《信長之野望:大志》玩後淺評:有志無魂,信長之「失望」

想體驗日本戰國時期的風雲變幻?《信長之野望》系列是一個相當不錯的選擇。這是光榮特庫摩最經典的遊戲系列之一,至今已經走過了34個年頭。早些時候發行的《信長之野望:創造》作為系列30週年紀念作品,在不錯的框架、精良的製作和兩個超大號(騙錢)DLC buff的加持下收穫了不少好評。如今,伴隨著最新的《信長之野望:大志》的正式發售,它也迎來了自己的第15部正統作品。

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如同《三國志》和其他一些策略遊戲一樣,《信長之野望》最近幾乎每一代都會在系統上搞出點新東西,而隨之而來的就是核心玩法的大改動。這種拋棄、推翻以往思路的做法,導致每一代都會先推出一個“試驗性質”的作品,後續再通過各種補丁和“威力加強版”對系統予以完善。隨之帶來的問題在《創造》和《大志》這裡就充分地暴露了出來,它們的最初版本與其說是“試驗版本”,還不如說就是個有料試玩版,讓老玩家頗為反感。

筆者剛體驗《大志》的時候,也為其難以置信的低完成度(甚至可能就是閹割)而憤懣和不滿。不過,隨著遊戲體驗的繼續,筆者也對這款遊戲的現狀做了一些反思。

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我北條左京大夫氏政經營後北條五代基業,一個小小的筑前守......

《信長之野望》的受眾,長期以來限定於對日本戰國曆史感興趣,且希望體驗那個時代的謀略和紛爭的玩家,是不折不扣的小眾群體;這個群體的核心訴求也一直沒有什麼大變化——能讓我操控我喜歡的英雄,體驗歷史,完成XX公未竟之霸業就成。而《信長之野望》自己的賣點,也一直以來就是歷史——準確說是英雄故事——的代入感和真實性。前作細緻的“種田”系統、外交手段,或者合戰的演出,都是為了講好英雄的故事而設計的。玩家要能爽快地置身於戰國亂世,縱橫捭闔、才氣煥發;又要充分體驗到作為一家之主的艱辛和在這亂世當中生存、發展所需要付出的東西。

設計出一個足夠還原、又足夠讓人爽的系統,是這類歷史SLG(Simulation Game,模擬類遊戲)設計師們的最高目標(通常)。

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《信長之野望:創造》的軍隊排隊打架,兵員自動回覆,真實性欠缺

然而,很遺憾地說,這個系列長期以來在“足夠還原”這一點上並沒有做到太好。《天下創世》各項設定嚴謹,但遊戲節奏極快,每個回合都會有大名被消滅掉;《革新》《天道》實現了全日本單一地圖化,卻由於人口數值設定不合理,遊戲後期動輒幾十萬大軍為一個城而糾纏不休。較新的《創造》的數值倒是合理了,但又帶來了死板的道路和“排隊打架”的奇觀,甚至沒有募兵的選項。

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《大志》的推出,雖不能說成功模擬歷史,但客觀地說,確實是往還原歷史這個目標前進了一大步。光榮採取的做法,是讓遊戲重回“大戰略”的角度。

新作抹殺了前作大受好評的“箱庭內政”系統,而在內政方面,遊戲基本倒退到了頁遊級別。商業只需要選擇投資已有的“商圈”,而寥寥的除草、灌溉、免除勞役等幾個農業選項,比起《革新》《天道》細緻的建設系統更是差了幾個數量級。至於宣傳時著重提到的“方策”系統,根本就是一套普通的技能樹而已。

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寥寥數個選項讓人想起《全國版》等老物

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“方策樹”令人失望

雖然讓種田黨感到無趣,但這些改動都是為了突出“戰略性”而做出的妥協。在其位,謀其政。作為戰國大名,“事無鉅細鹹決於亮”既不現實也不合理,通常都是一紙佈告或者直接喊“猴子!勝家!給我……”。為了讓“扮演大名”的體驗更加純粹,使玩家有充分的時間思考戰爭與策略,也為了圍繞核心系統打造遊戲,細枝末節完全可以被砍掉。想想看,你通關的時候,會記得你在京都建造了一座替錢屋或者鍛冶場嗎?

