《未來風暴》試玩:或許是真正的紅警星際手遊繼承者

即時戰略(RTS)作為一個曾經輝煌的遊戲品類,今日在PC平臺幾乎已經涼透了,然而偶爾還會有些手遊開發者想在移動平臺上覆興它。

RTS領域誕生過許多經典作品,《帝國時代》、《命令與征服》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》,每一個都是響噹噹的名字,承載了兩三個世代玩家的回憶,也曾經是電競觀眾的寵兒,怎奈歲月無情,自打2010年暴雪的《星際爭霸2》上市之後,放眼全球,RTS領域再也找不到一部扛鼎大作。

你在移動平臺玩到的上一款RTS手遊,或者說,自稱RTS手遊,可能是《鋼鐵戰隊》,可能是《戰爭藝術:赤潮》,這是去年手遊領域湧現的兩款亮眼之作,都得到了蘋果Appstore的重點推薦,在Taptap上也廣受好評,玩家評價少有低於4星。

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不過細究這兩款佳作的玩法,你總會覺得跟你記憶中,或是想象中的RTS,有那麼些不一樣。要麼是兵團規模太小,要麼就是無法手動操作部隊在地圖上自由調度,缺乏一種“運籌帷幄”的策謀快感,要麼你感覺像是在玩《盟軍敢死隊》那種小分隊策略RTS,要麼就像推塔對線的即時策略變種,似乎都難以讓人找到曾經戰略級RTS帶給你的感受。

如今確實有國產開發者在移動端要挑戰戰略級RTS了,你應該嘗試一下目前正在測試階段的這款《未來風暴》。

《未來風暴》試玩:或許是真正的紅警星際手遊繼承者

《未來風暴》倒也不是你我熟悉的那種“建造-發展-爆兵”式的傳統RTS,而是融合了手遊常見的卡牌對戰玩法,參與對戰你需要構築一個“牌組”,挑選十張卡牌,可能是軍事單位,可能是地堡與導彈塔之類防禦工事,也可能是即時生效的空襲或是瘟疫打擊,體驗有點兒像《皇室戰爭》。

卡牌也不是隨便選,遊戲裡有五個陣營,烏洛聯盟、飛馬座、摩爾、新十字軍、芯核,新手可能不是太好辨識區分。你可以從五個陣營中挑選兩個陣營的單位與特效卡牌來組合構築自己的牌組,當然也可以選了兩個陣營但實際只塞滿同一個陣營的卡牌,這裡還是有相當高的組合自由度的。

《未來風暴》試玩:或許是真正的紅警星際手遊繼承者

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你會在《未來風暴》看到許多似曾相識的軍事單位,譬如齊柏林飛艇,譬如毒蠍坦克,集群式的魚鷹戰機讓遊戲批評回想起了以前打星際狂爆暗影戰機的時光,所謂的科幻戰爭風格實際上就是紅警+星際,確實是能勾起RTS老玩家無限的回憶。

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既然玩家的卡組容量有限(10張),當然遊戲裡也就沒有讓你造礦車採礦這種事情。獲取能量(建造資源)的途徑就兩種,在指定的能源底座上建造能量塔加速每秒能量值的增量,或者擊碎地圖上週期空投的能量箱,獲取定額的能量補給,玩過早年的某些小眾RTS經典,像是《鐵甲風暴》與《豬兔大戰》,可能體驗過類似模式。

《未來風暴》試玩:或許是真正的紅警星際手遊繼承者

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能否快速佔據更多的能量塔,利用防禦單位據守,同時時刻觀察小地圖,讓地面遊擊部隊有效率地收割定點刷新的能量箱,決定了你是否能夠與對手在資源層面拉開差距。

《未來風暴》提供了多種操作方法,你可以選中全隊共同向一個方位移動,或是集火,也可以單選某個或多個相同兵種,進行個別行動的操作,作精細化的戰術佈置,儘管單局人口上限就15,也是非常考驗手速與操作的精度了。

《未來風暴》試玩:或許是真正的紅警星際手遊繼承者

如果你覺得多樣化兵種混編太難操作,也可以選擇跟隊友進行兵種上的互補,例如你專門建造地面重型單位,而隊友則專注建造隱形空軍,在大兵團作戰時分進協作。

《未來風暴》目前提供的對戰模式通常有兩種,一種是據點爭奪,一種是基地破壞,都以玩家3V3的形式呈現,據點爭奪比拼的是在有限時間內玩家控制特定據點的時長積分多少,而基地破壞簡單粗暴,看哪方在時限內破壞的對方玩家基地更多。單局遊戲時限8分鐘,比《王者榮耀》的平均單局遊戲時間還要少一半,可控性更強。

