50位動漫角色放一起會打起來嗎?不僅沒有,還產生了奇妙的羈絆

合了25部經典動漫IP以及超過50位人氣角色的二次元全明星手遊,《電擊文庫:零境交錯》即將在8月7日正式不刪檔測試。

作為騰訊在二次元手遊市場的重要佈局, 《電擊文庫:零境交錯》在經過內測之後進行了哪些調整?如何看待二次元群體遊戲?下一階段又將有哪些計劃?讓我們來聽聽成都格鬥科技有限公司CEO姜磊先生是怎麼說的。

50位動漫角色放一起會打起來嗎?不僅沒有,還產生了奇妙的羈絆

核心玩法將不再變動爭取加入更多人氣角色

17173:在騰訊新文創生態大會上首次亮相後,你們有過一段時間的內測,從內測結束到現在遊戲又對哪些方面進行了調整和改動?

姜磊:其實我們在遊戲內測過程中收集了很多用戶的反饋以及用戶行為的數據,通過數據的反饋和分析,我們看到了很多可以把遊戲體驗變得更好的東西,這段時間我們不斷在這方面進行優化,我們做了數以千計的優化的細項和不斷的內容的追加。

由於遊戲本身要正式發佈的話,需要有一個更加穩定的體系結構和更多豐富的內容以及持續的更新計劃。這一次我們並沒有修改核心玩法,因為很多玩家會說,你們第一次是格鬥卡牌,有點像鬥地主打牌的方式在進行戰鬥的模式。到第二次是回合制的RPG,更強調策略性和角色之間的搭配,這種情況他們就會憧憬下一次給玩家看到的時候會是什麼樣子的。

但我們發現第二次的玩法已經很棒了,我們在接下來最終呈現給用戶的核心玩法跟我們上一次測試的時候是一樣的,我們的內容本身其實會更加的豐富。舉個具體的例子,比如我們之前測試的時候,玩家說扭蛋出貨感覺自己不是很好,老是抽不到自己想要的角色,其實我們都在不斷完善這些規則,希望讓玩家能夠在這種扭蛋這種隨機性的事情中也能夠有更好的體驗,這些都是我們做的。

17173:你們在內測玩家上如何進行選擇?玩家的各種層次是不是均衡分佈的?

姜磊:這是我們跟騰訊平臺合作的很大的優勢,因為騰訊能夠非常高效的拿到巨量的測試用戶。而且它不但是有這麼大的測試用戶數量,而且這些用戶的分佈也很合理,騰訊有很多很多方法能夠獲得各個層次的用戶,形成一個很科學的測試的用戶群體。正是因為這樣,他可以在測試階段給我們很大的幫助,不會出現倖存者偏差。

50位動漫角色放一起會打起來嗎?不僅沒有,還產生了奇妙的羈絆

17173:電擊文庫旗下有非常多知名的二次元IP,8月7日的不刪檔測試會首發上線多少位角色?後續還會加入目前還未收錄的角色嗎?

姜磊:不算原創,原作授權的角色大概有50位左右。這些角色在第一期會有80%左右在首發的時候全部亮相,剩下的20%的角色陸陸續續也會開放出來。除此之外,

我們未來還會根據用戶的反饋、用戶的心聲,能夠追加更多他們喜愛的角色,在我們的授權的規則之內,我們會努力去爭取。

所以說我們作為非常難得的一款跨作品、跨IP的多角色的合集的遊戲,我們應該給玩家展現更多的可能性,所以我們上線之後,很大一部分努力會在這方面持續做。

50位動漫角色放一起會打起來嗎?不僅沒有,還產生了奇妙的羈絆

當前遊戲模式能最大化用戶核心訴求

17173:遊戲中有個叫“角色連攜”的玩法,將兩個不同作品的角色加上羈絆,很好奇每個連攜的組合是根據什麼來進行設定的?在遊戲中能達到1+1大於2的效果嗎?