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遊戲截圖。我永遠喜歡惟任日向守(霧)

簡化了內政的細枝末節,整個遊戲確實比以往更加強調戰略了。但是這畢竟是電子遊戲,而不是一張用來指點江山,說“吾派一上將經略關東,天下可定矣”的沙盤。在內政上做減法,就意味著要在戰鬥系統、地圖和外交系統等地方做加法。《大志》在這些地方用心思的話,完全可以成為一代佳作,最多和《文明5》一樣落下個“信長之野蠻”的稱號;但最遺憾的地方也恰恰是這裡,暫且按下不表。

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《信長之野望:創造》的春日山城。

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《信長之野望:大志》的春日山城,知道你有天氣系統了

在戰鬥系統和地圖上面,《大志》毫無疑問是有野心的,光是宣傳地圖“一百倍於《創造》的精細度”就讓玩家為之一振,當然畫面實際表現嘛……見仁見智(我覺得畫面很灰暗),但本作確確實實在日本3D地圖的基礎上分割出了大大小小几百個戰場。也藉由這個特性,一直嘗試往《全面戰爭》風格靠攏的戰鬥不再是在一塊“憑空出現”的戰場上實施的了。隨各個地形不同,會有攻擊側/守備側的有利狀態和戰場容納量限制——這個設定很有趣,是以少勝多的要點。

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超過了戰場上限,兵力就不會馬上抵達。

另外,也許是有意而為之,光榮拋棄了前作相對還算有可玩性的“即時戰略系統”,也沒有拘泥於舊作的形式,而是改成了回合制戰棋。這減少了計算量,彌補了光榮策略遊戲AI不足的缺陷;而從玩家的角度看,這個設定在“還原歷史”(在通信不發達的當時,傳達命令確實是有延時的)的同時,也增加了挑戰性。部隊被夾擊、偷襲或崩潰等,士氣的改變都會讓“戰況”向一側傾斜。而每個部隊都有一個“士氣條”,由於持續拉鋸(或不利狀態)導致士氣條為空時,部隊會潰散(混亂)。另外,現在終於可以在戰前進行陣型排布了,不同的陣型也會有不同的buff,甚是有趣。

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本作可以設置陣型了。

但是在外交系統上,光榮並沒有達到玩家預期——或者說,設計師們對權謀系統顯然缺乏重視,但事實上謀略在那個有著“下克上”風氣的時代應該佔據很大的比重。在之前的作品中,“調略”是一個很重要的環節。無論是安撫“國人眾”(即當地一方豪強勢力),還是派遣小隊做偷襲,抑或是內通敵方將領,都可以在局部改變敵我形勢。系列第十代作品《蒼天錄》就把調略這個系統發揮得淋漓盡致,暗殺大名、製造恐慌、威逼利誘一應俱全。而在《大志》中,這些內容一概付之闕如。雖說大名確實是可以“穩坐釣魚臺”的,但既然把戰鬥系統做得如此細緻,搭配一個簡陋的調略系統實在是說不過去。更別提在這一代意義幾乎不存在的朝廷和壓根不存在的國人眾了。

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同勢力宣戰,別的勢力會“助陣”。

在《信長之野望:大志》中,開戰前需要向敵國發布“宣戰佈告”,還會引發雙方支持勢力的站隊,稍不留意便成了關原之戰的形勢;行軍也拋棄了《創造》中的小部隊,雙方的部隊都會集合成大軍勢在某個戰場決戰,敗者將作鳥獸散。我能看到光榮在這些設定上所做出的抉擇,它們都很合理,因為我們知道,一般情況下戰國大名之間的戰爭幾乎就是兩軍對壘;但足智多謀的玩家卻成了受害者,他們空有成竹在胸,卻只能在小規模的戰場中施展才華,在大戰場上,他們所做的和無腦將領沒有任何分別。

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惟任日向守真是不該啊。

單純的外交方面光榮倒是做了提升,根據對諸勢力的態度反映的“心證”相比過去簡單的“信賴”“敵視”更加具體,而根據心證不同也可以選擇對應的交涉條件(這一代終於又有了索求金錢、兵糧之類的選項),比上一代的真實性提升不少(EU4:沒錯,說的就是我)。但如前所述,真田昌幸(日本著名謀將)式的多面外交將不再管用,當你向一個武家宣戰時,也許和你同盟的一個勢力會馬上翻臉。另外,本作的AI普遍戰意旺盛,和比玩家大的AI結盟也不會有多少好處了。也許下一個DLC會填補一些外交相關的內容進去,但是也不要期待太大。

說起外交系統,就不得不再多提一下本作特地以副標題的待遇特別指明的“大志”系統了。按照官方的口徑,志系統產生了百花繚亂的戰國繪卷,決定了AI的行動,為勢力的發展奠定基調云云。

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實際上就是“獨有科技”。

但光榮吹的東西,向來聽三分就夠了,大家都懂。在外交面板,你能看到別的勢力表明的鮮明觀點,也會有類似“我要討平不義的武田家”“我要協助毛利家作戰”“明智光秀殺父之仇我一定要報”的內容,不過千萬不要以為這是電腦受什麼大義驅使,這不過是把相性系統和AI策略整合到一塊了而已。至於“志”提供的buff,也可以在前作《創造》的政策當中找到一絲影子。

