桌游传入中国上十年,三国杀、狼人杀昙花一现,如今沉寂寻找出路

桌游传入中国上十年,三国杀、狼人杀昙花一现,如今沉寂寻找出路

桌游圈里已经有部分人走上务实派道路,放下圈子里流行的智力优越感,从产品上降低受众门槛,传播上积极进行跨界探索,找到一条让桌游活得更好的道路。

作者 | 李浏

设计 | 托马斯

你收到了一本神秘的笔记本,它属于在《唐人街探案》中的Crimaster排行榜上的一名侦探K。秦风排在第二,他排在第三十位。

但他在追查一个案件的过程中失踪了,此时,这本笔记本来到你手中,你需要做的就是按照他笔记本里留下的线索,用他的账号登陆Crimaster,解开他在调查的案件以及他失踪的真相。而你如果解得够快,你的排名Crimaster H5界面中甚至有可能排在秦风的前面。

这是由奥秘之家打造的侦探解谜《侦探笔记》桌游为玩家设置的场景,既延续了《唐人街探案2》中的部分设定,如一比一还原的电影Crimaster 的侦探排名,又重新打造了一个独立的游戏故事,带给玩家推理的趣味。

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奥秘之家联合万达出品《侦探笔记》

在这样的设计下,随着《唐人街探案2》上映同步推出,这款万达联合奥秘之家推出的正版周边桌游获得了亮眼的成绩:一个月内,摩点网众筹金额达124万,奥秘之家联合创始人陈振透露,这是“国内同类桌游众筹的最高纪录”,而且在购买的消费者中有80%多是首次注册的用户。这也意味着,购买这款游戏的主力军是非桌游的核心玩家。

这几乎是中国的桌游离“出圈”最近的一次了。尽管桌游在国外已经风行几十年,但十多年来,它中国版故事却只让人记住了《三国杀》的一夜爆火和“狼人杀”的综艺和app,其余时间里全都仿佛断片。

但终于,照进角落的光出现了:像《侦探笔记》这样联合IP开发的路径已经被证明有巨大市场潜力,《红海行动》、《捉妖记2》、《大护法》等电影也陆续开发了桌游周边产品;同时,行业内玩家开始发现儿童教育市场可能是打开桌游圈子重要钥匙。

这一切都在说明,经过几回大起大落,却仍然很难谈得上爆发的桌游圈,已经有部分人走上务实派道路,从产品上降低受众门槛,传播上积极进行跨界探索,找到一条让桌游活得更好的道路。

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三国杀、狼人杀火了,桌游没火

在Dice Con华人桌面游戏大会公众开放日的前一晚,Vincent(赵勇权)没忍住,发了一条配着杨超越的照片的朋友圈,祈求“锦鲤”保佑明天他们一切顺利。

今年是他们主办的Dice Con华人桌面游戏大会第四次与厂商、设计师和玩家相聚。不巧的是,这个据称是亚洲地区最大的桌游展会,举办时间撞上了中非高级论坛北京峰会。出于安全考虑,类似的大小型企业活动大半都被取消

幸存下来的Dice Con虽然依旧能在北京保利国际会展中心举办,但去年8000平米、上下两层的大会场只存在于回忆里面了。不仅会场面积被腰斩至一半,会前也无法宣传和卖票,最后到场的玩家人数减少了三分之一。

“由于人流管控,担心无法入场,很多玩家6点多就在门口等候……事实上戒备森严的警卫也让大家感觉到了高压的气氛。这就是今年DICE CON的底色,那些往日令人激动、愉快、令人振奋的事情,都成了一种不安。”Vincent后来在Dice的公众号上写道。

这对桌游界来说,无疑是一次重大的损失,厂商们都铆足了一年的劲,指望着在这三天里,卖出更多游戏或者收到订单——哪怕即便是在去年一切顺利的情况下,这个号称亚洲规模最大的桌游展会,也只吸引了1万名玩家到场。

这或许也映照出了这个行业遭遇到的尴尬现实:在传入中国十几年来,桌游始终处于“圈地自萌”的状态,无法与手游、网游游品类相提并论,“甚至在“Dice Con 出现之前,这个行业里都还没有像样的展会,于是我们就做了展会。”Vincent告诉《三声》(微信公众号ID:tosansheng)。

