世嘉情結,和80後眼中無比精彩的MD黃金年代(下)

接上期……

1998年,《鐵拳3》問世。本來我並不是一個格鬥遊戲玩家,之前雖然也玩街霸和KOF,但是真的很菜,電腦都打不了幾關,更別說和真人對決了。但莫名其妙的是,《鐵拳3》有這樣的魔力,上手簡單,不需要複雜的操作和連續技,也能爽快的幹掉敵人。再加上跟2代比起來無比進化的畫面,讓我對《鐵拳3》的熱愛一發不可收拾。學校裡也有不少專門玩鐵拳的,我們總是相約去高中附近的一間遊戲廳打鐵。

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從3代開始用凌小雨到現在

那裡是非常小的一家遊戲廳,老闆一家四口,有一個男孩和一個女孩,都比我們大一兩歲而已,所以混的很熟,經常蹭到遊戲幣玩。後來在那個遊戲廳,《鐵拳3》已經沒有人是對手了,如果有生人玩的時間很長,老闆還會給我幣讓我幫忙。有的時候實在沒人可以對戰鐵拳,就會玩玩遊戲廳裡的其他遊戲,以至於95、97等等各種格鬥遊戲都精進了不少……

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如今學校附近這家遊戲廳門前變成了地道橋,遊戲廳早就不在了,這排房子應該也快拆了吧

為什麼突然說起《鐵拳3》,因為在這家遊戲廳玩《鐵拳3》的時候,經常會碰到一個大哥,在附近的銀行上班,應該也是剛上班沒幾年。

這位大哥鐵拳玩的很爛,每次都被我們虐的稀碎但是並不氣餒,逐漸的,大哥跟我們也相熟起來,我也經常會教他幾套小連招讓他虐菜。

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前兩天拿到PS Classic又玩了一下鐵拳3,豹王的6連抓只能想起5下了。

有一天,我們聊到家用機的時候,大哥告訴我他從小就玩MD,居然跟我滔滔不絕說了一大堆,最後說道,家裡的遊戲機壞了之後就沒再玩了,以前的遊戲卡可以送給我!!

隔了幾天大哥抱來一大箱子MD遊戲卡走進遊戲廳的時候,你們能感受到當時的驚喜嗎!98年雖然已經有很多人在玩PS和SS了,MD卡帶也大幅降價,盜版卡大概是幾十塊一張,但對於窮學生來說還是很貴的,要知道1998馬迭爾冰棍應該是5毛一根。

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馬迭爾冰棍2000年以後大約1元一根,97年差不多5毛吧。

大哥送了我一大堆遊戲卡之後不知道什麼原因很少露面了,而我有時間的話也會滿哈爾濱轉悠找找鐵拳的高手,能碰到的機會就更少了,不過那一箱遊戲我至今仍然記得其中的大部分卡帶。

當時最接近街機手感的動作過關遊戲,大名鼎鼎的《格鬥四人組》(怒之鐵拳2),沒事就拿出來通關一次。

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90年初期,街機市場的橫版動作過關遊戲風靡,在這種風尚下,家用機自然也熱衷於原創或移植這類遊戲。那時剛面世不久的“超級任天堂”(SNES)便將當紅的街機《快打旋風》移植到家用機卡帶。雖然按照如今的眼光來看,這款作品移植度很低,還不支持雙打,但對於當時的玩家而言,能在家玩到跟街機如此相似的遊戲,已是莫大的幸福。世嘉要想在MD上推出一部能媲美《快打旋風》的遊戲,就必須要花大力氣進行研發,突破以往的瓶頸。鑑於《超級忍SHINOBI》深受好評,SEGA此部新遊戲的開發者大多數都來自於製作《超級忍》的小組TEAM SHINOBI。新遊戲是在《戰斧》的引擎基礎上製作的,並吸收了一些《E-SWAT》的元素。

