觸樂夜話:因員工過度加班,R星遭業界炮轟

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触乐夜话:因员工过度加班,R星遭业界炮轰

今日小羅圖讓我有些瑟瑟發抖

臨近發售日,《荒野大鏢客:救贖2》的宣傳也多了起來。2000多頁的主線劇本、65小時的遊玩流程、30萬個動畫鏡頭、50萬句對話、上百種野生動物、上百名可互動NPC,處處透著一股坐穩了年度遊戲寶座的霸氣。

最妙的還是遊戲中的馬。

R星在馬上花了不少時間,他們想把馬做活,讓它成為玩家的同伴與朋友。這些馬有自己的個性和思想,你要給它們刷毛、餵食,經過泥地後得記住要清理乾淨,如此慢慢累積感情的羈絆,馬兒不高興了還會自行出逃。

触乐夜话:因员工过度加班,R星遭业界炮轰

在一眾新聞當中,“建模細節驚人”成功抓住了我的眼球

看上去,這的確是一個“讓人沉醉其中”的西部世界,真實、豐富、沉浸,就連我這樣一個從未接觸前作的玩家,也對它有些心嚮往之。

不巧的是,這些宣傳遠比不上一條負面消息的傳播力度,近日圍繞《救贖2》的最熱話題,是R星因為過度加班的言論遭到了業界炮轟。

最近,R星聯合創始人Dan Houser在接受媒體Vulture採訪時講了這麼一句話:“團隊中的一些人為了完成《荒野大鏢客2》,有好幾周每週工作時間都超過了100小時。”

每週工作100小時,粗略折算,如果一週工作7天,那就是每天14小時,中途有休息日的話每天時間就更長,難怪這樣一句不輕不重的話,很快成為了外媒的眾矢之的。

Dan Houser很快在給Kotaku的聲明中予以了澄清:過度工作的部門只是高級寫作部門,就是包括自己在內的4名老員工,他們4個人共事了12年,當時又是項目收尾階段,為了給遊戲畫上一個完美的句號,他們高強度工作了3個星期,這也是他們幾個人的工作習慣。

不少前員工馬上出面反駁,離開R星近10年的Job J Stauffer稱,開發《GTA4》時就像每天有人拿槍指著你一樣,老闆週末會來公司視察員工是否在努力工作。自己有次生病休假在推特上發了張照片,公司看到後說他不好好工作卻在推特上閒逛。

孰真孰假倒真不好說,但在這個話題上,R星可有不少的黑歷史。2010年與2015年先後有員工爆料R星加班重、壓力大,每週工作6天,每天12小時以上,相應的員工福利卻遭到削減,面對員工抗議,R星的回覆是:不滿請另謀高就。

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網友製作的這張諷刺海報足以說明一切

R星的過度加班文化並不是一個個例,從2004年針對EA加班文化的一輪控訴開始,這一直是遊戲業一個常說常新的話題。

在國際遊戲開發者協會(IGDA)2016年的一項調查中,65%的開發者表示曾不得不過度加班,這其中52%的開發者表示,他們過去兩年過度加班過兩次以上。表示沒有過度加班的開發者中也有32%的人表示:他們的工作同樣需要延續很長時間,只是他們不認為這些是過度加班。這個數據可能有些陳舊,但多少能反映一些現象。

現在的3A項目成本越來越高,遊戲開發越來越像一個下坡的雪球,它越滾越大並且很難剎住。開發進度往往跟不上交付日期,尤其是到臨近發售的衝刺階段,加班這時就成為一種選擇,但問題在於,回報與付出往往不相稱。據統計,美國大多開發者加班不會得到補貼報酬,他們收穫的是身體與精神的傷痛,不少人最後離開了這個行業。

更糟糕的是,這種過度加班還會被美化。R星迴應時提到這麼一句:“我們並不希望所有人都這麼幹。我們公司有人因為對某個項目很有激情而非常投入,我們相信這種激情會反映在遊戲裡。這種額外的加班只是一種選擇,我們不要求或期望任何人都這麼做。”

歐美遊戲圈經常提到一個詞:Crunch,這個詞可以理解成過度加班,也可以被視為勞累過度帶來的創傷,尤其是開發者在藝術創作中消耗心力後的焦灼感,這種“用愛發電”在遊戲業中很常見,尤其是個人開發者與獨立工作室,遊戲作品更像是他們自己的孩子,這是甜蜜的負擔,也是個人的選擇。

但R星這麼說可能就不太合適,作為一家商業化運作的公司,它應當設立一套行之有效的規範,而不能搬出情懷為自己辯護。額外的加班說是一種選擇,但當這種個體與集體的界限變得曖昧含混時,不斷遮掩過度加班導致的一系列惡果,還可能為其他人帶來隱性的心理壓力。

熱愛不應成為加班的理由。

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講點愉快的新聞吧,獨立開發者Jan Willem Nijman在網上發起了一項徵集:哪些項目是在完全沒有“過度”的情況下做出來的呢?回答有《Florence》《墨西哥英雄大混戰》《無光之海》,當然都是獨立遊戲

類似的想法也出現在玩家當中,舉兩家人見人愛的公司作例子:一個是V社,一個是CDPR的,

觸樂曾在《破滅的理想主義桃花源》一文中提到了“閥門”形象的幻滅,有人指出Valve管理非常糟糕,充滿了潛規則、站隊,以及壓迫感和監視。就連那份人見人愛的“員工手冊”也是公司營銷的一個手段。

波蘭蠢驢CDPR去年也出現了一系列負面消息,有人曝光CDPR工作環境惡劣,加班現象非常嚴重,CDPR在回應聲明中說了這麼一句:“遊戲開發之路並不適合所有人……奇蹟並不會眷顧於安逸之人。”

我不太想去評價這兩條新聞,我喜歡這兩家公司,因為他們本身出品質量足夠優秀的遊戲,愛屋及烏式地對公司也有了好感。但桃花源終會破滅,他們終究是商業公司。任何一家偉大的、神聖的遊戲公司,背後可能都有著艱辛的、痛苦的血汗成本,這些問題在國內遊戲公司裡情況可能更甚,但問題在於大多數人拒絕面對這個事實,或面對了也無可奈何。

前陣子的Telltale Games事件或許更能說明一切,當《行屍走肉:最終章》結局前途未卜,員工的利益也沒有得到保障時,事件重心逐漸轉向了前者,玩家希望遊戲可以完成,這是他們的正常訴求,但代價是員工們被忽視了。外媒對此發表了不少意見,其中有一句令我印象深刻——我們是不是該更關心遊戲背後的人?

作為一個玩家,我當然希望可以玩到更好的遊戲,但我們是否也應該看到,那些被侵佔的時間與被傷害的身體。面對因R星而起的這件事,我想我們需要警醒,警醒借熱愛之名而來的傷害,過度加班也許是一種常態,但它不該被視為理所當然。


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