育碧的刺客信条为什么会演变成狂战士系列?

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育碧在玩家选择游戏开始的时候,已经提醒的相当明确了,如果你想体验剧情故事,那就选简单,不用为了游戏中的战斗操心,所以这种模式下玩家角色会相对安全,同等级与NPC战斗也会更有优势,甚至五星通缉下和五个佣兵同时周旋也能赢得战斗。

如果想挑战自己,选择困难模式开始就可以了。你会发现这完全和简单模式判若两人,NPC都很强势,而且格挡,躲避甚至比玩家都灵活。育碧在所有模式下,还有一个指引和关闭指引的选项,关闭后你找NPC位置都得靠自己判断,连个提示符都没有,所以不要一味听别人说这游戏废了,没精髓一类的,很多只看主播玩的人,甚至根本不知道游戏难度等级有好多个。

简单来说,《刺客信条》目前的技能树,还是比较有意思的。从起源开始,到奥德赛,玩家的角色拥有三个技能发展分支,分别是战士、刺客和用毒。多数朋友觉得将战士能力点满就会变为狂战士一样的死磕角色,其实困难模式下战士全技能打起来也不容易。反而刺客这一支的技能用起来更舒服。我觉得育碧是想告诉大家,虽然有三个发展的线,但主流还是刺杀,这也算保持了AC一贯的风格了。


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要是原因其实也很简单,因为刺客信条一开始确实是一个主打刺客刺杀的游戏,游戏的基础概念也是这样,以至于第一代的血条其实都是所谓的“同步值”,可以看出作品本身的基调就是让你去做一个刺客,来暗杀各路圣殿骑士的。
后来的艾吉奥三部曲整体也是差不多的,虽然逐渐强化了战斗系统,但是总体还是以刺杀为主,到康师傅为止狂战士的迹象其实并不明显。
不过我个人觉得就算到了康师傅这一代游戏本质上还是一个刺杀为主的游戏,用一句俗话来说就是“可以莽,但没必要。”虽然我的印第安战斧一个人能打一个师,但是你要我安安分分去刺杀也是可以的,这个印象主要还是被预告片带坏了。

所以我个人觉得真正开始狂战士之路的其实是康纳他爷爷,爱德华肯威。
爱德华同志狂战士
其实完全可以理解,因为人家根本就不是刺客啊,虽然穿次客服,带袖剑,可是在前面一大段的故事里面爱德华同志就只是一个海盗而已,一对双刀就是用来干架抢劫的,我上天入地寒鸦号,有几十门火炮,一群水手,身上四把短火铳一枪一个用完就扔,双刀一开不无双那不是浪费么。

再后来就不用多说了大革命,叛变,枭雄纷纷引入各式各样的武器装备和更加RPG化的战斗系统,在狂战士的路上越走越远了。

直到最近的起源和奥德赛,虽然叫做刺客信条,但是游戏背景导致了内容根本没有了刺客这个概念的束缚自然是怎么开心怎么来了,什么斯巴达猛男都出来了。
当然调侃归调侃,这其实也是一件不值得大惊小怪的事情,毕竟刺客信条是一个大系列了,游戏系统必须要有升级和提升才行,而刺客信条系列作为一个写实风格(虽然已经越来越不现实了,但是也只是低魔世界的水平,魔法元素略低于魔戒,冰与火之歌这种和哈利波特这种没法比)的游戏对于“暗杀”这个元素的提升空间实在十分有限,最多来一个蝙蝠侠那种的多重暗杀和弓箭飞镖烟雾弹顶天了,甚至因为设定都是古代,高科技元素肯定也蹭不上,那些一开始看起来帅气流程的刺杀内容确实在游戏史上留下了浓墨重彩的一笔,可是故步自封同样是要被淘汰的,何况这个系列不知不觉已经有了两位数的作品和历史了。

哪怕剧情优秀,可是游戏内容一成不变也只会走向没落,其中好的方法就是加入更加丰富的元素,例如更丰富的战斗系统,而且就目前来看也是相当的成功的,甚至奥德赛更是拿到了系列历史最佳的美誉。


传说中的死妹控


不请自来

个人理解,刺客信条系列并没有向“狂战士”方向变化,而是恰恰相反,在逐渐引导玩家尽量避免与游戏中的敌人正面冲突。

纵观刺客信条系列,从《刺客信条》到《刺客信条:奥德赛》画面、游戏性都在逐渐提升,而对玩家来说最直观的除了游戏画面之外便是游戏的游戏性,或者说可玩度和丰富度,而育碧为了增强这些就把刺客信条系列逐渐透明式的RPG化,因为刺客信条自始至终都是RPG游戏,但是,在《刺客信条:起源》之前,RPG并不明显,或者说并不可视,最直观的就仅仅是武器的部分模糊性的数值和随着故事的推进玩家不得不更换不同的“衣物”增强自己的生命值来应对未知的正面的冲突。

另一方面,经过了《刺客信条:艾吉奥三部曲》之后,育碧能做的,或者说短期内为了增加游戏的吸引力能够改进的就是增加游戏中暗杀的真实性、爽快性和正面冲突下人物动作的多样性,随即带来的便是武器攻击力的整体削弱和敌人强度的加强,但是,为了让游戏不至于玩不下去,以及“主角光环”,所以在《刺客信条3》、《刺客信条4:黑旗》、《刺客信条:叛变》中强化了《刺客信条:兄弟会》中的连杀系统(击杀一名敌人之后,在恰当的时机可以直接击杀下一名附近的敌人),而连杀系统和近乎无敌防反系统便是刺客信条细节后续作品被称之为“狂战士”信条的原因。

