戳破遊戲的責任迷局

文| 陳蘭 封成


近期有關留守兒童沉迷遊戲的消息,媒體層面有很高的熱度,而“遊戲”與“沉迷”之間的關係,長期以來也是社會爭議的焦點。

前幾天,王者榮耀健康系統正式升級接入公安權威數據平臺的消息又讓遊戲與兒童成為話題熱點,沒有人想到騰訊會對未成年人如此上心。在遊戲這個楚門的世界裡,騰訊是第一家也是目前唯一一家接入公安數據平臺,去識別遊戲賬號使用者是否為未成年人的遊戲廠商。站在公眾角度,騰訊再次加碼未成年人保護力度是一種責任擔當,也是行業標杆。

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只是,遊戲企業在不斷想方設法推動未成年保護工作來獲得社會認同,但另一方面我們也經常忽視問題的本源:未成年人沉迷遊戲,終究是個成因複雜的綜合社會問題。對於社會問題的分析,當然不能只“唯表象論”,否則無異於頭痛醫頭腳痛醫腳,不得問題解決的要領。

因此,學會理性看待“遊戲”與“沉迷遊戲”,可能才是在數字時代解決這一新問題的開始。

01 誰不喜歡遊戲呢?

每個人都經歷過孩童時代的無拘無束,對於遊戲的渴望都有深切的體會。網名為中天飛鴻的作者就在其博客中總結了不同時代的孩子對於遊戲的兒時記憶。

50年代的苦澀生活並不能泯滅孩子的嬉戲天性。男孩分成兩隊,單腿獨立,雙手握住另一條腿,兩邊你來我往的攻擊對方,輸贏的標準是誰先失去平衡,更多時候會有鄰家女孩在旁觀戰並當裁判。50年的“男孩”直到現在應該都能清晰地叫出這個遊戲的名字——鬥雞或者鬥拐。這是屬於男生的獨家記憶,而當時女孩的樂趣還更多的聚焦在繡花,繡枕、繡手帕、繡門簾……文靜是主旋律。


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到了60年代,鐵環圈成了孩提時代不可或缺的烙印。小小的鐵環,除了歡樂的凝聚,還多了一層對技術的考量,玩得好的人會樂於向別人展示自己的操控技術。直徑40釐米的鐵環圈,再配以一根單獨帶彎鉤的鐵絲,用鐵鉤推動鐵環向前滾動,以鐵鉤控制其方向,可直走、拐彎,這是屬於60後最純粹的快樂。

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70後則對於鐵皮玩具有著解不開的情結。除了跳房子、丟沙包、踢毽子,孩子們還可以趴在地上玩彈珠、摔泥巴、打彈弓,簡單而快樂。玩法升級的同時,玩具也在不斷豐富,其中最為網紅的就是那個上滿發條就向前猛蹦的小青蛙,現在已是成年人的收藏品。

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如果是80後,則對小霸王遊戲機和街機印象深刻。除了傳統的各種遊戲玩法和遊戲道具在不斷演變之外,電子遊戲也在萌芽,“魂鬥羅”、“超級瑪麗”、“拳王”等IP是腦海中無法復刻的時代記憶。到了90後就更不一樣了,PC的普及帶來了網絡遊戲的爆發。90後都能對《傳奇》、《魔獸》、《泡泡堂》、《跑跑卡丁車》、《仙劍》等遊戲如數家珍。

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邁入移動時代的00後,則上演的是更加與眾不同的場景。智能手機的普及,使兒童接觸遊戲的門檻變低:大人玩啥我玩啥,我比大人更會玩。00後小盆友們的生活還需要贅述嗎?iPhone、iPad、各種平板電腦成了他們最好的玩具,玩得比大人們還溜兒,玩得比大人們還利索。

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縱觀以上孩童遊戲隨著時代變化的演進過程,科技的進步和玩法的豐富是兩條不變的主線。遊戲種類變化是市場的自主選擇,背後體現的是孩童的認知變化。00後的孩子無法理解50後鬥雞的樂趣,但50後一定會對00後的認知心生感慨。很多人都有相同感受的例子是,對於手機功能的熟悉,家裡小孩和老人一對比,小孩明顯佔上風。

儘管有太多50後,60後,70後不願意承認,但又不得不面對這樣的必然趨勢:互聯網時代帶來的網絡遊戲會成為孩子兒時記憶中的重要部分。


02 沉迷的為什麼是留守兒童?