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《超級忍SHINOBI》後來的2,3代更加經典

《怒之鐵拳1》的熱賣也使得SEGA對這個項目佈滿了信心,既然有市場,就沒有理由不推出續作,而既然要出續作,就必須要對前作進行徹底的修改與進化,使之更“街機化”。古代佑三(YUZO KOSHIRO)兄妹成為這部作品最主要的開發力量。YUZO負責該作的音樂、音效,而他的妹妹AYANO KOSHIRO則負責遊戲設計。他們自己有一個叫ANCIENT(古代)的公司,公司的很多成員都參與了該作的開發。可以說,這一作是ANCIENT和SEGA合作的結晶。1992年,《怒之鐵拳》的續作終於出現了。日版名叫“BARE KNUCKLE II――死鬥者的鎮魂歌”,歐美版名叫“STREETS OF RAGE2”。我們把它縮寫為BK2和SOR2。許多玩家第一眼看到這部作品時,簡直有驚豔的感覺。這已經不是普通意義上的續作,而是一部脫胎換骨的作品。短短一年的時間竟然製作出如此高水準的作品,看得出製作者是在拿街機的標準來要求本作,充分吸收了CAPCOM經典街機動作遊戲的精華,並加入自己的許多創意。BK2採用了新技術,遊戲容量為16M,這也是當時MD卡帶的最高容量。

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《怒之鐵拳2》

相比之下《怒之鐵拳》3代評價反倒不如2代,之後這個系列便銷聲匿跡。二十多年後,怒之鐵拳4已經確定登錄switch,雖然不是原來的開發團隊,但是遊戲得到了世嘉的授權,也算是正統續作,當年的粉絲們一定會很期待。

《幽遊白書 魔強統一戰》裡最喜歡用幻海、飛影和戶愚呂弟,而且一直在練習戶愚呂兄的無限連但是好像很少成功……

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至今仍被稱為“神作”的《幽遊白書 魔強統一戰》在之前“財寶”的相關文章裡也提到過,能夠將少年jump炙手可熱的漫畫“幽遊白書”進行遊戲化,已經足以證明“財寶"良好的口碑,而"財寶"也不負眾望,再次展現出動作天才本色:最多四人對戰的設定讓熱鬥氣氛上升至前所未有的高度,將漫畫裡的動作原汁原味的引入遊戲則牢牢抓住了fans的心,而眾多挑戰想象力極限的連續技讓人有了無窮盡研究的動力,使其走出了一般改編遊戲純靠人氣的老路。

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最多4人對戰,不過當時很難找到水平相當的朋友就是了

雖然在平衡性上有著不小的問題,如幽助太強,仙水又太弱等,但是依然擁有無數的狂熱玩家,至今還在網上流傳著眾多專題/邪道研究,魔強統一戰的魅力由此可想而知,由於該遊戲威名極盛,研究資料俯首皆是,看到的朋友裡應該就有不少大神吧。

《灌籃高手》裡每局必須用三井投上幾十個三分球才過癮,通關一次之後必定再翻出漫畫重溫一遍,往復循環。

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其實SFC版也不錯,只是有點指令性遊戲的味道,MD版則是一款純正的籃球遊戲。

《灌籃高手》是我們的青春,遊戲化也是相當之多。SFC、SS、GB都有相關遊戲,除去超任SFC版本的SD灌籃高手評價不錯之外,最具人氣的就是這部世嘉MD版本的灌籃高手了。與Q版為主的SD灌籃高手不同,這部世嘉MD的灌籃高手則是徹頭徹尾的正統體育遊戲了。是由BANDAI公司於1995年推出,遊戲容量為16M。通過容量玩家們就可以看出,本作的內容比SFC版本多了不少,遊戲表現力方面的提升不比多說,湘北在神奈川的出色表現都被遊戲完美地體現。

雖然在遊戲店裡總蹭街霸玩,但因為以前不怎麼玩格鬥遊戲,所以也沒買,不過用箱子裡的《十二人街霸》也學會了紅白人掛角、大兵重拳四連之類的小連招。

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MD版12人街霸

MD的六鍵小手柄是《街霸》絕配,在全民SF的年代,能在家裡玩上幾局是非常幸福的事,不過因為這盒卡帶拿到的時間已經很晚了,即使在遊戲廳也很少能碰到玩街霸的人。但是MD版做的實在太過出色,到現在沒事還拿出來打上兩盤。

