畫質五星,打擊感五星,這款開年ARPG大作“有毒”!

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文 | 遊戲陀螺 Echo

導語:暗黑系ARPG用戶有福了。

新春伊始,2019年戰役已經拉開,各家廠商開始亮出自己的王牌。今日(2月14日),由多酷遊戲發行的暗黑系ARPG手遊《末日的第53天》正式登錄App Store。

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事實上,在預約階段,這款遊戲就獲得了App Store預約推薦位。

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而在未上線前,它也受到諸多TapTap玩家的期待,對ARPG極為關鍵的兩個因素——畫質、打擊感給予高度評價。


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《末日的第53天》,可以不誇張的說,給ARPG吹去了一股春風,讓久旱之地嚐到了甘露般的滋養。

畫質五星、題材討喜,提升不止一個檔次

初次進入《末日的第53天》,筆者的直觀感受是,遊戲擁有

極高水準的畫質。高清寫實的場景、精細的人物建模、逼真的光影效果、酷炫的技能特效等,帶給玩家極具震撼的末日戰場視覺衝擊。

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隨著角色的升級,裝備的完善,用戶會驚喜的發現這遊戲滿滿的時尚元素。遊戲內提供了數十款漂亮又個性化的潮流服裝、武器裝扮、節日套裝、盛典禮服......在末日世界的場景中形成一道亮麗又獨特的風景。

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同時,末日題材正越發受到市場的追捧。自去年《明日之後》火了之後,越來越多手遊玩家在這個題材中嚐到了新鮮感。此次《末日的第53天》這款高品質手遊的推出,對於常年浸染在仙俠、武俠、西遊、三國等傳統風格的玩家來說,不失為一個不錯的選擇。

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打擊感滿分,摧枯拉朽、酷炫炸天的戰鬥招式

除了顏,APRG的另外一個關鍵要素就是操作感。硬核玩家之所以不喜歡ARPG手遊的一個重要原因是操作流暢度不夠,打擊感不強,通俗點說就打的不夠爽。但《末日的第53天》採用的是端遊級3D引擎打造,ACT元素得到充分釋放,玩家可以獲得極大的戰鬥滿足感。

進入遊戲後,用戶可選擇力量型的鬥劍士,或是速度與敏捷兼併的雙劍士,亦或是善用魔法的元素法師,這三者任一職業角色。值得一提的是,在創建角色界面,還有三個鎖定的角色,猜測後續將開放更多供用戶選擇。

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創建角色界面圖

遊戲角色創建還有一個重點設定,就是用戶可隨時自由地切換到其它角色。這個設定能夠豐滿玩家的ACT戰鬥體驗,因為這些職業特性鮮明,搭配不同的技能和裝備,帶給玩家完全不同但又精彩刺激的戰鬥體驗。

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鬥劍士


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雙劍士


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元素法師

遊戲的操作界面採取的是大多數手遊玩家習慣的操作模式——左手虛擬搖桿,右手技能按鍵。在戰鬥過程中,玩家操作的核心技能一共有五個,包括3個攻擊技能、1個普通攻擊和1個防禦技能。同時,每個職業有20餘種可搭配的職業技能和天賦,根據選擇升級方向的不同,展現出不同的技能特效,從而演變出百餘種的戰鬥風格。

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此外,遊戲採取的是半自動鎖定戰鬥,玩家利用防反、閃避、QTE終結等技能就能打出無縫連招,打鬥招式極其華麗酷炫,且任何單位被攻擊後都會造成擊退、擊飛、硬直等逼真的反應狀態,而“移動式”的攻擊系統也讓整個戰鬥過程更顯流暢和真實,帶給玩家極其暢爽的廝殺快感。

豐富副本+多類型PVP,不斷刺激玩家的挑戰欲

說道暗黑系ARPG,一大樂趣就是不斷刷圖升級,刷裝備,刷材料。在《末日的第53天》遊戲中,這個設定同樣出彩,用戶在享受刷刷刷的快感同時,還能欣賞風格各異的場景。

劇情副本是角色升級最為重要的方式,有12大章節,每個章節有10個關卡,共120個關卡,天空中的叢林、深井礦坑、破碎城牆這些各式各樣的高清精緻場景,給玩家極其沉浸式的戰鬥享受

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劇情副本

關卡的設計也極其巧妙,為了讓戰鬥不那麼枯燥,除了主動擊殺Boss這類“攻”的設定,還有“守”的設定,比如“關卡5守衛城堡”,關卡15掩護我軍到安全地帶”,一攻一守帶給玩家不一樣的刺激體驗。