《未來風暴》試玩:或許是真正的紅警星際手遊繼承者

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3V3對戰玩法讓《未來風暴》玩起來有那麼些MOBA的味道,事實上,這個重微操的RTS手遊可能比MOBA更加考驗團隊間的配合,強調兵種類型與單位特性之間的協作與剋制,屬於極難上手、技巧提升空間深遠的類型。

想看看對戰實況?遊戲批評給你準備好了:

http://v.qq.com/x/page/d0653ql11yj.html

在《未來風暴》中你可以發展出多種多樣的戰術,不一定要正面衝突,互相往前線補充裝甲部隊製造絞殺螺旋,也不一定要在基地或礦場周邊堆滿地堡和炮臺,等著打一波防守反擊,你可以嘗試巧用遊戲只要是在視野範圍內就可以造兵造塔的機制,嘗試將小型的隱形飛行單位單兵深入對手防禦薄弱的位置,利用小兵團或直接打擊類卡牌破壞對手的能量塔,就能夠打亂對手的節奏。

而面對此類騷擾,經常會用到的應對策略,就是部署具備反隱形能力的防空塔或是戰機,經常觀察小地圖,注意異常動向,由於地圖較小且戰爭迷霧不會完全遮蔽迷霧內的敵方動向,許多小動作還是觀察得到的,當然這也讓《未來風暴》成為了一款不一定那麼適合偷雞愛好者的RTS。

所有的RTS,或是即時對戰類卡牌遊戲,都不免在平衡性方面遭到詬病,融合兩者的《未來風暴》就更不能免俗了,遊戲中的部分橙色單位,例如天譴戰艦,那簡直就是BUG,對面只要造出一臺就足以讓你的地面部隊全面崩潰。同時電磁軌道炮之類直接施加範圍傷害的“魔法卡”也過於強勢,混戰中輕易可以滅絕一方大規模的中小型混編部隊,從而給玩家造成非常難受的體驗,為了《未來風暴》肯定還需要長期而審慎的平衡調優。

《未來風暴》試玩:或許是真正的紅警星際手遊繼承者

儘管作為RTS手遊《未來風暴》能夠讓人看到許多亮點,但在遊戲批評看來,當下不僅是在中國遊戲市場,甚至是在全球市場,《未來風暴》這種規格的戰略級RTS手遊都很難找到數量充足的受眾構建一個富於活力的玩家群體。遊戲上手難度過高,且大兵團混戰場景對手持設備的運算負荷過大,容易產生卡頓,必須是硬件配置較為高端的手機或平板才能流暢運行,可能極大限制《未來風暴》的受眾規模。

在移動遊戲市場,玩家規模預期有限往往就意味著營收天花板可能比較低,向電競、直播等領域拓展的潛能也會受到限制,因此遊戲批評並不特別看好《未來風暴》的商業前景。不過由於《未來風暴》的出品方是一家名不見經傳的小CP“玩什麼網絡”,開發團隊對於“做好一個遊戲”的偏好或許要大大高於騰訊網易這樣的大廠所運營的遊戲,即使玩家的留存與付費數據在初期不一定令人滿意,這樣的中小CP仍舊可能有充分的動因去將自家的遊戲不斷向理想的型態精工打磨,給玩家帶來更好的長遠互動體驗。

《未來風暴》試玩:或許是真正的紅警星際手遊繼承者

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在流行手遊大多玩法題材同質化,眾多遊戲廠商轉而製作流程簡單、內容簡陋的H5頁遊或是微信小遊戲的當下,仍然存在“玩什麼網絡”這樣的小作坊,堅持去挑戰製作規則複雜、平衡困難的RTS手遊,而且還是重微操的戰略級RTS,無疑是令人敬佩的。無論《未來風暴》未來的商業前景可能如何,在遊戲批評看來,這樣誠意製作的遊戲都更值得玩家的支持與投入。

中國人未必需要做出自己的3A遊戲,但中國人迫切需要更多逆反潮流與偏見,敢於挑戰創意邊界的遊戲。


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