邏輯這麼回事,僅為虛擬舉例:1、遊戲買量,假設拉過來一個有效充值玩家,平均玩3個月棄坑,平均消費200元,那麼這個遊戲運維可能花100元買有效量(200-100=100);而且這裡可以套用餐飲業翻檯率的概念,因為平均3個月棄坑,我服務器資源可以省出來坑下一波,一年收割4回(100*4=400

邏輯這麼回事,僅為虛擬舉例:1、遊戲買量,假設拉過來一個有效充值玩家,平均玩3個月棄坑,平均消費200元,那麼這個遊戲運維可能花100元買有效量(200-100=100);而且這裡可以套用餐飲業翻檯率的概念,因為平均3個月棄坑,我服務器資源可以省出來坑下一波,一年收割4回(100*4=400)。2、一個知識平臺很自信,起初認為它的會員,拉一個過來至少會續訂3年會員(每年會員費200)。那麼它會拿出來160、180、甚至200元來買量,希望更快的把潛在用戶收到手裡。粗看這樣是合算的(200*3-200=400)。但是如果續訂率不好看,這一切的邏輯都變了,而且翻檯率還低。如果客戶發現自己被智商稅,第二年就棄坑了,那麼對於知識平臺來說,變成了(200-200=0),那就只好號召員工共赴時艱了。


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