做设计的,掌握这三点,解决80%的改稿需求

最让设计师凉风嗖嗖的是^_^你多做几稿子,我们看看

几乎每个设计师上辈子都是断了翅膀的鸟人,不然怎么会每次改图改到手都要断了……

实际工作中改稿是不可避免。

作为设计师来讲,这也是职责所在,可是对于设计师来讲,最怕时需求方脑抽。

如果脑抽再加上随性,设计师就惨了。

那如何有效降低改稿率,提升设计效率。就是本文的初衷。

这也是我这么多年一直思考的问题。

经过我多年熬制……搭配ps、ai、需求等多款名贵中药材……

将有效降低你的设计改稿几率……

做设计的,掌握这三点,解决80%的改稿需求

不过良好苦口,后面的措辞将非常严谨、专业……

保证你有一种吃粑粑的快感。

01-设计评判的核心问题——缺乏指标

设计改稿频繁,需求方总是带有主观意识来评判设计,特别是需求方多人评判的时候,意见甚至会出现相左的情况……

这时候,设计结果该如何评判呢?

这几乎是设计师设计工作当中绕不过去的坎,其实不光对于设计师来讲,对于需求方,同样会出现这种非常纠结的情况。

究其核心的原因——就是量化指标不明确。

造成需求方心中的指标会出现浮动和不确定性,比如他看到这个设计好,就让设计师按照这个风格设计。或者看到其他风格,又让设计师按照某个特定的风格做。

在比如,很多设计师经常被需求方吐槽,审美不够,做的东西太low,根本原因都是在于设计的量化指标太模糊。

这里面涉及到一个认知性问题——设计到底是理性的还是感性的?

如果有了量化指标,岂不是证明设计就是理性的了。

很多人对于设计有个根本性的误区,就是认为设计是感性。是不可琢磨的。

审美也是不确定性的,所以设计就是神奇的东西,很难被琢磨。

这个属于大错特错的一个认知,可以说,很多设计师为什么始终在一个很低的层次无法突破,就是没有意识到这个观念是错误的。

那么感性到底是什么?感性是我们认知世界的模版。比如我们看到比我们强大的人,会恐惧。这就是感性,它类似我们ps当中的插件,可以快速处理任务。

可是ps里面插件是怎么来的呢,是我们一步一步制作出来的,制作的过程,并不快,可是当做成了插件,他就变成一个可以快速调用的东西。可是快速调用有个缺点,就是不可控。是不是跟我们的感性很像。

我们自身感性如何形成,其实跟这个是一样的道理。到这里,估计大家就会明白

感性其实是理性不断重复的过程中,形成的快捷方式。

本质来讲,他本身就是理性一种呈现方式,可能说到这里,大家可能会有疑问,觉着不可思议,这很正常。我给大家举个例子。

做设计的,掌握这三点,解决80%的改稿需求

做设计的,掌握这三点,解决80%的改稿需求

大家看,会认为哪个是美女?

如果你来自帝国,而且脑子比较正常的话,一定会选择第二张图片的小姐姐。

可以第一张图,同样也是小姐姐,只不过他们是非洲人民心中的小姐姐,可是大家能接受吗?这样的小姐姐可以给你来一串。而且在这个民族中,唇盘越大,证明越有美感。

如果我们是给这个民族的酋长画一个小姐姐,画出了第二张图的小姐姐。

你信不信,他把你撸串了,这个民族好像有吃人的传统呢。

而我们对美女的审美是怎么来的呢?是因为我们周边对美女的评判标准都是这样的,所以我们经历社会教育,最终形成了这样的审美观。可是如何大家生活在这个非洲部落呢。估计大家,就想找个唇盘小姐姐了。

所以设计是很理性的,感性也只是理性的快捷方式。

对设计的评判,我们只要找到理性的评判指标,设计前期评判也就被解决。

当然不是说,设计的前期评判完成,设计的评判就结束了,后面设计投放后,还有有市场用户的数据反馈过程。不过这是另外一个话题,这里不展开赘述。

02-设计评判的三大指标

设计评判,我把他分成三大指标:

1-目标达成

2-认知符合

3-差异化

做设计的,掌握这三点,解决80%的改稿需求

这个三个指标,希望大家特别记忆,因为后面所有的篇幅都在论证这三大指标的合理性和使用方法。

当然应该还会其他的指标,不过,我用这三个指标降低工作当中80%以上的改稿率。

同时这个指标,即是评判标准也是方法论。凭借这个方法论可以有效的摸清甲方内心的想法。

1-目标达成

任何设计背后必然都有一个目标。而设计的目的,就是达成这个目标。

因此在设计之前搞清楚甲方的目标至关重要。

比如,我们常说的梗

"logo要大";为什么logo要大?

