《明星大偵探》邊看邊玩,我們是在“看劇”還是在“玩遊戲”?

火了四季的燒腦綜藝《明星大偵探》可以邊看邊玩了

推出的互動劇《頭號嫌疑人》可以讓觀眾自己做偵探

邊看視頻邊收集線索、提審嫌疑人、最終根據自己的分析提交兇手分析


《明星大偵探》邊看邊玩,我們是在“看劇”還是在“玩遊戲”?


對於遊戲愛好者來說

互動影視已經早已不陌生

但對於傳統影視愛好者來說

這樣的創新還並不多見


​​“互動電影”(interactive movie)

或稱為“電影遊戲”(movie game)

一言以蔽之:

可以玩的電影

或者有強劇情屬性的遊戲


“互動電影”的概念最早可以追溯到上世紀60年代。“後現代主義”興起,掀起了西方文化藝術界的實驗浪潮。

文學上,打破線性敘事邏輯,可供讀者選擇支線劇情的“互動小說”應運而生,電影界也出現了允許觀眾參與互動的作品。

1967年蒙特利爾世博會上,一部《Kinoautomat》(譯名:一個男人和他的房子)橫空出世。影片由捷克斯洛伐克拉杜茲(Radúz Činčera)製作,講述了男主角下班回家看到自家房子被大火吞沒,他需要穿越回這一天早晨,改變一些事情來挽救災禍。

(噯,這個設定有點耳熟?)


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《源代碼》


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《明日邊緣》


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《忌日快樂》


新奇的是,在場每個觀眾的座位上都有一紅一綠兩個按鈕,代表主人公不同的選擇。每到關鍵節點現場進行一輪投票,故事的進程全由觀眾的票數決定——少數服從多數。


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這個創意大獲好評,《紐約客》甚至撰文稱讚其為當年世博會的招牌,捷克人應該給這種天才導演立牌坊。

然而,隨後,這部新浪潮時代的作品由於內容質疑社會結構和權威,被捷克斯洛伐克保守的政府禁 播了。好萊塢傾心而求的技術授權不了了之,互動電影在電影界就此沒了下文……反而移花接木,進入遊戲界迎來了新發展。


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1983年Don Bluth出品的街機遊戲《Dragon’s lair》由迪士尼畫師設計,講述了玩家扮演勇士,砍惡龍救公主的故事。如今看來這個設定簡直不能更俗套,但在當年也是名噪一時。

遊戲中,玩家需要操控的不是人物具體的移動方向和攻擊動作,而是反應動作,算得上是最早期的QTE了——不過遊戲難度相當高,一個不慎就會被打成白骨渣渣。

QTE:即Quick Time Event(快速反應事件),考驗玩家在屏幕上做出即時反應的系統。


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《Dragon’s lair》成為交互式電影和影碟遊戲的先驅之作,各大公司也紛紛效仿這個套路,推出了不少動漫畫風,玩家操作推進故事進程的遊戲。

影碟遊戲:伴隨鐳射影碟和鐳射影碟播放機而生,由不依照順序的影片章節構成的有分歧故事劇情的遊戲。

然而,一部好的互動電影作品,既要求精彩的故事劇情、縝密的邏輯設定,又需要合適的互動方式來滿足玩家的參與感。這使互動電影和其他類型的遊戲相比,變成一樁吃力不討好的買賣。之後的二十年間,雖然持續發展,交互遊戲卻難有現象級的作品問世。

大概,它需要的是,一位對這種敘事形式擁有堅定信念感的遊戲開發者。

1997 年,法國遊戲工作室Quantic Dream 成立,創立者大衛·凱奇發現,比起打造一個開放世界,在遊戲中講述一個深刻而精緻的故事更令他著迷。於是,《幻象殺手》在2005年上線了——多機位拍攝,好萊塢影片式的剪輯,為玩家呈現了一個繁華紐約城裡關於犯罪、警察和人性的故事。


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《幻象殺手》


邁入21世紀,技術革命洶湧而至。通過運用動作捕捉、面部捕捉技術,互動電影運用真人拍攝,效果也越來越精細,越來越真實。互動電影逐漸成長為一種雖然不主流,也獨佔一席之地的遊戲類型。

2010年,一部《暴雨》蓄勢而發,一舉拿下GameSpy 2010年度遊戲獎,年度最佳冒險遊戲獎 和 年度最佳PS遊戲獎


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畫面精緻的《暴雨》


大大小小的遊戲公司、工作室如Dontnod Entertainment、Supermassive Games、CtrlMovie紛紛開啟對互動電影的探索。和文字冒險類遊戲略有不同,互動電影需要呈現一個起承轉合連貫完整的故事,玩家在有限的操作內達成一個結局,實則也圓滿了一個有完整世界觀的位面。


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Life Is Strange


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直到黎明 Util Dawn


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夜班Late Shift


時間推進到2018年,一部《底特律:變人》,讓我們看到了一部互動電影,在技術和設計上如今能達到的巔峰水準。


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《底特律:變人》


時至今日,互動電影的扛鼎之作基本都出自遊戲公司之手。在面對這樣一部作品時,我們究竟是在看電影還是在玩遊戲,或許不同的用戶心中會有不同的答案。

但可以肯定的是,有越來越多的人正在接觸,瞭解,並喜歡上“互動電影”這一作品形式。


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