MR.P-Edition當代建築與室內藝術展館室內篇

庭院

本次庭院的表現最關鍵的就是那些亞熱帶的植物,以及體現出設計師在戶外與室內結合上的設計意圖。

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另一個需要注意的地方事要確保植物不要搶了建築的戲份,下面是一些當時給客戶選擇的相機角度。

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最終角度

角度的選擇要考慮好畫面中建築與環境的比例關係,能表達出一種戶外休閒的生活情趣來,這也是該套項目的一個賣點。


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角度確定後,開始在PS裡大概的製作植物的分佈情況。由於植物的種類是有規定的,所以我們要始終確保場景裡的各類植物都是客戶所需要的,以免事後返工。

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植物的隨機散佈

在確定了所用的植物種類後,我們就要考慮如何在場景裡分佈這些模型了。我們用的辦法是層層佈局,前景儘可能放置多點,背景可以少些,每一層都單獨賦予了一個散佈編輯器方便獨立控制,來與最初的設計稿吻合

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白模測試

我們在白模測試階段放入儘可能多的細節物體,哪怕是個小小的飾品,也會對最後的效果產生影響。並且到了這一步了,我們會等待客戶通過我們做好的角度,燈光效果,和建築細節和氣氛表達等,然後再繼續做下去,這樣做的好處是:後面的階段裡,我們只要一心一意把材質做到位就好了。

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植物的製作比較簡單,因為我們手裡有GrowFX的外掛植物素材庫, 可以根據項目的需要來編輯裡面的樹木的造型,很多時候,我們都用這個辦法從一個基本的樹的模型,通過一些自己的編輯,得到一個全新的模型。該項目裡,我們特別製作的一個樹種是南非帚燈草。

植物具體的做法就是將一組草以其中央為圓心位移,並同時旋轉角度來達到一種隨機感,再給一個垂直方向的彎曲來做出柔軟的感覺來。

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然後,將這個葉子的物體沿著莖稈複製直到看上去很高的密度,這樣當光打上去的時候,就可以讓內部始終保持較深的顏色,而邊緣呈現高亮和半透明狀態,隨機的方向感增添了自然感和隨風擺動的動感。

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最後,自下而上隨機放置幾片紅色的葉子。

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這種密度很高的像草一樣的植物有一個好處,那就是哪怕在精度並不高的時候,他們也能表現出高光細節的效果。

材質製作

葉子

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植物

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我們儘可能的少用通道,因為那樣做的話,將來修改是個很頭大的事情,而是通過Vertex color來改變葉子的顏色,或是將普通的慢射貼圖改變成一張黑白圖。

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植物材質製作

Megascans改變了我們的工作流程,它有著大量的高精度貼圖,我們喜歡拿來做一點自己的修改,這樣控制起來更加自由。

燈光

場景裡我們用了一個corona的太陽燈,並改為天空的藍色,接著,在lightmix裡我們將這個燈關閉了。這麼做的目的在於:這個太陽對場景的亮度雖然不在了,但其在場景裡所產生的高光依舊會保留在高光通道里的。這時,那些沒有被HDRI所捕捉到的細節高光和半透效果,就可以用這個辦法來得到補償了。

半透通道

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反光通道

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植物材質測試-沒有太陽光

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植物材質測試-有太陽光

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植物後期

與之前那個外觀渲染不同,這個場景的後期工作裡還是很大的。

我們喜歡把原始渲染故意渲的比較平,因為那樣反而給了我們在PS裡更大的自由來修改。最大的難點在於那些植物的色調,如何讓他們看起來具有層次感,而不是前後都胡亂的黏糊在一起。

我們先是把不同種類的植物都分別做出幾個不同的層來,每個層都有各自的遮罩來控制,這樣我們就能自由的編輯每一種植物的顏色,對比度和反光及半透效果的程度了。相較於傳統的將各個渲染通道一層一層疊加上去的做法,我們更喜歡這種,這給我們對畫面的最終效果帶來了更加細膩的控制力。

層的疊加模式我們一般採用soft light, overlay, color dodge, linear dodge,和screen這幾個模式。在某些特殊的植物上,我們甚至採用了3種不同的疊加模式來獲取我們想要的反射效果。在這之後,我們用了一個ZDepth通道,目的是可以讓前景與背景植物之間拉開景深感。

接著,我們又將前景和背景整體調整了一下對比度,對於遠處的植物添加了模糊和噪點的效果。

原始渲染

植物上各自的調整與遮罩圖層

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整體調整

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植物最後效果

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整體最終圖

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