他背后指代目标是大logo更容易被用户感知到。

老板真正的目的是吸引用户注意力。

做设计的,掌握这三点,解决80%的改稿需求

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只要找到这个核心目标,其实解决方案,就变的很多样。目标决定了我们的结果。

我们设计的最终结果就是要受到这个目标来束缚的。

比如上面的logo展示不够清晰,那是不是一定要放大呢?其实不一定,把颜色调的鲜艳后,一样解决了这个问题。

那怎么找到这个目标目标,这里为大家提供一个设计目标铁三角:产品、用户、市场。

我们设计所有目标都来自这三个当中的问题。

做设计的,掌握这三点,解决80%的改稿需求

比如弹窗广告的设计,就是产品当中面临的问题。

如果设计师在很主观的只考虑审美、用户体验,那这个设计确实能改死。

因为这个设计的目的,就是干扰用户,传播商业广告,进行盈利。只要是广告用户就反感。

所以这时候如果我在把设计集中在审美和用户体验上,那就怪不得甲方爸爸把你摁在地上摩擦了。

所以,设计当中的第一核心指标:目标达成。达成谁的目标——产品、用户、市场的目标。

2-认知符合

任何事物,必须符合目标群体的认知,设计才会被理解和接受。

因为用户群体只能理解他认知当中已有的东西,也只会接受他认知当中已经存在的东西。人是天生抗拒改变的,作为设计来讲,我们不要试图教育用户。

当然你可以说,苹果教育了用户,但是这里面有个前提,就是用户认知当中,苹果就是最好的,所以用户愿意为了苹果作出改变,因为作出改变的收益大于作出改变的本身。

可是我们的大部分产品,是不适合这么干的。

比如闹革命可以完成阶级的跃升,打破阶级的固化,可是,我们会这么干吗?肯定不会,因为风险太高了。

不要反常规,顺着用户的思路来。

虽然不致于活的有多好,但是不会错。最怕就是脑洞开的太大,乱来。

我们在工作当中,也会经常遇到类似的问题。

"老板审美真垃圾"

"用户真垃圾,竟然喜欢这种东西"

做设计的,掌握这三点,解决80%的改稿需求

不是用户审美有问题,而是目标用户只接受这种廉价的认知

这就是我们试图反用户认知的结果,设计师不能主观的看待设计,要站在用户的角度去思考设计。

因为设计不是给设计师用的,是给用户用的。

用户明明只是打算骑个自行车,设计师非要给用户一架飞机。用户不要,设计师还要说用户傻x,这就是设计师的问题了。

那么应该怎么做呢?

符合两大认知模式——通用认知、个体认知

——通用认知

通用认知,是指的所有人基因当中内置的认知模式,他不受到个体年龄、性别、种族等客观因素的影响。

通用认知的核心,即是形式美法则。

包括但不限于——协调对比、比例秩序、对称平衡、节奏韵律、整体局部。

——个体认知

个体因为性别、年龄、环境会造成对特定事物具有一定特定的认知。我们针对不同的用户群体,设计上要符合他们的认知。

那怎么做到呢?

我比较常用的一个模型叫做——用户行为地图模型。

不过另外的很多设计师用的最多的是用户画像模型。这两个模型之间有很多共通的地方,也有很多不同点,这里不为大家展开,关于用户画像模型,网上已经有很多优秀的设计设计师进行了大量的解读。

用户行为地图包含5个核心点。

用户特征——性别、年龄、地域、学历、家庭情况、收入、日常生活、爱好

用户角色——人在不同场景下,会有不同的角色。比如一个父亲,他可以慈眉善目的。但是同样也可以是警察,是严酷执法的。

用户心态——不同的角色下,面对不同的人 ,会有不同的心态。

用户行动——行为、语境、描述。

用户触点——活动范围、活动半径、出入场合。

这个模型很复杂,如果真是展开分析,就不是一篇文章能解决的问题了。

而且,有些属性对设计影响非常有限。

大家只要重点关注用户特征、用户角色这两个点,男女性别对不同的事物有不同的想法,不同年龄对不同事物,也会不同的认知。

这些东西我们只要通过对他们分析,很容易找到他们的视觉认知特征。

3、差异化

差异化这一点,换个我们比较容易理解的词汇,叫做创意。

为什么要做差异化?

人对习以为常的事物,会失去感知能力。

比如我们吃饭,会本能的拿筷子,甚至我们吃一次饭都不会感知到筷子的存在。

比如我们用键盘或者手机打字,我们也感知不到键盘的存在,这就是习以为常的结果。

这对于我们个体来说是好事,因为可以降低我们思考难度。

但是对于设计来说,可不是好事。

因为设计的本质是通过刺激用户感知来促进用户行为。

为什么我要用差异化,而不是用创意来做衡量指标呢?

因为创意这个词过于抽象,难以理解,而且涵盖范围过大。

而差异化其实很容易理解,就是不同,作出不同的出来。

工作前几年一直被创意这个词纠缠,一直到读到《定位》这本书,他里面对营销的分析,提到一个概念就九大差异化,我觉着这个词汇用到设计上,也非常合理。

做设计的,掌握这三点,解决80%的改稿需求

只不过对于设计来讲,设计当中所能涉及到的差异化。我总结出来只有六种。

设计的六大差异化——板式、字体、色彩、元素、空间、光影。

我们所有的创意,九本就是六个点的创意。当然可以有大形式创意,可是拆分到细节依然只有这些。

好了,我们最后来做一个总结……

1、设计无法进行评判的原因是——缺乏评判指标。

2、设计的评判指标是什么——目标达成、符合认知、差异化。

这是本文最重要的核心论点,如果做笔记的话,大家只需要记住这两句即可,文章,都是在解释这些东西的来龙去脉,以求得把自身的想要表达的东西,表达清楚。

设计走完这三步,设计的结果最低限度一定是一个可用的方案,不会是一个错的方案。不过设计因为本身所涉及的设计方法千变万化,因此设计中,多稿件输出是必然的结果。

这套方法论的目的,在于为大家找对路线,保证稿件正确性,和理论支撑性。因此希望大家客观对待。


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