勇者鬥惡龍:美式RPG遊戲的縮水版 也是日式RPG遊戲的開創者

前幾天咱們說過《勇者鬥惡龍》為什麼會稱為日本國民RPG遊戲,很多玩家的記憶被勾起,也補充了很多《勇者鬥惡龍》的相關知識,今天咱們就來補充一下上次沒有說到的東西,沒看過之前文章的玩家朋友也可以先看一看。

勇者鬥惡龍:美式RPG遊戲的縮水版 也是日式RPG遊戲的開創者
我們都知道,《勇者鬥惡龍》脫胎於《巫術》和《創世紀》這兩個美式角色扮演系列,最直觀的感觸就是第一人稱的戰鬥界面與不說話的勇者,為什麼一開始是這個樣子的?

不說話的勇者

可以說現代角色扮演類遊戲全部脫胎於桌面角色扮演,其中最知名的可能就是《龍與地下城》(DND)規則。幾個朋友聚在一起,依託紙和筆就可以開啟一場冒險。它對你的要求是想象力與投入感,當拿起角色卡的時候,你就不是村口的狗剩子,而是正義的聖騎士,你也不是學習成績差勁的王鋼蛋,而是博學的大巫師。

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當然湊足人數需要很長時間,於是在個人電腦出現之後,硬核玩家乾脆自己開發遊戲。作為熱愛桌面角色扮演的玩家制作的遊戲,自然全方位貼近原型TRPG的體驗。劇情幾乎靠玩家自己想象,與其說是劇情不如說是背景設定,這樣的情況下,不說話的主角成為了最適合的表現方式。

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從代入感來說,玩家就是角色本身,顯示器只是觀測世界的媒介,看不到自己的主視角順理成章,同時遊戲營造情景給出高度抽象化的“是否選擇”,至於角色的心路歷程,那是玩家自己的事。遊戲不予展示,也展現不來。

《巫術》用350K的容量裝下了10層迷宮、超多的隊友、怪物、魔法、陷阱,剩下的職能做六分之一的畫面了。《創世紀》給了你超大的自由探索地圖,再要求戰鬥畫面多點人物,直接卡給你看。主視角就這麼確定了,而這樣容量下呈現出《巫術》的地牢10層的混球偷了國王的寶箱,拿到就給你一大筆錢,和《創世紀》的劇情,在現在看就是個做得不怎麼樣的支線劇情。

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在這樣的技術條件下,有沒有什麼方法能做出跌宕起伏的劇情呢?

魔性的劇情展示

TSR公司在發售的遊戲中創造了鬼才一般的技術,他們隨遊戲送了一本書,當遊戲發展到劇情點時,屏幕上只會顯示書的頁碼,你只要翻到書的那一頁就可以看到劇情了。

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但與其說是遊戲劇情的展現方式,不如說是防盜版方式。即便是技術發展之後,劇情跌宕起伏的《博德之門》,也只是讓你看到自己,主角還是不說話的工具人。

《勇者鬥惡龍》1代只不過完美繼承了美式RPG的展現方式而已,面對FC64K容量的限制,你想做點啥還真有勁使不出。遊戲中劇情被刪減成了,我姑娘被抓了,因為你是勇者,你得去救她,成功後你倆結婚。畫面也得精簡,主角全程正面面對你,轉個身就不會,怪物換個顏色就是另一種怪物,簡直就是美式RPG的縮水版。

成為日式RPG的開創者?

當時任天堂FC全日本銷量超過500萬臺,而且玩家對平臺上充斥的動作、射擊、平臺跳躍遊戲已經感到有些審美疲勞了,畢竟這些遊戲都很吃操作,可能很多玩家連《超級瑪麗》都沒有正經通關過,這些玩家需要一個不用反應力天賦也能暢快遊玩的遊戲,指令式RPG正契合這點。

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同時,《勇者鬥惡龍》1代也針對市場對遊戲性做出全方位的改良。首先就是大幅降低難度,當時的《巫術》與其說是打怪升級,更像是資源管理型玩法,玩家要考慮怎麼組隊怎麼帶資源,要不然就是GG。

為了不讓日本小學生被這樣的設定弄到哭爹喊娘,《勇者鬥惡龍》大幅調高了升級正反饋,沒什麼怪事升兩級過不去的,如果有就再刷兩級。團滅的情況下,損失的金幣也僅僅是一半,讓失敗不再可怕。同時縮減遊戲背景,讓上至99下到半步走的人都能理解這個世界。

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現在玩家們都知道降低遊戲難度,吸引輕度玩家的製作策略,而在80年代則充斥著,遊戲不難誰買?

現在有不少玩家說鳥山明的畫風太過老土,可在1986年,他就是當時最火的漫畫家之一,連RPG是什麼都不知道的玩家,還就是被鳥山明繪製的封面吸引過來的。《勇者鬥惡龍》本身只是美式RPG的改良與簡化,不像《超級瑪麗》是全新類型的遊戲,但它的商業意義和歷史意義遠大於遊戲本身。

奇蹟之光

1986年,《勇者鬥惡龍》將RPG遊戲成功塞進了FC,還有當時聽起來不錯的音樂,簡直是個奇蹟。《勇者鬥惡龍》把RPG這個小眾遊戲類型第一次帶到了大眾面前,同時開啟了主機RPG和RPG大眾化兩個時代。當時日本電腦RPG賣個3萬份就相當不錯了,而《勇者鬥惡龍》直接幹到150萬。可以說後來的成功者們都是踩在《勇者鬥惡龍》的肩膀上。

勇者鬥惡龍:美式RPG遊戲的縮水版 也是日式RPG遊戲的開創者
《勇者鬥惡龍》用三年時間確立了日式RPG的基本要素,走出了一條新的道路,還栽下了一顆數百萬級銷量的成熟大樹,它會因時代的發展顯得陳舊,也會被其他遊戲超越,但這個日式RPG的先行者永遠不會被時代遺忘。



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