「新游評測」《審判日》:良品獨立遊戲 系統比較完善,流程還需打磨

《審判日》(Big Day)作為一款2D俯視角射擊的國產獨立遊戲,採用了常見的街機像素畫風。

值得一提的是,遊戲場景的細節刻畫非常不錯,整體表現很有SEGA系列槍戰街機遊戲的代入感,實屬不錯。遊戲雖然在任務線和成長系統打造上表現的比較平庸,但是系統也有不少創新點讓人眼前一亮。

「新游评测」《审判日》:良品独立游戏 系统比较完善,流程还需打磨

彈夾耗盡時,當瞄準“銀色的子彈”回填彈藥時,不會消耗備彈量(右下CS點數),是本作的一個創新點

辨識度較高的像素美術

像素風格從來都是獨立遊戲工作室偏愛的美術風格之一,但本作不僅僅是節省美術成本這麼簡單。

本作幾乎全面像素化,加之8-BIT的電子音樂,以及細緻入微的場景細節、清晰的UI導向和“肌肉美學”一般的遊戲節奏,都讓整作還原了兒時街機遊戲的爽快與緊張感,可見製作組在遊戲氛圍的刻畫上可謂下足了功夫,把像素的特徵挖掘地比較透徹。

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尤其,《審判日》對戰鬥場景的利用和雕琢在同類獨立遊戲中實屬上乘。玩家可以在戰鬥中很舒適地感受到視覺互動的設計:反覆射擊汽車可以將其點燃甚至引爆、子彈打出時飛散一地的彈殼、清晰的各類敵人技能提示……這無一不展示出了製作組對戰鬥場景的美術控制能力。

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玩法構成了一個完整的體系

《審判日》遊戲系統比較豐富,但還不至於臃腫。遊戲中武器原件的獲取、強化材料的獲得渠道、天賦技能和角色成長系統成為輔佐戰鬥系統的三大輔助系統;與此同時,又有許多系統輔佐這三大系統(如武器回收、強化系統、鑲嵌系統)。

各大主要的體系相輔相成,相互聯繫,總體已經比較完善了。但也有不足之處,例如已經鑲嵌的晶石就無法再取下,隨著武器淘汰也一併被消耗掉了,這方面沒有做更細緻的設計。

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縱然遊戲有一些不盡人意的地方,數值設計也比較平庸,系統上中規中矩沒有太多出彩之處,但對於獨立遊戲而言,這種完成度已經非常不容易了,不能更加吹毛求疵地批判它。遊戲的系列附加系統沒有太多幹擾戰鬥的進程,只是會影響數值難度而已。

劇情和成長流程推進略顯拖沓

儘管系統設計上比較完整,但是對於劇情的節奏和成長流程而言,還是略微顯得拖沓了。製作組創造了一張張世界地圖的場景,但是新手教學關卡之後,玩家並不能自由選擇探索某一部分,而是不得不依據線性的關卡向前推進——打通一個關卡,才能進入地圖的下一個關卡。

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如果僅僅是線性關卡,並沒有任何問題。可是緩慢的成長進度,以及對基礎數值(尤其是HP)的依賴性讓線性關卡的推進速度尤為緩慢。遊戲沒有特別準確的難度分級:對於操作精準的硬核玩家而言,也許能按正常節奏通關;但對於普通玩家而言,讓玩家不得不在野外反覆“打小怪練級”,增加自己的基礎數值。

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面對喪屍包圍時,近戰和AOE技能往往能殺出一條血路

打擊感清晰,手感還算清爽

《審判日》的戰鬥系統操作非常簡單——用武器擊殺殭屍,可以翻滾躲避屍潮,也可以用AOE技能解除被包圍的隱患,只要突出重圍、達成目標就算大功告成。複雜而有趣的場景設計帶來了多樣化的戰術選擇。

遊戲鼠標瞄準精度高,射擊響應速度快,手感比較清爽不粘手。遊戲難度也不算大,可以說是同時考慮了硬核玩家和休閒玩家,敵人的種類也比較多樣化,在筆者的體驗中暫時沒有出現什麼知名硬傷。

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利用地形走位,各個擊破

作為一款2D俯視角動作射擊遊戲,清爽的戰鬥手感、這些元素基本足夠玩下去了,可以說《審判日》早就超過了及格的分數。但是很明顯,遊戲中仍有許多可以打磨和提升的空間。

希望製作組能夠在保持遊戲亮點、優點的基礎上繼續完善,相比起現在依靠題材和劇本成名的那些國產獨立遊戲,我也很期待一款國產2D動作射擊遊戲能夠依靠過硬的素質走向成功(但願這不是一口毒奶)。

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