所以,育碧在下一个风格的刺客信条两部作品(《刺客信条:大革命》、《刺客信条:枭雄》)中又对战斗系统增加了改进,也首次加入“技能”、“技能点”、“敌人等级”。在这两部最直观的感受是,爬墙、暗杀动作更加的自然以及炫酷了,不再是之前死板的爬墙动作、固定的暗杀姿势。与此同时,育碧为了让玩家重视暗杀,又一次削弱武器的伤害和增强敌人,以及弱化防反系统,同时加入敌人等级系统,不同区域(《刺客信条:枭雄》为动态等级,敌人会随故事推进更强)下的敌人AI、强度和伤害不同,等级高的敌人仍旧会被暗杀直接击杀,但是,正面冲突下却不能容许玩家出现几乎任何一次失误,失误的代价就是直接“同步失败”,即使有最强的装备和武器,也不能完全处于碾压状态。



到了最新的两部作品:《刺客信条:起源》、《刺客信条:奥德赛》,育碧做了一个最重大的决定:伤害数值的可视化以及等级系统的完全RPG化,玩家可以直观的看到是游戏中一次攻击给敌人带来的伤害和随着玩家获得足够的经验后升级逐渐变强的过程。

事实上,细品《刺客信条:起源》和《刺客信条:奥德赛》两步作品,会发现一个有趣的问题:默认情况下,战士的伤害最低,刺客的伤害最高,或者说,同敌人强度下,暗杀依旧是最简单直接的方式。普通难度下,敌人会被暗杀一击必杀,但正面冲突不仅仅是延长击杀时间,也会因为大动作招引其他其他敌人,如果玩家不注意还是会被轻易“失去同步”,这点在高难度情况下尤为明显。

“狂战士”不过是主暗杀类游戏的另一种游戏方式,让玩家在游戏中有更多选择游戏方式的可能,可以不必须只局限一种玩法。

回到我之前的观点,刺客信条系列并没有在“狂战士”化,或者只能说游戏在RPG化,RPG的游戏内容让玩家可以拥有更多的游戏方式,可视化的伤害只是RPG的必经之路,游戏中战斗的多样性才是《刺客信条》正在走的路。

最后,我想吐槽一下,《起源》和《奥德赛》有着《大革命》和《枭雄》画质,但是为什么暗杀的动作确实《黑旗》的?希望育碧在下一步《刺客信条》作品中能更加用心,真心感觉《大革命》和《枭雄》的动作很帅很舒服。


在可谓不在


不说别的,从一代到枭雄那一代不可以狂战士?(除了必须暗杀关卡)到了起源和奥德赛你能玩出狂战士?再说,明白狂战士的含义?狂战士的含义一个人刚几十个人没太大压力,典型的杀戮机器。你就看看康师傅那代一个人轻松屠城。就现在你奥德赛前期普通难度,不用多就6个小兵就能把你打的团团转……还狂战士,笑话



Curse乄刧


每个人喜欢的不同,有的人喜欢怀旧,有的喜欢创新,说实话我是比较喜欢起源跟奥德赛的,前几作我也都玩过像黑旗,兄弟会,大革命,枭雄都通过,然后到了起源和奥德赛以后有了很大的变化,不在像以前一样一味的走刺杀路线(刺杀为主),而是给了玩家更高的自由度,让你有更多的想法在游戏中去实现,这必然的会出现这种战士路线。

以前都是不管杂样,暗杀必死,最新的两作等级系统压制严重光走刺杀肯定是不行的,我10级,暗杀30级的一下死。。。那真就没意思了。

然后就是想象一下现实中的话肯定也会出现各种不如意的意外,刺杀被发现杂办对不对,所以我觉得你们说的狂战士是必然会出现的一种为了提升玩家自由度我觉得是必须的,当然这只是个人看法,每个人都有不同的见解。

但我觉得游戏设计者考虑的因素肯定比玩家要多的多,玩家只是以自己的想法为主,而设计才是考虑大家然后取个平均吧尽量满足所有人。

SO我支持他这种新的模式,一味的光暗杀真的感觉会限制自由度。


单机哥


这都第几代作品了?还在想着暗杀暗杀不腻的吗?游戏现在最新两作起源跟奥德赛明明分了刺客战士猎人三大派系供玩家自由发挥。说狂战士信条的可以把游戏买了再来说这话题



独秀居士丶


就困难难度下打斯巴达要塞,我火系装备黄字50多万伤害,正面硬杠,搞不好还是被两三刀秒,玩战士流必须要加抗性,加了抗性输出就少,所以你说的变成狂战士流不准确,人家堆刺客属性的一个刺杀100万伤害,正面打三四个小兵都困难,而且如果被4个佣兵追,你玩狂战士试试?


Tyrant3


我也觉得,好好的刺客游戏变成了刚正面的游戏,说好的活在影子里呢?育碧搞什么啊!于是我买了一个,打算玩玩详细的喷他一顿。emmmmm,真香,这游戏真好玩,育碧牛逼!


用户2742467898561


我是觉得总刺杀也没意思,有点难度的战斗也挺好玩的,但是无双割草的话就没意思了


摇了摇头62014642


玩过就知道了 打要塞你前期不刺杀掉一些人就等着被虐吧 所以玩奥赛德还是要走刺杀路线的


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