《密室逃生》略爽但大爺《電鋸驚魂》終究還是你大爺

最近國內外片荒都十分嚴重,衝奧片基本都在去年11月12月選區上映了,等到時影片入圍提名或拿獎,會重新全面上映,這樣的口碑宣發操作每年都玩得666。

而熱門重磅大片在一月是空缺的,在國外聖誕新年剛結束,大家全部迴歸新一年工作狀態,在國內元旦剛結束,所有大片在大年初一蓄勢待發。這從而也導致了一月片荒。

在這樣的大環境下,《密室逃生》可看性就變得非常高了,這部電影可以說是PG13版本的《電鋸驚魂》,高玩版的《心慌方》,多房版《極限空間》,總之該有的套路都在,但也被《密室逃生》玩出了一些驚喜。


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影片結合現今最流行的密室逃生遊戲,把密室遊戲做到極致,變成了名副其實的密室逃生,逃不出去就要搭上自己的命。

坦白講當初看預告片時,並沒引起我多少觀看的慾望,首先群演沒有著重的知名演員參與,再來影片的兩位導演只是參與過電影的幕後製作,此前並沒有拿得出手的作品,這都降低了《密室逃生》的吸引力。


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但好在正片的節奏把握得還不錯,而且每個新密室的到來,就像遊戲打關卡一樣新鮮,觀眾跟著角色們一起解密,一起逃生,還可以用上帝視角去理解每個角色背後不為人知的秘密。

每一處密室的細節,也是經過精心設計,而且和每一個闖關的角色都有分不開的關係,有一些謎題也只有當事人能解答出來,有一些謎題需要殘忍的犧牲別人來獲取答案,有一些謎題則需要團隊協作來找到出口。


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這讓我想到了遊戲設計的一個原則,大概意思是一款好玩的遊戲,不能太難,也不能太容易,要正好掐中體驗者難與易的平衡點,再加上一些成就感和吸引力,就能讓遊戲在可玩性上有較長的生命力。

這個遊戲理念放在《密室逃生》很適合,這六位主角分別來自不同行業不同身份,但他們都曾經死裡逃生變成最幸運的一位,創造密室逃生的人把他們集結在一起,私人訂製的給他們製造了各種關卡,這些關卡讓他們回憶不堪的往事,也釋放了他們內心的魔鬼或救贖。


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如果要是我們進去玩這款密室逃生,可玩性一定不高,估計在第一關就全部燒成碳了。所以說創造這些密室逃生的神秘組織,一定是遊戲界的編造高手,他們瞭解每個玩家角色的能力,還有玩家的性格和行為模式,從而製造出平衡性很好的密室逃生


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——劇透預警——

影片最後讓人想到了《暗網2》,這一整串密室遊戲,都是為了讓觀眾打賞火箭遊輪飛艇666。

如果《密室逃生》就此發展到這,那最多算是一部淡季低成本小爽片,但書呆子女主的逆襲,反客為主,讓影片增色不少,但不要以為這樣就結束了,影片結局牽引出了神秘組織,把密室逃生放到了現實環境下。

最後神秘組織在測試飛機失事生還幾率,也側面印證了我前面說的可玩性問題,讓影片從密室逃生變成了現實逃生,高智商解密版《死神來了》,絕對是要拍續集的節奏了。


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這樣的第三幕讓我直接給影片多加一星,也挺期待續集的,關鍵是對那神秘組織的真身特別感興趣,《密室逃生》在這樣檔期下豆瓣7.4分也算對得起這部電影了。

當然,對比於以前溫子仁的經典《電鋸驚魂》,你大爺終究還是你大爺。不管從血漿程度,限制級程度上,《電鋸驚魂》系列的寬限範圍都更適合成人,也更能體現這種逃生類型的殘酷性。


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更核心的是,電鋸驚魂系列是把那些藐視生命,有過生命原罪的人進行煉獄測試,而懲治者老爺子則充當法律之外的上帝,讓遊戲中的人在測試中找到自己的罪行,然後接受應有的懲罰或救贖。

光《電鋸驚魂》這樣的罪與罰的遊戲動機,就讓《電鋸驚魂》前幾部成為了驚悚片的經典,相對於《密室逃生》,在挑戰誰更幸運動機比較下,《電鋸驚魂》就明顯高出好幾個檔次。


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而且在角色魅力上,《電鋸驚魂》打造出了一個邪典眾人崇拜的反派,那經典的面具,那句深入人心的臺詞:“I WANT TO PLAY THE GAME ”,這些都是《密室逃生》可以借鑑的更大上升空間。


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總的來說,驚悚懸疑題材這幾年沉寂得比較厲害,《密室逃生》驚喜大於平庸,再加上影片在國內外都選了一個好檔期,也讓這部小成本電影榮登北美票房週末冠軍,在國內也取得很不錯的票房和口碑,如果大夥還在猶豫看什麼爽片,現在的《密室逃生》還不錯的選擇。


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