《勇者斗惡龍》系列回顧(三):3D時代摸索

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N64平臺是任天堂於1996年發售的3D主機,雖然比起PlayStation初代來畫面處理方面要更強,但因為使用了卡帶作為遊戲載體,所以這僅僅64MB的限制容量成為了這款主機的致命弱點。如果玩過這兩款主機的玩家應該會體驗到,同一款遊戲在PlayStation平臺上能夠看到過場CG還能聽到配音,而在N64平臺上則是以靜態圖片的方式展示過場並且全程只有遊戲的BGM。

ENIX在N64上的幾作都接連失敗之後,他們也明白了以N64目前的規格是完全無法制作一款像樣的《勇者鬥惡龍》系列正傳的。堀井雄二向任天堂表明了這一點之後,山內溥表示了會為這個系列提供更合適的載體。然而為時已晚,1996年8月,SQUARE常務董事鈴木尚和《週刊少年JUMP》編輯鳥島和彥向ENIX會長福島康博提出如果ENIX堅持在N64平臺上推出《勇者鬥惡龍》系列,那麼《週刊少年JUMP》將無法再提供鳥山明的版權。


《勇者鬥惡龍》系列回顧(三):3D時代摸索


ENIX會長福島康博

鳥山明對於《勇者鬥惡龍》系列可以說是不可缺少的一部分,失去了鳥山明那麼這個系列無論是銷量、人氣還是品質上,都一定會遭受非常大的打擊。福島康博不得已接受了SQUARE的勸說,加入了索尼陣營,並向公眾宣佈了《勇者鬥惡龍》系列新作將在PlayStation平臺上推出,而系列的外傳則會在任天堂的GameBoy掌機平臺上推出。

▌《勇者鬥惡龍》3D化雛形7代

在經歷了整整5年之後,《勇者鬥惡龍7:伊甸的戰士們》於2000年發售。讓人意外的是,本作遊戲並沒有全部的3D化,人物與怪物都是使用了前作SFC風格的像素圖,而3D場景也並不算精細,只是可以隨意旋轉而已。雖然一方面來說,ENIX能夠保持初心比較難得;但另一方面,玩家與媒體卻認為ENIX的開發力過於落後。


《勇者鬥惡龍》系列回顧(三):3D時代摸索


《勇者鬥惡龍7:伊甸的戰士們》封面

雖說如此,但本作中這種畫面表現還是有可圈可點之處。首先因為可以旋轉的3D視角,一些隱藏的物品也可以用不同的方式藏起來。而且本作將命令界面由純黑色改成了半透明色,這讓玩家在打開命令界面時不會因為視角被遮擋而看不清遊戲畫面。並且因為新平臺上可以使用光盤,所以讀取速度比起前作都快了很多,整體遊戲轉換畫面十分流暢。

在職業系統上,本作繼承了前作的轉職系統,並進行了完善。所有職業的能力趨勢都更加的平衡,而通過加入進階職業,使得轉職系統更加的階梯化。除了人物職業,還新增了怪物職業系統,怪物也擁有基本職業、進階職業與高級職業,怪物除了能學會人類不會用的技能之外,還擁有著職業耐性,職業練滿之後耐性也會跟著上升。

在戰鬥中,所有的技能都分為了攻擊、輔助與回覆三類。通過分類玩家也可以更方便的尋找到自己想用的技能,而不是看著咒文名一個一個去選擇看效果了。這個系統在此後的系列作中並未直接沿用,而是發展成了技能類型圖標。


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《勇者鬥惡龍7》戰鬥界面

遊戲中除了職業技能之外,還新增了職歷系統,當玩家將一個職業練到了5星,繼續升級熟練度就會提示獲得職歷。而通過連續歷練2個特定的職業,就會習得職歷特技。職歷特技有著十分實用的效果,通過合理的組合並運用職歷特技能使戰鬥變得更為輕鬆。

本作在同伴的AI上進行了強化,玩家可以給同伴下達的指令也更加明確。例如指示戰士“全力攻擊”,那麼戰士就會毫無保留的使用特技;如果指示“重視回覆”,那麼僧侶這樣的回覆職業則會專注於使用回覆與輔助魔法;如果指示“節約耗藍”,那麼魔法師這種職業就會停止使用咒文。這個系統也是從這代正式完善,並一直沿用到現在。

