這都是什麼鬼?!盤點十大讓人難以忍受的遊戲設定

如今的遊戲作品越來越多樣化,遊戲中的系統也越來越豐富,但隨著時代的演變,一些當年看起來沒什麼不對的設定如今看來越來越讓人不爽,有些是一直以來就有玩家吐槽的設定,還有一些是在事後回味起來才感覺到“我憑什麼要忍受這種東西”的設定。今天我們就來盤點一下這些應該被時代拋棄的遊戲設定。

这都是什么鬼?!盘点十大让人难以忍受的游戏设定

限制負重

打寶與RPG遊戲是相輔相成的,以前我們都開玩笑說一個人怎麼可能帶著24把劍和128個蘋果出去打架,難道他是把劍全插在頭上COS天鵝嗎?但吐槽歸吐槽,玩家其實都不喜歡被限制負重。

有多少玩家在一些RPG裡有過這樣慘痛的經歷,眼睜睜看著滿地寶貝,但商人和基地都遠在天邊,再看看自己的揹包早就已經滿滿當當,只好咬著牙挑幾件最讓人不捨的裝備然後頭也不回地走開。

也有玩家說這是為了追求真實感,但這種對真實感的追求卻扼殺了遊戲裡的很多樂趣,在遊戲裡打BOSS的過程中急性腸炎犯了需要上大號,這也是真實感,但相信沒有多少玩家喜歡看到一個天天鬧肚子的遊戲主角。

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武器損壞

有一些遊戲機制讓人慾罷不能,也有一些讓人困擾不已,武器損壞就屬於後者。

辛辛苦苦打來的武器,沒用幾下就壞了,到底是捨得用還是不捨得用?有一些允許玩家自定義和升級武器的遊戲裡也存在武器損壞的設定,就更噁心了。辛辛苦苦打造了一把極品武器,然後呢?供起來?

《塞爾達傳說:荒野之息》就有這樣的設定,有時候真的讓人不捨得打架,才能把手裡這把好劍保留下來。最後好不容易把大師之劍搞到手,結果發現大師之劍也能壞!只是大師之劍壞了之後會休息10分鐘才能恢復,但也讓強迫症不能忍。

最新的《輻射76》也好不了哪去。槍械會卡彈,壞掉的話,你就得到處找零件去維修。

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踩地雷戰鬥

踩地雷是多用於日式RPG裡的經典設定,很多國產RPG也使用了這一設定。踩地雷戰鬥的模式當時解決了遊戲開發中的很多問題,也給玩家帶來了很多經典的遊戲。

但踩地雷同樣也會讓不少玩家慌得不行。當初在《最終幻想7》血量殆盡但眼看就要通過一個區域的時候,就差那麼一下,屏幕開始旋轉,戰鬥音樂開始響起,那種絕望的感覺簡直難以名狀。

傳統回合制戰鬥系統在如今的《女神異聞錄5》和《勇者鬥惡龍11》裡煥發新生,這兩款都是飽受讚譽的遊戲作品,將經典設計玩出了新花樣,而且紛紛拋棄了踩地雷戰鬥系統,讓敵人在畫面上進行顯示,至少我覺得不錯。

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強制玩家潛行

遊戲裡的潛行元素總是緊張刺激,但是那些強迫玩家潛行的部分經常能提升鼠標、鍵盤和手柄的銷量。

好在如今這樣的做法已經越來越少,但2018年的《漫威蜘蛛俠》裡面有那麼一小部分讓人想起來這個機制為什麼越來越沒有遊戲願意採用了。邁爾斯·莫拉雷斯和MJ的強制潛行場景實在是太讓人痛苦。

如今的遊戲作品更加強調自由、探索,拋棄了之前那種限制玩家必須採用某種方式才能達到設定目標的做法,鼓勵玩家以自己的風格完成任務。在一款大部分是爽快動作的遊戲裡突然插入一段強制潛行這種做法最好還是能免則免。

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護送任務

比強制潛行更噁心的就是護送任務了,在護送任務中,能否完成任務跟玩家的技術沒什麼關係,玩家只能老老實實跟著傻乎乎的AI隊友,還得拼命祈禱它不要犯傻,血厚一點,敵人有什麼招數最好往自己身上招呼,至少還能磕個藥之類的。但是,凡護送任務,玩家碰到的NPC都是血薄人傻一碰就死還總傻頭傻腦地往前衝。