任何事物的發展都具備兩面性,無論在哪個年代,如何平衡遊戲的娛樂和過度娛樂都是非常棘手的問題。在看待留守兒童沉迷遊戲的問題上,我們應該先對問題本身有所判斷。

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首先應該回答的是,為什麼是留守兒童會集中出現沉迷現象?其次,既然出了問題就要提出解決辦法,我們應當防的是沉迷,還是防遊戲?

前文已經對兒童遊戲的發展做了簡單總結,如果進一步仔細分析會發現,城市兒童和農村兒童從80後開始出現明顯的差距,最主要的體現就是電子產品的普及。而這樣的鴻溝又在移動時代被彌補,智能手機不再是昂貴的產品,個體關於信息的觸及集中到手機上,農村兒童接觸新鮮事物的通道被拉到和城市兒童同等的起跑線。

但是相比於非留守兒童來說,留守兒童為什麼更容易沉迷?最直接的原因是家庭陪伴的缺失。大多數留守兒童都由老一輩的人隔代撫養,可老一輩思想跟社會的前進有明顯的脫節,他們對於孩子除了溺愛還是溺愛。不管是在教育方式還是年齡代溝,以及照顧方面,都還是父母親自操作更好。在沒有遊戲或別的娛樂方式替代孤獨的時候,留守兒童對這個世界的距離感更加顯著:性格自卑內向,拒絕與人交流。一些關愛留守兒童的志願者表示,見到這些孩子的時候,孩子的第一動作就是低下頭沉默不語,讓人心疼。

精神空洞和對未來的絕望則是更加殘酷的現實。在知乎上,關於“曾經的留守兒童長大後是什麼狀態?”問題下,網友感慨最多的答案是,“沒有安全感;凡事靠自己;壓抑自己的情感表露;不敢奢望愛情,像顧誠的那首詩‘為了避免結束,你避免了一切開始’。”

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在留守兒童百度貼吧中,熱度排名前幾條中關於留守負面影響的吐露更是直接“留守,造就了我淡薄又冷血的性格”。同樣,在豆瓣上,南方週末集50名記者之力打造的那本《在一起:中國留守兒童報道》中介紹留守兒童這一名詞的末尾,用了這樣一段話“他們從未得到過愛,就要學會如何去愛下一代了”。

精神層面缺失迫使他們去探索並尋找代替品,而這正是留守兒童對某樣物件或沉迷某個遊戲的深層原因,對留守兒童來說遊戲本身不是唯一選擇,娛樂設施也是可取的。但問題在於農村場地的限制導致娛樂設施匱乏,圖書館、游泳館、籃球場等少得可憐,遊戲自然而然變為成本最低最方便的途徑。

誠然,作為時代變遷見證者我們都很享受技術帶來的便利,家長們也因此提高與留守兒童的通話頻率與虛擬見面頻率。可一個只有聲音與虛擬畫面的溝通,是沒有溫度的,即使科技有排山倒海的本事也沒辦法將人的體溫傳遞過來。雖然跟以前相比,在聯繫方面是好很多,但家長們對孩子的給予也變得更加懶惰——聚焦物質。

