《拉結爾》將迎大改動,暗黑Like手遊化之路爲何如此艱難?

9月13日,由廣州帝釋天研發,騰訊遊戲代理發行的暗黑風手遊《拉結爾》迎來了刪檔測試,這款從開測前就備受關注的Diablo-Like手遊,此前已經在騰訊Up2018文創大會、2018ChinaJoy上有所亮相,可謂是承載著眾多期待與關注。

《拉結爾》上線之後,玩家的口碑評價也是呈現兩級分化,喜歡的玩家讚歎遊戲畫質精美,玩法繼承了暗黑精髓,技能裝備都有很大的build空間。不喜歡的玩家自然也是槽點不斷,比如遊戲限制機型,對設備要求高,還有體力限制,違背暗黑刷刷刷的初衷等。

在飽受爭議之後,《拉結爾》官方微博於9月27日發出了《致玩家的一封信》,列舉了近期最受關注的一系列問題並做出了回應。其中最讓人驚訝的是,《拉結爾》的體力系統將會被取消。

《拉結爾》將迎大改動,暗黑Like手遊化之路為何如此艱難?

取消體力,看似簡單的操作,但實際上是對整個遊戲架構的重大沖擊,大到系統框架,小到數值改動,牽一髮而動全身。首當其衝的就是,以體力為門檻的主線劇情副本設定,其次就是與體力相關的系統玩法,如魂燈系統、限定任務等,最後則是圍繞體力展開的數值設定,如經驗獲取、裝備掉落率等。可見,取締體力系統,對《拉結爾》而言絕不是小打小鬧,而是真正的大傷筋骨。

客觀上來講,排除掉服務器不穩定導致的掉線、網絡連接異常等體驗問題,單從遊戲玩法設定上來講,《拉結爾》不失為一款好遊戲,甚至可以說比市面上絕大多數RPG遊戲更好。那為何有很多玩家反應激烈,官方又為何在明知改動不易的情況下,還要如此慎重地選擇改版呢?

在小編看來,主要的原因就是《拉結爾》承載著一代暗黑迷的期待,《暗黑破壞神》是ARPG遊戲的鼻祖,帶動了許多Diablo-Like遊戲的發展,讓Diablo-Like這個品類湧現出了很多優質的遊戲和積累了大量的忠實粉絲。對玩家而言,對《拉結爾》的期望越高,要求自然也越高,遊戲有不足之處就會被放大。對研發商而言,因為期望值高,更是重視玩家的意見,容不得半點差錯。

更進一步來講,Diablo-Like在移動端的發展上,始終表現平平。2014年開始,移動遊戲進入了爆發式增長的年代,在飛速發展的這五年裡,始終沒有一款能扛起暗黑大旗的手遊,哪怕是《火炬之光移動版》、《泰坦之旅手機版》這種有強IP背景的移動產品都是泯然眾矣,暗黑迷迫切期待看到一款真正的Diablo-Like手遊,能為暗黑文化注入新時代的活力。

《拉結爾》將迎大改動,暗黑Like手遊化之路為何如此艱難?

為何在PC端如魚得水的的Diablo-Like,移植到移動端會如此艱難呢?

歸根結底,PC遊戲跟手機遊戲本身就是模式完全不同的兩種遊戲,體現在收費模式和社交屬性。

從收費模式來講,PC端的暗黑遊戲多是以買斷製為主,鮮有付費內購的存在。但對於手機遊戲來說,買斷制遊戲卻是比較罕見,目前來講,國內主流的買斷手遊有兩種,一種是已經得到國際市場驗證的引進手遊,一種則是小研發成本的獨立遊戲,買斷定價也遠遠比PC遊戲的價格要低得多。

《拉結爾》無疑不是這兩者,而且從根本上來講,國內買斷制手遊的土壤仍然貧瘠,買斷定價過低,研發商收不回成本,買斷定價過高,未經市場驗證的產品又有幾個玩家願意買單呢?儘管不喜歡,但不得不承認就目前而言,道具付費是符合國內環境的主流形式。

從社交屬性考慮,PC端的暗黑遊戲還是偏單機向的,儘管也有聯網功能,但大多數玩家在玩的時候都是自己埋頭練級,但《拉結爾》的手遊屬性註定了他必須鼓勵玩家社交,所以會存在不少的組隊交互玩法。一旦產生交互,就會有對比,而對比往往就是原罪。

《拉結爾》將迎大改動,暗黑Like手遊化之路為何如此艱難?

這麼多年來,暴雪除了爐石外在手機遊戲也一直表現平平,甚至幾個大IP產品都不敢往手遊端發展,也正因如此。PC遊戲跟手機遊戲是兩種完全不同類型的遊戲,體驗上肯定會有區別,但這個第一步必須有人跨出去,《拉結爾》已經跨出了這第一步,也請大家給它一點時間跟寬容,讓它能繼續走下去,真正扛起移動遊戲端的大旗,重振日漸式微的Diablo-Like文化。


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