这个最早诞生于德国的游戏品类,从狭义上来理解,是一种在特定的图版或者盘面上进行的面对面游戏,被圈内人划分为德式和美式。前者更强调策略性,后者更突出场景设计。

但如果要到中国人民的记忆中追溯桌游的最早身影,必定与2006年前后游卡桌游设计的《三国杀》的分不开。

在那之前,桌游只是小范围地流行于国内拥有西方生活、学习背景精英阶层中。但当《三国杀》横空出世时,这款以三国时期为背景,通过身份、势力或阵营等条件,进行布局对抗的游戏,让时下年轻人口中的“走,周末去逛街!”变成了“周末玩桌游去”,随之而来就是桌游吧的遍地开花。这一切都让《三国杀》当仁不让地成为了中国桌游市场的启蒙导师。它不仅让更多中国消费者接触到了这个品类,转化为桌游玩家,甚至也是现在桌游从业者起步游戏。

《三国杀》当时的火爆可能并不亚于如今的《王者荣耀》。《手游矩阵》曾援引过这样的数据:“09年9月上海共计370家桌游店,而在年末便一跃升至730家,次年1月更是轻松突破了1000大关。在2012年桌游产业正在蓬勃发展时,《三国杀》类产品的每月销量高达十万套,产品年销售额将近2000万。”

但随着盗版横行以及低复购特质,使得《三国杀》的火热成为昙花一现。消费者只认《三国杀》,市场热情没有迁移到对其他桌游产品中,也意味着《三国杀》让桌游只赚了吆喝,没有实现买卖,这更直接导致后来几年中桌游吧的数量急剧下降。而相对应地,作为一种植根于线下社交的游戏品类,桌游吧的减少也将反过来限制了桌游的进一步发展。

刚萌芽的幼苗又迅速被折断。同时,部分桌游智力门槛过高,无法吸引更广大受众;圈子文化浓厚,“圈内媒体和厂商更关注的是自己在这个圈子里面的存在感和活路”;加上线下使用场景缺乏,刀刀致命,都让此后的桌游市场回归到了接近被遗忘的角落。

直到2015年前后,桌游才又再一次迎来高光时刻——熊猫TV推出《Panda Kill》和米未打造的综艺《饭局的诱惑》,让“狼人杀”这款桌游再一次被推入了大众和资本的追逐风口中。

2017年3月2日,研发了狼人杀App的上海假面科技继洪泰基金、Newgen Venture天使投资之后,获得了数百万元的A轮融资,估值过亿元。紧接两个月后,天天狼人杀狼人杀官方获得1000万元天使轮融资,投资方为英诺天使基金、梅花天使创投等。Vincent回忆,那段时间里与他接触的投资人一上来就说:“你认为下个会像‘狼人杀’那样火的桌游是什么?”

但这款游戏的走红对国内的桌游产业和玩家却依旧没有产生太大实质的改善。2001年,法国开发商Asmodee开发出正式的狼人杀游戏。而国内厂商把“狼人杀”的游戏机制提取出来后,使之可以脱离卡牌基础而存在,这对桌游产品的销售无疑是致命的打击。同时,“大魔王桌游吧”也早在2009年抢先在国内以“狼人杀”注册,使3年后才进入中国市场的Asmodee更是束手无策。

桌游传入中国上十年,三国杀、狼人杀昙花一现,如今沉寂寻找出路

Dice Con现场AsmodeeChina的展位

而狼人杀热潮来得有多快,退潮也就有多快。“我去年对那些投资人说,8月份之后这件事情就一定是到了衰退期。果然10月份的时候基本上就没有人再提狼人杀这个APP的事情了。”Vincent告诉《三声》(微信公众号ID:tosansheng)。

不过,潮水没有白来一趟,它让这个圈子里的人清晰地看到了潮水的力量,以及乘着它出圈的希望。

“这个行业可能就是缺少了一个泛娱乐化的传播途径。”在目睹了这个圈子里几次起落之后,Vincent终于想明白这一点了。“我觉得桌游是非常适合综艺化的一个东西,你看明星们坐在一块做菜,养猪,撕名牌,在泥里面摸爬滚打你都觉得挺有意思。那坐在一块博弈,一块算计那不也很有意思吗?你不想看看谁画画成什么样子,谁的平衡能力很差,谁的反应力不及谁?但这个圈子一直以来就还是缺这么一个爆款综艺。”