除了職業與技能系統,遊戲中還加入了移民鎮系統,玩家需要在世界各地尋找移民讓他加入鎮子。隨著移民數量增多,鎮子的規模也會越來越大,每個階段的鎮子都會有大量的隱藏道具,在移民達到一定條件之後,還會變成大聖堂、大農場、大市集、大賭場等形態的終極小鎮。然而,遊戲中的移民基本都是隨機刷新的,並且如果要達到終極進化條件只能尋找特定的移民,條件是非常苛刻的。雖然這一系統增加了不少重複遊玩的樂趣,但很多玩家還是選擇了開啟金手指。


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大聖堂移民鎮

《勇者鬥惡龍7:伊甸的戰士們》最終售出了417萬套,在一個全新的平臺獲得極高的銷量證明了這個系列的霸主地位。但即使是銷量高,缺點也非常明顯,當時PlayStaion 2主機已經發售了,玩家越來越追求更高的畫質。作為一個人物還保留著SFC風格的遊戲,自然遭受了許多玩家的非議,即便是拿來與1999年發售的《最終幻想8》相比,《勇者鬥惡龍7》的畫質也有著明顯的不足。但不得不說的是本作為整個系列做出了許多的創新,也正是因為《勇者鬥惡龍7》在3D時代的試水,踏出了進入3D時代的第一步,才能讓後續作品可以一步一步逐漸成型。

▌SQUARE與ENIX合併事件

2001年由SQUARE耗資1.6億美元拍攝的電影《最終幻想:靈魂深處》票房慘敗,導致了SQUARE虧損鉅額160億日元。SQUARE對此進行了大規模裁員,並開始尋找出路,於是他們就想到了ENIX。一方面SQUARE以《最終幻想》系列為首的遊戲市場,主要是在西方以及其他海外地區影響力較大;另一方面的ENIX以《勇者鬥惡龍》系列為首的遊戲市場則是在日本本土以及亞洲地區影響力較大。如果兩者互補,那麼不僅能解決現存的危機,更是能夠在JRPG市場上獲得更大的發展。

2002年11月29日,SQUARE被ENIX併購,兩者的公司名稱也組合起來成為了大家所熟知的SQUARE ENIX,最大股東為ENIX會長福島康博,並且企業存續主體也為ENIX。ENIX可以說獲得了很大的利益,然而對於ENIX來說還並不是值得慶祝的時候,因為對於下一款《勇者鬥惡龍》續作,他們有一個急需解決的問題。


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SQUARE ENIX

在SFC和PlayStation平臺上開發的兩款遊戲《勇者鬥惡龍6》與《勇者鬥惡龍7》都是由Heart Beat社負責開發。雖然兩作都獲得了不錯的銷量,但在7代之後,他們技術力不足的問題也顯現了出來。福島康博與堀井雄二也覺得Heart Beat社無法在強勁的PlayStation 2平臺上開發出一款更好的遊戲,所以他們決定重新尋找開發團隊。

堀井雄二在一次偶然的機會下得知了一家名為Level-5的工作室,這家工作室在當時以一款RPG遊戲《黑暗編年史》獲得了許多廠商的青睞。例如微軟就在當時找到了他們並委託了一款XBOX網絡遊戲《真幻想在線》的開發工作。

SQUARE ENIX找到了Level-5並向他們委託了《勇者鬥惡龍》續作的開發,面對這款國民大作系列的開發工作,Level-5推掉了微軟的委託並接受了SQUARE ENIX的合作。接著Level-5加大了開發力度,並在短時間內做出了一款DEMO版遊戲交給了SQUARE ENIX。當看到漫畫風格渲染的精緻遊戲畫面之後,福島康博認定了這就是他們最中意的《勇者鬥惡龍》續作開發團隊。


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LEVEL-5工作室

▌《勇者鬥惡龍》完全進化的8代

2004年,《勇者鬥惡龍8:天空、海洋、大地與被詛咒的公主》在PlayStation 2平臺上發售。玩家們最先注意到的就是畫質的飛躍,一方面得力於PlayStation 2的高性能,一方面也因為Level-5強大的技術力,整款遊戲不僅採用了全3D的畫面,更是使用了賽璐珞動畫風格將鳥山明筆下所設計的人物與怪物表現得十分生動。