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守衛城堡

隨著劇情副本關卡的通關,大量Raid副本將逐一解鎖,包括深淵副本、討伐戰、探險等。玩家在Raid副本中組成4人小隊,一起擊殺小兵,斬殺大Boss,獲得養成材料等各種戰利品。

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深淵副本

之於玩家,Raid模式同樣是不可或缺的玩法之一,在豐富戰鬥體驗的同時,加強用戶之間的互動,建立情感紐帶,從而提高用戶對遊戲的粘性。

除了副本模式,遊戲中最具吸引力的內容非PVP莫屬,包括單人和多人模式及公會戰。

1 vs 1競技場,用戶不再受限於裝備和等級的壓制,比拼的是操作和走位,出招時機很關鍵;在支持高達8人混戰的“榮譽戰場”,除了掌握出招時機擊殺對手之外,還有一個巧妙的設定,就是用戶可利用地形把對手推下高臺擊斃對手;而4 vs 4的公會混戰同樣帶給玩家激烈的競技對戰體驗。

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多人PVP高臺擊殺

PVP是很多RPG遊戲的標配,但通常也飽受用戶詬病,因為PVP不僅在於講究數值、職業和匹配時的平衡性,還在於考驗用戶操作的爽快感。無疑,《末日的第53天》在這兩方面的體驗效果都極佳,不僅注重玩家之間的公平對戰,而且流暢的操作也帶給用戶近乎真實的戰鬥體驗。

不得不說,在熟練了技能操作後,《末日的第53天》這款高顏值的產品給用戶帶來端遊級的操作快感和視覺享受。

“失寵”的ARPG,或因《末日的第53天》煥發新生

近兩年,相比MMO、吃雞、MOBA、二次元、卡牌等品類遊戲在移動遊戲市場的爭奇鬥豔,ARPG品類顯的有點“落寞”

ARPG是一個結合了動作和角色扮演遊戲兩者優勢的品類,不如傳統動作類遊戲硬核,但比RPG遊戲更核心向。因此,相比其它大部分遊戲品類,ARPG用戶對產品的要求更高。

而一款優秀的ARPG必然是一款畫質兼操作上乘的作品,這考驗的是廠商的製作功底,但這樣的產品這兩年在國內的移動遊戲市場算的上是

“稀缺品”。此次,《末日的第53天》的推出無疑是填補了市場“空缺”。

與此同時,其背後的多酷遊戲同樣不容忽視。多酷遊戲的前身是百度遊戲,於2017年5月進行更名後獨立運營,完成更名後的多酷遊戲依然與百度各重要流量入口保持合作關係,在這個獲客成本居高不下的移動遊戲市場,多酷遊戲無疑佔據了不少資源優勢

不僅如此,經過這幾年的發展,多酷遊戲積累和沉澱了豐富的發行運營經驗。事實上,回顧這幾年,我們會發現,多酷遊戲一直在走精品化路線,注重細節,做長線運營。以《湯姆貓跑酷》為例,多酷遊戲負責的國內安卓版於2016年7月底上線,至今運營了2年半,但依然是國內跑酷類遊戲“王者”。

這在去年10月遊戲陀螺採訪多酷遊戲CEO詹旭敏一文中提到了類似觀點,反映出多酷遊戲的堅持和做法(詳情請查閱“Just突維 | 多酷遊戲詹旭敏:艱難、生存為課題下,2018年遊戲公司要做好哪些關鍵點?”):

“現階段發行也越來越難做:一是成本居高不下,二是發行變成一個系統工程——有非常多的細節來構成,每一個細節都可能是一個加分或減分項,能不能做好,最終看每一個細節壘出來的結果。當然還是內容本身最重要,不好的產品還不如不要強行發行。市場對於優質的產品還是有空間的,但對於低質的產品已經幾乎沒有空間了,挑選產品本身是發行最重要的一件事情。”

同時,在採訪中,詹旭敏提到多酷遊戲在產品方向上的突破和變化,希望避開競爭過於激烈的品類,在細分品類上突破。此次《末日的第53天》的推出則是最好的例子之一。

ARPG領域這兩年的“冷清”同時意味著機遇,在一款優質產品的帶動下,這個不乏用戶基數的品類將會換髮新生,而《末日的第53天》或許就是這樣一款產品。


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