經典麻將遊戲《雀偵物語》讓我學會了日本麻將如何算番,當然也是為了看看過場動畫;


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《雀偵物語》是相當優秀的麻將遊戲,畫面簡潔樸素,沒有華而不實的東西。女孩子們個個漂亮動人,強烈推薦!《雀偵物語》不僅有MD版,也有其他機種的版本,是正經的非和諧的官方遊戲,偵探通過打麻將調查事件,每關結束都會拿到一組號碼,好像也是結關號碼。遊戲很容易湊成高分牌型,所以玩起來是很爽快的。

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《龍珠Z武勇烈傳》最喜歡用基紐隊長跟別人互換,直到今年最新的龍珠格鬥出現之前,都沒有能超越MD版的龍珠對戰遊戲。

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MD版《龍珠Z武勇烈傳》

《魂鬥羅:鐵血兵團》是除了FC版《魂鬥羅》之外最好玩的一作,如果有朋友來家裡必須打通一遍。

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《魂鬥羅:鐵血兵團》是KONAMI專為MD開發的魂鬥羅系列遊戲。本作完全依託MD的硬件特點和機能,遊戲節奏緊張激烈、刺激無比。魂鬥羅鐵血兵團與以往魂鬥羅系列的區別巨大,首先是血格系統的引入,這讓玩家的遊戲積極性有了巨大的提高。另外分支劇情的加入也讓遊戲的可玩性和耐玩度有了質的飛躍。對於魂鬥羅來說,這些設定的加入都是相當令人期待和驚喜的。魂鬥羅鐵血兵團在我國玩家心中的影響力巨大,直到MD後期,本作仍舊牢牢佔據射擊遊戲排名的前列。

一直喜歡C&C,發現MD上的《沙丘II》竟然是C&C的前作,只不過後面節奏慢的想睡覺……要知道這可是即時戰略遊戲啊,但能沉迷C&C的日子能玩到這個也是非常不錯了。

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像是非常簡化的C&C

《沙丘》是一部科幻題材的角色扮演遊戲,根據赫伯特同名小說改編,當時盛極一時的Virgin與其全資子公司westwood合作。把整個遊戲系統改為即時方式(儘管依然需要輸入文字命令)開創了即時戰略的時代,現在無論是媒體還是玩家對沙丘2的評價,都是即時戰略的鼻祖,任何美譽用在它的身上都不過分。雖然遊戲效果和現在的RTS遊戲相比可以說有數十倍之差,但是,我們永遠都不要忘記,是它開創了即時戰略遊戲的先河。是它,讓RTS這個名稱從此走進我們的生活。

《海豚歷險記》的畫面精美,甚至有在玩SFC的錯覺,只不過可能當時還小,這種遊戲風格有點玩不進去,並沒有通關。

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第一關畫面美麗,後面畫風就變了

《海豚歷險記》在MD上是一個很奇怪的存在,本來充斥著各類硬派動作遊戲的MD,出現這樣一款以海豚為主題的動作遊戲在當時可以說就是一款小清新之作。即使到了今天,遊戲市場上仍舊是各類射擊或動作遊戲的天下,《海豚歷險記》依然顯得那麼獨特。因為獨特才更受追捧吧,不管怎麼說MD版的《海豚歷險記》是絕對值得一玩的。

學校組織看的《真實的謊言》,因為是俯視角射擊遊戲不太適應,當時也沒有好好玩,現在再回顧一下,這遊戲還是不錯的,但是難度很高。

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如果沒記錯的話,《真實的謊言》是大陸第一部引進的好萊塢大片,如果沒記錯的話竟然是學校組織同學們一起看的,之後學校就一直保持帶領學生看大片的習慣,包括《泰坦尼克號》的未刪減版都是學校組織的。不知道為什麼在十幾年後我們要花錢去電影院看刪減版……

《阿拉丁》是迪士尼授權給世嘉出品的曠世神作,拯救了迪士尼就要被砍掉的遊戲部門,也是少有的一次就想要打通的動作遊戲。

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《阿拉丁》也是迪士尼授權給世嘉的遊戲,但迪士尼的動畫師參與了遊戲開發。這款遊戲大賣400萬份,大約是同年發售的《洛克人X》的四倍!