姜磊:我們所有角色之間的連攜,都是根據他們原有的設定來找到梗。兩個人為什麼在一起,都是有故事的。

舉個例子,我們都知道炮姐有一個招牌動作是踢販賣機,在原作中她可以通過踢販賣機獲得飲料。但是另一部作品裡,《無頭騎士異聞錄》的平和島靜雄,他很喜歡拿起身邊的東西砸別人,販賣機往往就是很重要的實戰道具,所以他們兩個都有一個共性,叫“販賣機剋星”。

然後他們兩個組成一隊的時候,就可以用販賣機扔出去打過來,通過虐待販賣機的過程順便給對手造成傷害。這種情況下,我們因為角色和角色之間,同作品、跨作品會有很多的梗,我們會創造出很多連攜組合方式。

50位動漫角色放一起會打起來嗎?不僅沒有,還產生了奇妙的羈絆

17173:根據內測的體驗來看,遊戲的戰鬥元素並不是那麼強,更接近一款二次元的卡牌遊戲,你們擁有《蒼翼之刃》的研發底子和製作經驗,為什麼不繼續把這些IP做成一款更加硬核的格鬥手遊呢?

姜磊:因為更硬核的格鬥手遊需要更強的操作,更強的操作就意味著手殘的玩家沒辦法玩這個遊戲,或者他勉強來玩會因為操作的差距產生很大的心理落差。

我們自己去做這款遊戲之後,我們核心訴求就是希望能在這個遊戲中展現出角色的魅力,讓喜歡這些角色的玩家能夠在這裡面感受到感動和樂趣。

這些是我們想去做的,也跟你剛剛說的訴求是衝突的。我們放棄了自己非常擅長的動作格鬥遊戲模式,力求展現出角色的魅力、戰鬥的多樣化、角色定位的差異,再把操作儘可能簡化到任何玩家都可以玩的地步,然後通過策略性搭配去展現角色的魅力。我們其實在過程中嘗試了很多的玩法,我們認為現在選擇的路徑是最能夠實現我們這個遊戲設計的意圖,最能夠讓更多的用戶能夠體驗角色魅力,這就是我們想做的遊戲。

50位動漫角色放一起會打起來嗎?不僅沒有,還產生了奇妙的羈絆

17173:此次殺入二次元手遊市場想必也是看中了這個不斷成長的核心群體,但二次元群體對於遊戲質量和遊戲整體氛圍的要求很高,你們覺得要如何維護好二次元玩家、運營以及產品的關係?

姜磊:因為我們公司從成立開始就專注在二次元遊戲上,2014年的時候都沒有二次元這個提法,行業裡還沒有這個詞,我們當時只能把製作的《蒼翼之刃》叫做日式動作遊戲。

從我們的角度來說,我們努力做好每一個細節,我相信我們所有的付出和努力,都能通過我們的產品最終讓用戶體驗到,而這種體驗能夠讓用戶獲得一點感動,或者對製作人的尊重,這樣就能贏得用戶的口碑,並且能夠形成它應該獲得的評價和傳播,這就是我們做二次元遊戲的關鍵所在。

50位動漫角色放一起會打起來嗎?不僅沒有,還產生了奇妙的羈絆

17173:除了《電擊文庫》您交出這款遊戲之外,你們下一階段有沒有什麼新的計劃和產品?

姜磊:我們是一家很專注的公司,我們同一時間只做一款遊戲,我們遊戲會在8月7日開放下載,但其實從網絡遊戲的規律來說,遊戲的發佈只是遊戲生命週期的開始,前面的研發期雖然很長,但是後面運營期更長,所以我們還需要製作更多的內容,不斷繼續完善遊戲的機制,給玩家提供更多的角色和更多遊戲的玩法。

這些是需要長期經營、長期投入的過程,所以在短期之內,我們依然會全力以赴把整個重心放在《電擊文庫:零境交錯》這一款產品上,直到我們能夠騰出手來製作下一款新產品。


分享到:


相關文章: