為什麼說《明日之後》越往後越沒有生存遊戲的感覺?你怎麼看?

你是個貝斯手


應該說是有一點這個問題,遊戲開服給人感覺還是耳目一新的,但是時間一久自然要差一些了,這個也是難免的,我主要從最近遊戲的發展方向談一下為什麼生存感越來越弱。

第一點,這個遊戲其實是有兩條主線,一條就是地圖探索,每張地圖都有特點,比如秋日下雨、沙石堡熱、白樹高地冷,隨著地圖越來越多,會出現更多的高科技裝備和怪物,這是一條線。

還有一條線就是家園,其實你搜集的大部分材料都用在家園上了,而且可以不停的建設,這單拓展性很強,沒準以後還能建軍火庫或者遊樂園都可以,家園伴隨就是抄家了,其實抄家說白了就是PK,輸的人就是氪金了,然後在抄在氪金,其實這個設置是沒有什麼生存感的,畢竟遊戲裡都有PK,並非說末日環境人類才發生衝突,現實和平一樣有衝突。

然後就是喪屍潮,這個實際也是讓玩家有點生存壓迫感,但是太做作了,不真實,其實取消抄家,讓喪屍潮隨機反而更有生存壓迫感。

第二點,和喪屍的戰鬥,包括和變異體以及人類NPC的戰鬥,都太注重數值化戰鬥,比方說你打不過某個BOSS,那就是你攻擊力不夠,防禦力不夠,雖然這畢竟是遊戲,但是者持續下去玩家很快就覺得不夠生存。

應該對這些戰鬥多加入一些末日氣氛,利用生存手段,比如利用陷阱,利用別的道具,如果最後變成突突突和數值碾壓,別說以後了,就現在玩家也很容易把生存遊戲,完成普通手遊。

第三點,氪金玩家的這部分做的還要欠考究,現在的配件系統就是寶石系統,後期可以看到氪金玩家是越來越強,因為你的生產模式後材料收集都是金字塔的堆疊模式,到後期肯定是氪金最強,這個也是遊戲的必然規律。

但是我還是希望明日之後不要走到俗套上去,其實大家想想,加入在末日你要生產一樣東西,很稀有,那絕對是需要一種很稀有的材料,打個比方,你需要一個扳手,去維修或者生產東西,如果只是讓扳手由製造產生,那就沒意義了。

可以讓這個材料隨機出現在地圖某處,大家撿垃圾的時候依靠運氣得到,氪金玩家可以用擁有數量優勢,但是非氪金玩家也有隨機優勢。這樣既真實,也平衡了利益,甚至你可以讓玩家得到珍貴道具後,出現特殊標誌,玩家保護不了他,自然被更厲害的玩家得到。


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