多了。

無論城市還是農村的孩子,都面臨著一種孤獨。再加上父母的格外忙碌而缺少監督,這樣自制力不足的孩子更容易沉迷。

這些讓孩子沉迷遊戲的土壤,短時間內很難改變。這是一個讓人無可奈何的事實。

04


難道我們真的要繳械投降了嗎?不能!

為了避免孩子們沉迷於遊戲,相關的主體必須聯合起來,共同去解決這個問題。

相關的主體,至少有四個:監管部門、家庭、學校、遊戲廠商。這些主體應該分別負擔起自己的主體責任。

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監管部門要制定切實可行的行業規範,不能再讓遊戲產業野蠻生長,而轉向培育精品的高質量發展道路。就避免青少年沉迷這個事而言,統一行業規範,還必須強制遊戲廠商有相應的防沉迷舉措,逐步建立防沉迷的行業規範。

家庭要兩手抓。一手抓教育,幫助孩子樹立正確的是非觀念,培養孩子的上進心、責任感、自我管理能力。陪伴是教育最重要的一種,儘可能的增加陪伴時間。

另一手抓對手機的管控。聽過一句很在理的話:當你給孩子一部智能手機的時候,你就做好失控的準備。如果你覺得控制不了,就不要給智能手機。如果你給了智能手機,就要加強控制和監督。

學校承擔著教育的責任,需要教育孩子合理的使用網絡,通過一些典型的案例來生動具體的教育孩子沉迷遊戲的危害,同時,需要和家長聯合起來管理好孩子的智能手機。

遊戲廠商當然也責任重大。像騰訊主動建立成長守護平臺,未成年人主動服務工程,已經在行業內起到率先示範的作用。


騰訊的主動防護系統覆蓋了事先、事中、和事後三個階段。


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成長守護平臺通過提供了包括孩子游戲時長及消費額度在內的查詢、提醒及設置三大功能,希望父母早點了解到孩子玩遊戲的情況,及時採取相應的舉措。

健康系統則在未成年人的遊戲過程中,進行遊戲內系統級的干預與限制,主要是對於時長的限制。

12週歲及以下未成年人每天限玩1小時(同時每日21:00-次日8:00之間禁玩),12週歲以上未成年人每天限玩2小時。超出限玩時長的,遊戲將會做強制下線處理,當天不能再玩。

未成年人主動服務工程的初衷是希望當發生孩子繞過監管進行遊戲,特別是偷拿父母的錢進行不理性消費時,通過及時和儘可能有效的提醒,避免家中財產損失的發生。

在該服務中,當一個QQ登陸的帳號在騰訊旗下游戲近30天動態累計消費達300元或以上,對於其中疑似未成年人消費的,騰訊將嘗試主動介入,聯繫相關支付賬戶的所有人進行提醒和確認。

最近,騰訊將對《王者榮耀》率先啟動最嚴格的實名政策,接入公安權威數據平臺。顯然,該項校驗能夠精準判斷相關帳號的實名信息是否為未成年人,這對於未成年保護工作而言,是補上了關鍵一環。

05


防止未成年人沉迷遊戲,是一個系統工程,需要多方協作。這絕非一日之功,也絕非某個企業一家之力能完成。

如果沒有監管缺乏嚴格的行業規範和執行,一個遊戲嚴格了,孩子們就會轉戰另一個遊戲。如果家長不重視孩子的教育、陪伴和監督,還給孩子買一部智能手機,如果學校不能和家長協作,加強教育,而只是一味的表示憤慨和無奈。如果一切仍然照舊,估計結果也是照舊。

沉迷的依然在沉迷著,批評的依然在批評著。

如果社會的各方主體只有批評沒有主動承擔責任,只有言論沒有行動,那麼孩子沉迷遊戲這事,還真難辦。

除非,孩子們看了這段話都醍醐灌頂、幡然悔悟:

「天將降大任於斯人也,必先卸其QQ,封其微博,刪其微信,取其貼吧,收其電腦,奪其手機,摔其iPad,斷其WiFi,剪其網線,使其百無聊賴,然後靜坐、喝茶、思過、鍛鍊、讀書、彈琴、練字、明智、開悟、精進,而後必成大器也! 」

▴註釋:


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