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種田系統大幅簡化,謀略系統欠缺,遊戲實實在在的支柱也就只剩下本作重點強化的戰鬥系統了。但是,大家也知道本作在戰鬥上一個引發眾怒的弊病:“戰必躬親”。不管是否有大名參戰,不管場面大小多少,一概沒有委託CPU自動戰鬥的選項,每一場戰鬥都要手動操作。由於“戰況”完全傾斜的一瞬,戰鬥會立刻結束,一個較大的勢力在一個城前就有可能組織兩三次反擊戰——每一場所需的時間都和你決定勝負的那一局差不多。光榮在戰鬥上,確實是走向了“大戰略”之外的另一個極端,也讓很多對這款遊戲依舊抱有希望的玩家徹底失望。好在這也就是一個補丁的事,還是希望光榮能儘快改善遊戲節奏。

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遊戲系統的調節,一個補丁就可以達到;但真正制約並毀滅《信長之野望:大志》遊戲體驗的,恰恰在於本作的遊戲設計理念上。

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武將雖多,可堪一用者少。這是系統導致的弊病。

在《大志》發售前一段時間,針對P社四萌(P社即Paradox Interactive)和光榮SLG的討論又火熱了起來。說實話,兩者雖同為歷史題材策略遊戲,但著眼點完全不同;P社不會出現“統率:99,武勇:100”的戰鬥神將幫你以一當十,也不要指望光榮的作品能反映士族社會的運轉規律。經過一番討論,網友們得出了一個多數人認可的結論:P社四萌是“唯物史觀”,將總結出的歷史規律抽象成幾個系統,構建出一個世界框架;而光榮遊戲是“英雄史觀”,在設計好的系統裡,會有單獨的“人”做出與歷史相對應的事件(也即P社是沙盤推演,光榮是講故事)。

雖然我們都是相信唯物史觀的好少年、接班人,但這兩種史觀在遊戲上體現時,則沒有什麼高下之分了,只要能把自己的特點發揚光大就可以了。常常有人評價P社的遊戲不“以人為本”,系統過於概括,但只要遊戲能在某個程度上體現歷史的進程,富含策略性,它就不愁沒有忠實粉絲;同樣,光榮遊戲的玩家主要還是關心自己扮演歷史人物時的代入感。

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嗯.......

先不管上面這種說法正確與否,至少在玩《太閣立志傳》《大航海時代》的時候,我們能感受到光榮對“人”這個視角的重視。玩家扮演歷史人物在設定好的氛圍中行動,而每一個接觸到的武將或商人都有自己的志向和行動目標,是有靈魂的。這種“靈魂”會加強你與遊戲世界的羈絆,彷彿在和真正的人共事一般。這種體驗絕非是玩著《鋼鐵雄心》《文明》,面對屏幕上一串串數字此消彼長的玩家所能體會到的。

《太閣》是RPG,而《信長之野望》《三國志》則是披著戰略這一層玩法包裝的RPG;雖然不能直面每一個武將、劍豪,但觸發的歷史劇情時,你總會看到死忠粉們會心一笑的樣子,而情懷也就隨之而生了。沒有歷史事件時,有心的玩家會不惜犧牲利益來“幫助電腦”,甚至通過修改器來強行修改歷史——這就是強調武將作用的結果。

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去年《戰國立志傳》發售的時候,據說有人問光榮發言人:“為什麼不推出新版《太閣》呢?”場面一度尷尬之後,光榮發言人乾脆回答:“我們做不出來了。”

是啊,做不出來了。

不斷地想讓戰鬥系統向全戰靠齊的光榮特庫摩,漸漸地忘了自己最拿手的表現形態了。

號稱擁有史上最多、2000餘武將登場的《大志》,卻會讓你難以察覺到他們的存在。受整個戰鬥系統所限,一個軍勢最多包含27位武將,在很多情況下,你看到的永遠就是那幾個老面孔;由於調略系統的缺失,即使武將忠誠度不夠,也根本不用擔心他會叛變投敵;更要命的是,由於內政系統和城池的全面閹割,武將的“內政”值幾乎成了擺設,沒有奉行(監工),城池沒有武將照樣農作、生產、募兵。只有少數統率、武勇高、特性好的武將才稍稍有些存在感,而且是被當作“戰爭機器”玩,遊戲缺乏“靈魂”可言。

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說實話,整個遊戲系列也走了那麼久了,雖然前作在歷史還原方面稍顯欠缺,但是作為遊戲,它們確確實實能讓人爽,讓人記憶深刻。《大志》呢?嗯,我扮演大名是很有滿足感(那個耀眼的“志”一直在提醒玩家“你是有志的!”)。但如果找不到與歷史人物的羈絆,整個代入感和體驗就被破壞了——到頭來,自己是在玩一個攻城野戰模擬器啊!

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