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破局之道:IP、儿童教育和降低门槛

但对于Vincent和更多的圈内玩家来说,目前没有等来爆款综艺不要紧,因为他们已经看到了桌游可能的拯救者:IP。

事实上,桌游产品与IP结合,或许对于双方都有着非凡的意义:对于不断强调要对标迪士尼、打造周边衍生品,深挖IP潜力的IP拥有方们来说,桌游或许是他们这么久以来有望成功的第一个品类;

而对于桌游来说,与IP的结合,更是帮助他们走到大众视野里的重要方法。

不同于欧美市场,中国消费者没有经历过一家人坐下来,共同以桌游为主要消遣娱乐方式的时代。跑步进入数字时代的后果就是,手游、网游等线上数字游戏成了当今市场的绝对王者。推广线下桌面游戏,甚至被圈内人戏称为是“返祖”的行为。因此,借助IP的影响力,则成了厂商们在这块缺乏桌游文化根基的市场上,重新占领消费者的心智的重要办法。

但与IP的跨界结合的成功与否,在很大程度上取决于产品内容的创造力的高低。

在研发《侦探笔记》之前,奥秘之家一直专注于做线下的密室逃脱空间。但2017年意识到了密室逃脱业务难以复制而带来的增长瓶颈,奥秘之家开始尝试推出《地铁逃脱》这种线上线下相结合的解谜类产品。直到2018年春节档,接到为《唐人街探案2》做周边产品开发的邀请,考虑到《唐人街探案2》自身的影响力,奥秘之家答应了下来。

基于在密室逃脱领域和《地铁逃脱》系列中积累下来的内容能力,奥秘之家并没有遇到太多转型的困难,从头到尾花了一个半月,就将这个独立于《唐人街探案2》,同时却又紧密相连的产品设计了出来。

而经过奥秘之家观察,发现电影方强有力的宣传与产品的销售有着正相关的关系:“电影是大年初一上映,我们当时已经上线众筹了一周,大概到了20多万,但是电影上映之后就能看到呈现很高的攀升,有的时候一天也能多二三十万出来。”这给奥秘之家带来了一个深刻的经验:“我们做《地铁逃脱》时还是以桌游圈和密室圈的粉丝为主,但这个《侦探笔记》就出圈了,所以我们也发现的确是必须跟ip结合才能出圈。”

同时,《侦探笔记》的成功也让奥秘之家被更多的IP方所发现。如今的他们就正在和故宫紧锣密鼓地筹划着最新的产品:“我们今年会推出一个类似于故宫探秘的一款产品,它有点像《侦探笔记》,拿这个东西在家里就可以玩,但是里面的内容都是基于故宫的文化和历史,玩完了这个东西之后,你就会对故宫有更深层次的了解。”

络绎不绝的合作方,以及表现不俗的销量让奥秘之家更坚定这个方向有着广阔空间,决定将重心转移至此,每年计划推出4-5款产品。

另外的一个与IP联合成功出圈的案例则来自成都的盒中闪电。这家成立于2005年致力于做原创桌游的公司,推出的第三个作品即是在马伯庸作品《古董局中局》上改编的桌游。

考虑到当时狼人杀的流行,年轻人或许更喜欢有身份的发言游戏,盒中闪电设计师在读了三遍小说,写了约五万字的一个设计提纲基础上,进行了游戏设计,让马伯庸老师自己玩完之后,第一反应也惊叹于“原来这个故事还能被改成这样。”

盒中闪电的小Y(营晖)告诉《三声》(微信公众号ID:tosansheng),《古董局中局》改编的难度在于,既要照顾原著的粉丝,要在游戏中体现足够多的原著元素,且自圆其说,同时又不能为非原著粉设立背景门槛,这前后花费了核心设计小组4个人大半年的时间。

