《反斗海戰》試玩:當海戰不只是艦船與美少女

這又是一個《荒野亂鬥》(Brawl Stars)的模仿者。

不過比起其它模仿者,網易這款《反斗海戰》顯然想要玩出更多差異性的花樣。

先前遊戲批評曾經介紹過另一款來自獵豹移動的《荒野亂鬥》仿製品,《弓箭手對決》,美術卡通明亮,建模低多邊形風格,比《荒野亂鬥》更具親和力,走國際化路線,角色配音都是全英文。

《反斗海戰》試玩:當海戰不只是艦船與美少女

這《反斗海戰》又是另外一種風格,非常精細的卡通3D角色,烏龜、墨魚-、螃蟹,各種水產,肥豬和狐狸也來湊熱鬧,以後要是出新英雄應該也都是動物世界的主題,比起《荒野亂鬥》那堆歪瓜斜棗的認知親和力仍然是強多了。

《反斗海戰》試玩:當海戰不只是艦船與美少女

《反斗海戰》試玩:當海戰不只是艦船與美少女

當整個中國遊戲圈提起“海戰”要麼是艦娘要麼就是策略卡牌SLG,這種呈現形式著實令人眼前一亮。

戰場表現形式上《反斗海戰》與《弓箭手對決》一樣運用了斜2.5D視角,突出場景與角色的3D質感。

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差異於《弓箭手對決》,《反斗海戰》在模仿《荒野亂鬥》的基礎上作出了更多的改變,首先是玩家的子彈並不無限,每次射擊都有一定的消耗,即使剛從出生點出來也只帶一半子彈,這就要求玩家節制射擊的頻率,並且在走位中時刻注意撿拾戰場中刷新的彈藥補給,不能像玩《弓箭手對決》那樣一通濫射。

其次是《反斗海戰》取消了角色脫離戰鬥後自動回血的設定,傷了就是傷了,一旦受傷你就要尋思著後撤走位去尋找綠色的血包,而不是像《荒野亂鬥》與《弓箭手對決》那樣稍微拉開距離、找個草叢苟一會兒就能滿血復活。

《反斗海戰》試玩:當海戰不只是艦船與美少女

這兩處改變極大差異化了《反斗海戰》的戰術策略,玩家在《反斗海戰》中會遭遇更多的逃竄與死亡,同時也會有更多一躍閃現追殺殘血的刺激場景,具體適應與否,不同類型玩家應當有各自的偏好。

假如您懶得下載試玩,可以簡單看看遊戲批評試玩《反斗海戰》的過程:

《反斗海戰》最關鍵的一個改變,是在戰鬥過程中玩家英雄會有兩次升級機會,屬性提升之餘也可以二擇一提升某項技能的效果,例如烏龜的衝撞後造成暈眩,或是鴨子發動閃現位移後給自身加上護盾,讓《反斗海戰》帶上了更多MOBA的特徵。

具體玩法,《反斗海戰》相對《荒野亂鬥》也有銳意改革。

《荒野亂鬥》主要有三種玩法,礦石爭奪,擊殺搶星,與10人制生存吃雞,《弓箭手對決》是一個不少的照搬過去。

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《反斗海戰》首先剔除了那個格局尷尬的生存玩法,加入了一個融入足球攻防的“推球”玩法,除了考驗玩家的團隊協作與技能把控,也要求玩家理解足球的物理碰撞規律,去選擇攻擊足球的觸點,一步步將皮球“推”入對方球門。

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礦石爭奪則被改成玩家更為熟悉的中圈搶點,從爭搶中圈噴射的礦石轉變為更簡單直接的搶點,規則參照《守望先鋒》,即使是率先達到100%佔領度的一方,如果在最後時刻無法將據點守住,仍然可能被對方翻盤。

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擊殺搶星也被作出了微調,玩家在擊殺敵方英雄後可能會掉落星星,如果是我方吃到則+1分,如果是對方吃到則雙方積分不變。這一機制更要求玩家組團作戰,在前方隊友被擊破的情況下積極回收掉落的星星,變相鼓勵了團隊合作。

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這一系列改變無論好壞優劣與否,都能夠顯示《反斗海戰》確實不是那麼簡單粗暴的“抄襲狗”,同樣一個玩法大框架,在細節的策劃與表現上重構了各種元素,換言之,“嘗試不同的解題策略與步驟”,在國產遊戲中還是相當值得鼓勵的。

不過差異化並不一定意味著更好玩,在遊戲批評實際體驗的過程中,就明確感覺到《反斗海戰》在體驗上相對《弓箭手對決》的劣勢。彈道射程更短,近戰攻擊方向更難把握,場景中的物件,如草叢與箱子,也更難被擊碎,換言之可能是“爽快感”的不足。

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種種玩法與規則上的調整都讓《反斗海戰》更偏向於MOBA,而非《荒野亂鬥》的體驗。

你還會在《反斗海戰》中看到一個很熟悉的設定,那就是“銘文”,消費鑽石你可以在商店中購買銘文形成組合微調不同英雄的屬性傾向。至於這一設定與《荒野亂鬥》和《弓箭手對決》開箱刷素材提升屬性的成長線比起來,哪種“更坑錢”,也要看不同玩家自己的判斷。

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雖然這是一款仿製品,但在遊戲批評看來,《反斗海戰》同時也是一個更有創意的仿製品,“抄襲”,但並不全抄,嘗試將Supercell在《荒野亂鬥》中實驗的3分鐘快節奏對抗與MOBA規則結合,融入搶點、足球等非原創玩法,合成一種另類的遊戲體驗。

沒有人能保證這樣的遊戲是否會成功,事實上,上半年網易嘗試將“吃雞”(戰術競技)與懸疑、MOBA、平面射擊等玩法結合試作的新品推出市場後,近乎全數反響平平,沒有一款能像《第五人格》那般獲得網易集團內部的重倉資源持續推廣,目前尚在二測階段的《反斗海戰》儘管已經表現出極為精良的製作素質,但要在網易式的養蠱戰術中求生,需要付出更多的努力。

下半年或許還會有更多《反斗海戰》、《弓箭手對決》這樣主打休閒競技概念,單局體驗控制在3~5分鐘的小團隊團戰手游出現,挑戰《王者榮耀》在國內電競領域的注意力霸權,剛剛又被海外投資機構調低了估值評級的騰訊,必須要有更拿得出手的新品防禦競爭對手的市場侵蝕。

也許就是那個《鬧鬧天宮》呢?

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