三個月前,中國青年報社社會調查中心展示了一份數據,有94.2%的受訪家長感覺過度重視孩子物質條件的現象普遍存在。即使是未留守兒童的家長都注重物質給予,比如調查數據中一位設計師女兒9個月大,她坦言自己就是想給孩子最好的物質生活,各種爆款嬰兒產品看見就想買給女兒。“有天送來的快遞特別多,孩子爸爸用拖車往樓上拉了兩次才拉完。有一次統計線上給孩子購物的花費,居然已經有3萬多元了。”


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未留守兒童的家長尚且如此,更不用說對留守兒童因沒陪伴孩子而感到愧疚的家長。可家長並沒思考過,孩子需要更多的是精神上的陪伴與給予。出發點沒有錯但方向走偏了,物質是冰冷的,他們得到的再多也解讀不出物質背後包含的意義。

網上大篇幅關於留守兒童心理問題的報道,其實已經給我們敲響警鐘。在調查數據中,86.6%的家長雖然認為陪伴比砸錢更重要,但是在實際中還是沒有教育責任意識,依然迫於現實的無奈繼續放任親子關係的疏離。然後在孩子出現問題後,更多的不是反思而是找“替罪羊”。

03 三位一體聯合防範,家庭教育不可或缺


社會問題總歸還是要社會共同努力來解決。留守兒童沉迷遊戲問題的解決,要求的更是多方面多層次的配合,除了遊戲公司,還應該有教育單位和家庭的共同協作。

首先是認知的改變。對於網絡遊戲的認知不能一昧妖魔化,遊戲不是魔鬼也不是毒藥,而是一種承載文化、藝術元素的具有科技感的娛樂方式。沉迷遊戲的危害不是遊戲本身,而是“沉迷”的行為。從社會效益方面來說,遊戲也已經是文化娛樂產業的重要推動力,同時也成為大眾最直接的有效解壓方式。就像是人民日報在《防的是沉迷而非網遊》報道中關於網絡遊戲未來發展的描述:將網絡遊戲的負外部性消除,才能讓玩家、產業、社會達成共贏。

其次是責任的承擔。遊戲普及帶來的社會問題必須正視,但問題的歸因並不能簡單從表層論斷,責任也需多方角度來承擔。教育部門應在留守兒童教育的問題,把相應的內容和理念涵蓋,從知識層面給予留守兒童正確看待使用網絡的方法。


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遊戲公司更應該主動作為。遊戲公司的成長得益於玩家的支持,所以其也應該承擔相應的社會責任。對於兒童沉迷遊戲的問題,遊戲廠商應該尋求更多的科技手段去解決。例如,《王者榮耀》去年就已上線健康系統,對兒童身份進行識別和遊戲監控。而近日又正式宣佈王者榮耀健康系統將再次升級,把用戶實名信息對接公安權威數據平臺,上線嚴格程度堪比銀行、金融行業的實名認證規則。

遺憾的是,儘管遊戲公司對於兒童的限制已經如此嚴格,但你仍能看出有一定“空子”可鑽。比如小孩利於家長的身份通過識別,比如小孩利於家長的手機來玩遊戲等等,都是遊戲公司難以觸及的空白。而這些方面的責任,則更需要家長來做相應承擔,對於留守兒童,更應該由家長陪伴和正確引導,來解決遊戲沉迷問題以及保證孩子身心發展的健康。

更值得注意的,在社會的萬花筒中,除了網遊,留守兒童所遇到的誘惑會層出不窮。家長追求的解決方法絕不該是今天防範遊戲沉迷,明天防範網劇毒害,後天防範綜藝無良,而是要教會留守兒童認知世界的方法,真正做到“授人以漁”。

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在充滿誘惑的生活中,我們能改變的是什麼?只有不斷調整正確看待問題的姿勢。

當留守兒童們正確看待遊戲只是一種娛樂方式,而非生活的全部,沉迷自然不會發生。遊戲公司除了考慮自身收益,還應該肩負應承擔的社會責任,而為人父母的家長必須正確意識到孩子需要的,是更多的關愛與陪伴以及認知事物的方法。這樣,“沉迷遊戲”才能有被解決的可能。


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