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剛上手的時候其實感覺手感和操作有點太粘,有點像以前的《波斯王子》,不過因為對《阿拉丁》電影的喜愛並沒有淺嘗輒止,遊戲畫面具有相當精彩的表現,從細膩多變的背景圖像,精緻的消除標誌繪製,漂亮的卡通人物造型,絢麗的光影特效,以及邊框細節上精雕細琢,都不難看出開發商的用心製作。深入玩過之後,再一次體驗到了遊戲帶來的震撼。

街機版的賽車遊戲《OUT RUN》是很喜歡的遊戲,可惜MD版嚴重縮水,可以說並不怎麼好玩,但是能在被窩裡玩《OUT RUN》還是有不一樣的感覺。

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MD版畫面看起來尚可,只是路上沒有其他車,這個就……

順帶說一下街機版的《Outrun》,它被認為是遊戲史上最出色的街機賽車遊戲之一。由鈴木裕和AM2開發的本作,採用了所謂的“Super Scaler”技術(《Hang-On》,《Afterburner》與《Space Harrier》都曾使用過這一技術)。憑藉超快的縮放效果和移動流暢的3D地形,《Outrun》帶來了當時其他街機遊戲所沒有的暢快感。

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當時,大部分賽車遊戲都還採用俯瞰視角,鈴木裕則請玩家坐進了一輛非常昂貴的跑車,這是一輛貌似Testarossa的紅色敞篷跑車,為此,法拉利與世嘉還打了不少官司。打開電臺,戴上太陽鏡,載著美麗的金髮女友,徜徉在寬闊的馬路上,好不愜意。不用繞著環形賽道跑圈,沒有賽事主辦方,不用停站換胎,沒有撞車,沒有高速追逐,沒有射擊場面(至少本作沒有),就是駕著自己的車在路上巡弋著,放鬆神經,欣賞著路旁不斷湧現的新景色。

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《Outrun》街機版

《Outrun》之所以能在歷史上留名,還在於它是世界上第一款能夠自選賽道和音樂的賽車遊戲(雖說從技術上講,是Atari的F1遊戲《TX-1》最先引入分叉賽道的概念)。

《月球漫步》對於一個MJ迷來說,並不在乎它到底好不好玩,一次一次的看著屏幕上的敵人跳Moon Walker也就夠了。

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這一箱子游戲裡能想起來的大概是上面這些,還有一大堆想不起來的卡帶,可能是真的不怎麼好玩。拿到這一箱寶貝之後,就基本沒再買過遊戲卡帶了,明顯可以看出大哥不玩RPG和策略遊戲,所以《夢幻之星4》《忍者武雷傳說》《光之繼承者》等等這些MD上的經典就被錯過了。

世嘉情結,和80後眼中無比精彩的MD黃金年代(下)

一直想玩的《夢幻之星4》,也可以在實機體驗漢化版了

從初中算起,MD應該是玩過第二多的家用機,因為接觸了PC遊戲,主機玩的就越來越少了。只不過97年之前還沒有網吧,玩電腦遊戲的地方都叫電腦房,開始我們玩的遊戲還是C&C、毀滅公爵,到98年之後就開始在網吧聯星際爭霸、三角洲部隊了,體會了聯機遊戲的樂趣,就很少人會到家裡玩主機遊戲了。到了高三,該要正經學習的時候,遊戲自然玩的少了,逐漸的,我主機遊戲生涯隨著MD的落幕也告一段落。等到再一次拿起主機手柄,已經是後PS2時代了。實際上GB玩的年頭也不短,趁著還能記起來,過幾天可能會再寫一篇GB的回顧吧。

回想起玩MD的那些年,雖然開始羨慕超任上RPG的精美,後來又羨慕PS上眾多的的一線遊戲大作,不過MD依舊能讓我開心的渡過假期中悠閒的下午。在當年,可能國內大多數人玩MD是因為SFC過高的門檻,但如果現在再讓我選擇一次的話,我還是會選擇世嘉,因為MD和那個學生時代帶給我的快樂,無可取代。


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