從財報看騰訊遊戲未來,除了精品細分,還藏哪些閃光點?

8月15日,騰訊公佈了2018年Q2以及上半年的業績財報。財報數據顯示,騰訊今年上半年總收入為1472.03億元,較去年同期增長39%;經營盈利為524.99億元,同比增長25%。歸屬公司權益持有人盈利為411.57 億元,比去年同期增長26%。在第二季度財報數據方面,騰訊Q2總收入為736.75億元,同比增長30%,經營盈利為218.07 億元,。歸屬公司權益持有人盈利為178.67 億元,主要是由於投資相關項目產生的其他收益淨額較去年同期有所減少。


第二季度騰訊網絡遊戲收入同比增長6% 至252.02 億元,相較於Q1的網絡遊戲收入287.78億元則出現了環比下降趨勢。而手遊收入(包括歸屬於騰訊社交網絡業務的手遊收入)同比增長 19%至人民幣 176 億元。

從財報看騰訊遊戲未來,除了精品細分,還藏哪些閃光點?

通過財報我們也可以看出,騰訊這一季度的遊戲收入同比增長率出現了下降情況,而財報裡面也提到了增幅受影響的部分原因——熱門戰術競技類遊戲尚未商業以及由騰訊最新發布的七款遊戲中有五款是本季後期推出的。根據對榜單的追蹤觀察,騰訊最近推出的新遊戲,像《我叫MT4》、《聖鬥士星矢》都是頗有潛力的優質IP產品,目前也都穩定位列iOS暢銷榜TOP5。

由GPC&CNG 發佈的《2018年1-6月中國遊戲產業報告》中顯示,今年1-6月,中國遊戲產業在整體收入上的增幅出現明顯降低。

從財報看騰訊遊戲未來,除了精品細分,還藏哪些閃光點?

騰訊從去年到今年,開始切入了眾多細分品類,比如二次元品類的《零境交錯》,女性向的《雲裳羽衣》,體育向的《FIFA足球世界》等,它們在榜單上也有不錯的表現,但是從商業變現能力來看,這些細分品類的產品目前仍然很難與主流MMO之類的產品相比。

騰訊互娛遊戲產品部總經理羅偉也表示,過去,細分領域的市場和用戶規模比較小,但是我們發現在頭部標杆產品的帶動下,二次元、女性向、沙盒、體育等都在突破原有的圈層,加速向外圍泛用戶擴散,整個用戶規模在快速增長,頭部產品也能有非常可觀的商業收益。

實際上,雖然如今遊戲在細分品類的用戶規模正在快速增長,部分產品也有非常好的商業表現,但可以看出的是,其成長空間仍然很大。同時也意味著在全面入局細分領域的前期階段,商業化變現能力肯定會受到不同程度的影響,畢竟對於一直作為先驅者的騰訊來說,也還肩負著教育用戶,構建新領域大生態的責任。

其次,從去年到今年,騰訊遊戲在諸多業務上進行了探索,如極光計劃、功能遊戲等,但這些業務仍處在早期培育階段,以打造創新遊戲為目的的極光計劃和以打造具有教育意義的功能遊戲,目前或說在接下來一段時間內都不具備很好的商業化能力。

但從騰訊最近辦的幾次大會透露的信息表明,他們認為創新遊戲以及功能遊戲這些都是未來的趨勢,未來也會堅持持續投入,相比於短期的收益,如今的騰訊更注重未來5年或10年後的發展。

對此騰訊遊戲副總裁劉銘在今年上半年也曾說過:“只要保證主陣地不出問題,一城一池的得失就沒那麼重要了。”最後一個是對生態方面的構建,從今年上半年騰訊的一系列舉措來看,騰訊今年陸續投資了虎牙、鬥魚等直播大平臺佈局直播、電競等領域,從而也逐漸完善了騰訊在遊戲生態方面的構建。與此同時,出海作為近幾年遊戲行業趨勢,從去年騰訊試水推出《王者榮耀》國際版Arena of Valor 和 PUBG Mobilie獲得好成績之後,今年騰訊表示也將大力推動海外方面的產品進程。

從財報看騰訊遊戲未來,除了精品細分,還藏哪些閃光點?

至於對接下來網絡遊戲增長方面,騰訊在財報中則重點提出瞭如下幾點:

l將熱門戰術競技類遊戲商業化。

l提高現有遊戲的參與度並最終實現商業化,例如《王者榮耀》推出新的生存遊戲模式。

l推出高ARPU 類新遊戲,例如《我叫 MT4》(一款高 ARPU 的新大型多人在線角色扮演遊戲)自七 月推出以來一直佔據中國 iOS 應用商店遊戲暢銷榜前三

l抓住合適的國際商業化機遇,推出更符合海外玩家需求的自研遊戲。今年上半年,《Arena of Valor》已積累逾 1,300 萬的日活躍賬戶及產生逾3,000 萬美元的月流水。於七月,《PUBG MOBILE》亦在中國海外吸引了逾 1,400 萬的日活躍賬戶(不含日本和韓國)及產生逾 2,000 萬美元的流水。

這兩年“細分”的概念被炒得很火,與行業增長放緩有關,但更多的是受用戶需求變化影響。

前面提到的,騰訊這兩年一直都在佈局細分領域,包括二次元、女性向、沙盒等等。其實背後依據更多的是來自用戶的反饋。根據騰訊用戶研究負責人付彪分享,女性、卡牌、消除、MOBA等用戶數據,需求每過一年都在迭代。在剛剛過去的騰訊移動遊戲五週年大會上,騰訊遊戲副總裁呂鵬則表示,騰訊一直在做創新的嘗試,因此也在今年提出了“垂直賽道”概念。隨著用戶需求變的越來越清晰,會逐步出現代表著未來發展的細分領域,我們把這些細分領域稱之為賽道,希望能夠在這些賽道里找到領先的頭部產品來帶給玩家。

同時,對於前面所提到的佈局功能遊戲、極光計劃等業務,其實所針對的也是不同用戶群體訴求進行深入的拓展。這也意味著對於遊戲廠商們來說,未來的新戰場將從主流遊戲品類全面轉向“垂直賽道”的爭奪。

一直以來,旁觀者看騰訊財報更多看的是現在,而騰訊從來佈局的都是未來。對於騰訊遊戲今天所發佈的財報,我們也看到了一些比較值得關注的數據,比如微信&WeChat的月活賬戶達10.58億,同比增長了9.9%。微信小遊戲及朋友圈的用戶活動也在不斷增加,從而帶動每用戶每日在這些活動中使用時長的增長。在微信小遊戲推出之前,我們所固守的場景仍是主流的渠道平臺,而在它出來之後,則迅速成為行業新風口。因而對於遊戲行業來說,未來除了細分領域的爭奪,創造可能的新遊戲用戶場景或許也將是新突破口。


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