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《勇者鬥惡龍8:天空、海洋、大地與被詛咒的公主》封面

遊戲中的畫面不僅可以使用手柄右搖桿進行全方位的移動,還可以進行畫面縮放的轉換。在戰鬥場景中,玩家也終於見到了自己所控制人物真正的攻擊、咒文以及受傷動作,不再是固定畫面一些簡單的動畫了。而在過場劇情中,真人比例人物的一舉一動,以及各種表情,比起前面任何一作來說,表現力都要強上許多。

不僅僅是畫面的進化,本作中的戰鬥也有著許多創新之處。例如蓄力系統的加入,這個系統是戰鬥中的一個行動選擇,玩家選擇蓄力之後會讓角色跳過一回合進行蓄力,蓄力分為四個階段,分別是5、25、50與100,每個階段都會使下一擊的傷害變得更高。在蓄力後使用攻擊就會消耗蓄力,但蓄力之後接著蓄力無論是否成功都不會讓蓄力狀態消失。所以在本作中如何找尋機會運用蓄力來對BOSS造成更大的傷害,也是戰鬥策略的一環。


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蓄力系統

本作中的可操作人物並不多,總共只有四位,分別是皇家衛士主角、盜賊楊格斯、少女傑西卡、騎士庫庫魯。每個人物都擁有固定的武器限制以及技能限制,也就是說本作取消了轉職系統,取而代之的是技能點系統。每個角色都有5個可以點的技能樹,每個技能樹所能點出來的技能都有很大的不同,通過加點的區別,玩家也能玩到不同的戰鬥風格。而如何在有限的技能點內,點出最大效率化的技能,也是玩家們可以研究的內容。

本作中還有一個創新的系統就是鍊金壺系統,玩家在初期劇情中就會獲得這個重要道具,玩家可以將隨意兩種道具、武器或者是素材進行組合,獲得合成物品。這也使得玩家需要去世界各地尋找配方,去各種怪物身上提取素材。合成出來的無論是裝備還是道具,都是非常實用的,甚至因為合成後的藥草和解毒草效果都非常強勁,所以有些戰鬥不需要回復魔法光靠合成道具就可以輕鬆解決。這個系統在此後的系列作中發展成了製造系統,更具有可玩性。

本作中的賭場也是首次以全3D的形象登場,雖然在6代中也是3D場景,但一些例如機器以及場景裝飾品都是以2D貼圖來表現的。所以在本作遊戲中,玩家可以感受到更加具有氛圍的賭場,而各種迷你遊戲的演出也進行了改進,樂趣和觀賞性都有所提高。


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全新的賭場

《勇者鬥惡龍8:天空、海洋、大地與被詛咒的公主》獲得了367萬套的高銷量並步入了白金殿堂,改進的畫面以及更加符合現代遊戲的操作,也讓玩家們紛紛給出了極高的評價。而在此後的3DS移植版中,還加入了裸眼3D以及角色配音,這也讓遊戲變得更加的出色。Level-5將《勇者鬥惡龍》系列成功的推進了次時代的步伐中,也讓自身成為了全球知名的遊戲工作室。

▌《勇者鬥惡龍》主打聯機的9代

自從步入3D化開始,ENIX就似乎脫離了任天堂的陣營。但在當時不僅僅是主機大廠的競爭,掌機產業中的競爭也非常之大。當時任天堂新掌機Nintendo Dual screen,也就是NDS,憑藉其觸控與雙屏的特點,創造了令人驚奇的極高銷量。


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NDS掌機

2006年12月12日,SQUARE ENIX在發佈會上宣佈了一個消息,《勇者鬥惡龍》第9作將登陸NDS平臺。這讓所有的人都大吃一驚,原本以為《勇者鬥惡龍》新作會登陸剛出不久的PS3平臺,或者是任天堂的Wii平臺,然而他們居然選擇了掌機作為正傳作品的發售平臺。雖然說大家對於他們的決定都感到奇怪,但《勇者鬥惡龍》又重新回到了任天堂陣營,也是一個不錯的消息。