而且護送任務一旦失敗之後,那種重新開始的感覺才是最讓人絕望的,你完全無法從這種任務中總結出自己為什麼會失敗,因為這根本不是你的錯,哪怕你一身神裝實力逆天,也擋不住一個一心送死的NPC。

護送任務的例子太多了,當年《合金裝備2》裡的護送任務就讓人噁心,而且NPC還有bug!而且這種設定也沒有被業界徹底拋棄,不知道即將上市的《皇牌空戰7:未知空域》裡還會不會有類似護航任務的設定,不過一般來說這種是免不了的。

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跑腿任務

開放世界遊戲的設計可以非常引人入勝,但如果世界中的任務都是跑到A地點拿個東西給B送過去的話,那麼再美的開放世界也毫無樂趣可言。

但是這種跑腿任務是非常難以避免的,開放世界遊戲裡的任務哪怕是再驚豔,也要有這麼幾個跑腿任務做陪襯。老滾、輻射4、塞爾達、地平線和大表哥2都不能免俗。倒是《巫師3》給開放世界跑腿任務的設計樹立了一個優秀的榜樣。

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走路慢悠悠的NPC

一說大家都懂,有些場景會有一個NPC走過來給你講一個漫長的故事,你應該跟他並肩前行,結果發現隨便走兩步就跑到他前面了。你只能停下來等一等,再跑兩步,再等一等。這種情況實在是見得太多了!

按理說,NPC的走路速度不應該是跟玩家的角色速度相等嗎?理論上是,但實際上永遠不是。你只好一邊聽他說話,一邊控制自己的角色像個傻子一樣繞著他跑。有些遊戲裡的NPC還會拿眼神死死盯著你,這就讓整個場面變得更加詭異。

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解謎小遊戲

你是一個動作高手,拳打南山武道館,腳踢北海搏擊班,《第一滴血》《終結者》裡的硬漢就是你在遊戲中的形象,你來到了一扇緊鎖的門前,彎下身子乖乖地在旁邊的控制器上玩起了拼圖遊戲,這跟整個遊戲的節奏完全不符好嗎!玩家追求的明明是刺激,要玩益智遊戲的話為什麼不去下個開心消消樂呢。

解謎環節也分好壞,還是要說《漫威蜘蛛俠》,開發這款遊戲的廠商很擅長做動作場景,但顯然在燒腦環節的設計上就沒有那麼靈光。解謎環節一開始還挺有意思,時間長了就讓人感覺實在是太煩了。

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套路型BOSS

BOSS戰意味著挑戰玩家技術的時間到了,但限制玩家用某種道具或某種方式去對付一個BOSS的意義何在呢?

這並不是說廠商不應該去發明一些有創意的方式讓玩家對付BOSS,但玩家應該可以選擇,要是每一個BOSS安一個套路強迫玩家去遵循的話,那就不叫創意了,那叫懶。正如前文所述,現在遊戲追求的是開放和自由,給玩家提供不同的工具去選擇,至於如何應對挑戰,應該交給玩家自己去決定。

《黑暗之魂3》裡面的BOSS很棒,其中有一些堪稱系列最佳BOSS,但也有一些太過於依賴套路,剝奪了玩家的挑戰樂趣。

这都是什么鬼?!盘点十大让人难以忍受的游戏设定

劇情觸發點

遊戲最沒有代入感的地方莫過於當你經歷了一場緊張刺激的槍戰,而且大顯神威,擊斃了所有來犯的對手,感覺自己已經成為世界之王的時候,卻發現你在局部取得的勝利其實連個屁都不算,只是把劇情推到了某個地點而已。

《使命召喚》裡就全是這樣的例子,而且在去年的《使命召喚14:二戰》中更是隨處可見。

遊戲裡的任務經常是你被壓制在了某個位置,對面是潮水一般不斷湧來的敵人,但是不用擔心,當你推進到某個地點之後,敵人就全消失了。這樣的結果讓玩家完全沒有成就感,這根本就不是自己努力打出來的結果,一看就是程序設定好的。

在《使命召喚15:黑色行動4》裡面他們已經解決了這個問題,再也沒有什麼觸發點的設定了。


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