但这个产品推出后,无论从销量、或者是产品策划的思路来说,都是盒中闪电一个里程碑式的作品。一定程度上来说,它打开了盒中闪电做原创桌游的思路:“《古董局中局》后,我们会做更多的尝试,例如还有与手游等结合的方式,去往圈外去推广桌游的理念。”

桌游传入中国上十年,三国杀、狼人杀昙花一现,如今沉寂寻找出路

玩家在Dice Con现场玩《古董局中局》

而盒中闪电另一个重要的破局道路,则是打入儿童教育市场——这或许也是近年来桌游圈内一致看好的发力方向,以致于在Dice Con的主题论坛中,与儿童教育相关的分享就占了将近五分之一。

“大人给孩子买东西总是不会心慈手软,何况桌游本身就带有教育意义。”小Y透露,即便目前儿童市场还需要一定时间的培育和摸索,但盒中闪电非常看好儿童教育市场的前景,在四年前便注册了一个独立公司,专门运营发行独立的儿童产品线:多元智能魔方系列。虽然学校目前还并没有大规模采购,但通过与教育机构、培训机构的合作,盒中闪电仍然希望能够慢慢捂热这个市场。

“教育类的产品从这几年开始,它个销售表现都非常好。行业内都认为它是能把桌游圈子打开的下一个奇迹。”桌游出版和发行集团Asmodee中国分公司的市场部负责人Ired也告诉《三声》(微信公众号ID:tosansheng),儿童市场将是他们接下来会重点投放资源来撬动的板块。以桌游产品数量为例,2019年,Asmodee计划引进和发行的120款游戏中,针对核心玩家的游戏会占50%,而休闲聚会和儿童教育类型的则共同构成剩下的一半。

作为全球范围内最大的桌游发行出版商,2012进入中国市场以来,经过6年的打拼,Asmodee在去年的销售额终于达到人民币2000万到2500万之间。但在全球范围内,Asmodee在2016年就已经获得3.7亿欧元的营收。

Vincent透露,根据Dice可以调研到的不到30家的国内桌游厂商的数据,去年整个桌游市场规模可能也只有三四亿人民币,相当于Asmodee全球范围内十分之一不到的营收。

在这种巨大的差异对比之下,我们问他,是什么让他依然坚信中国桌游市场还有成长空间。

“桌游天生有很强大的裂变能力,一定是一个消费者拉另外一个消费者一起入坑玩的。所以我相信桌游增长潜力一定非常巨大。”Vincent强调,在这种情况下,界于简单的party game和中度策略之间的进阶的游戏,就对为这个圈子吸引更多玩家进来起着至关重要的作用:“我如果能让玩家踮脚够得着这个游戏的乐趣后,他立刻会对这一类的游戏产生极强的黏性,想着进阶到下一级别。”

遗憾的是,国内目前的设计师仍然缺乏这样的产品设计思维,更多的还沉浸于“桌游人”常有的智力优越感中,没有学会为产品做减法。

何况,一款优秀的桌游的商业表现也并不亚于电子游戏。

“去年全球排名第一的一款游戏,它初发行时,第一版印了一万五千套,在中国工厂印的。工厂当时觉得,这个游戏这么贵,卖1500套就不可能再二刷了,把版都扔了。结果过了一个月以后,它加印了10万套,三个月之后又追加了4500套。过去的一年时间里,一款售价1000多块钱的人民币的游戏,已经印了二十多万套。”

此外,还有文化根源上更类似的台湾市场在鼓舞着大陆玩家们:2013年,随着娱乐界、教育界和政府都开始对桌游有所关注,台湾的桌游市场终于迎来了爆发。但在此前的十一年间,台湾都在依靠着第一家桌游发行商新天鹅堡的一己之力,从无到有地培育起整个市场。

“我觉得桌游的确很难在快节奏网络时代能达到一个跟其它游戏行业相比的水平。它需要人、需要空间,购买的途径、获得信息的途径也不是那么便利,各种各样的原因导致这个产品注定的要经历慢的发展。”

Vincent清楚,对这个行业来说,无论是从原创端改变产品设计思维,抑或等待泛娱乐化的传播引领出圈,还是培育儿童市场,都注定需要这群玩家有足够的耐心,撑过这漫长时光。


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