事實上,一開始堀井雄二對於《勇者鬥惡龍9》的想法就是ARPG遊戲,因為在NDS平臺上擁有十分有趣的觸控系統,使用觸控系統進行即時戰鬥是一件非常有趣的事情。但是在發佈會之後,許多的玩家對此表示了極度的不滿,這讓堀井雄二被迫將遊戲改回了RPG模式。而對於已經開發好的ARPG遊戲版本,則只能回爐重造,這使得遊戲跳票兩年,從最初公佈的2007年改到了2009年。


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《勇者鬥惡龍9:星空的守護者》封面

2009年《勇者鬥惡龍9:星空的守護者》正式發售。雖然比起當初預告片中取消了ARPG系統,但是本作依然保留了角色自定義系統。遊戲中玩家可以自定義主角的外貌,這也是系列首次讓玩家創造屬於自己的主角。除了外貌之外,在玩家更換裝備時,身上的服裝外觀也會跟著變化,這就是新加入的紙娃娃系統,完全改變了此前系列主角一套衣服穿到底的傳統。

本作的戰鬥畫面也很有意思,人物與怪物不會向以前那樣站在固定一個地點,而是會根據每回合的行動改變方位,雖然在實際遊戲中戰鬥方位並沒有什麼意義,但是也能看出當初所拋棄的ARPG影子,這是比較有趣的一件事情。


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《勇者鬥惡龍9》戰鬥畫面

堀井雄二在當時認為純靠劇情來打動玩家並不可取,而NDS則擁有一個非常方便的WIFI聯機服務,所以本作的重心也放在了多人聯機上。玩家與玩家之間可以互相進入對方的世界,最多支持4名玩家一起冒險。除了可以協助其他玩家完成任務之外,一些低等級的玩家還可以通過進入高等級的玩家世界來購買一些前期沒有裝備,更加輕鬆的度過遊戲前期。在聯機遊戲中,玩家還可以接受DLC限定任務獲得一些實用的任務報酬。

因為聯機系統的加入,遊戲中也有了兩個比較大的變化。一個就是職業系統,本作中又迴歸了轉職系統,但卻有所不同,玩家可以在所有職業之間隨意轉職,但是每次轉職都不會使得原有的職業等級還原。每個職業等級相對獨立,並且互相之間咒文、特技、裝備也不通用,但一些通用的技能或者是屬性則會繼承到下一職業之中。

另外一個就是必殺系統,每種職業都擁有必殺技與超必殺技,在玩家收到傷害的時候就會有幾率自動觸發必殺狀態,必殺狀態下可以消耗必殺狀態發動必殺技。必殺技擁有著比普通技能強力許多的效果,而超必殺技則更為強力。但觸發超必殺技則需要隊伍裡全員處於必殺狀態,此時任何一名玩家使用超必殺技都會使得全員消耗掉必殺狀態。所以玩家與玩家之間如何合理分配必殺技,也是多人遊戲中的一個關鍵點。


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多人遊戲系統

《勇者鬥惡龍9:星空的守護者》憑藉出色的網絡聯機功能,銷量達到了500萬套的預期目標,並且還在三個月內創造了網絡連接1.1億次的吉尼斯世界紀錄。然而本作的聯機服務在2014年5月20日隨著NDS的WIFI服務一同停止,所以目前也沒有辦法重新去體驗這款遊戲的聯機樂趣了。

▌多人遊戲的商機

在《勇者鬥惡龍9》發售的前四年,SQUARE發售了一款《最終幻想》系列正傳作品《最終幻想11》,這款正傳作品是一款網絡遊戲,來自於世界各地的玩家匯聚在一起,在這款正傳網遊中一起做任務以及養成角色。這款遊戲獲得了極高的人氣,並在此後更新了大量的版本,也成為了SQUARE ENIX收入最高的項目之一。


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《最終幻想11》

2004年,堀井雄二接觸到了《最終幻想11》,並對於這款遊戲的多人世界具有的獨特魅力所吸引。在此後的《勇者鬥惡龍9》也讓堀井雄二見識到了這個系列如果能聯機會增添許多的樂趣,而通過前三作的摸索,還讓他們對於3D化的RPG遊戲有了很多經驗。於是他開始計劃如何將《勇者鬥惡龍》打造成一款樂趣十足的MMORPG…


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