Telltale的涅槃重生,帶回了關於互動敘事遊戲的思考

對於去年遊戲界眾多大事件來說,Telltale Games的關閉顯得有些無足輕重。儘管工作室旗下的《行屍走肉》系列曾經輝煌,但對遊戲界而言,銷量不足預期,無法支撐運作而突然關閉工作室從來都是兵家常事。

當時許多國內外的媒體都集體“悼念”了Telltale的隕落,如今,這家工作室的幾位員工帶著對於互動敘事遊戲的執念,以新工作室的名義重生了。

以後,我們可以記住AdHoc Studio這個名字。


Telltale的涅槃重生,帶回了關於互動敘事遊戲的思考



互動、真人與敘事體驗,而不是鎖死在某個特定類型中

簡單來說,AdHoc Studio揹負了曾經Telltale四名員工的希望。Nick Herman,Dennis Lenart和Pierre Shorette曾經於2017年離開Telltale,加入育碧並參與一個未公開的項目,而Telltale曾經的首席執行官Michael Choung則早在2016年就離開了Telltale。

雖然新班子的第一個項目還未定論,但AdHoc如今的首席創意官Herman已經透露,“團隊將會繼續聚焦於敘事為主的互動體驗。儘管純粹情感體驗的遊戲仍然沒有取得革命性的突破,但這個領域依然出現過小小的文藝復興。”

Herman特別提到了《她的故事》、《晚班》、《特斯拉效應:神探墨菲的冒險》這三個由真人拍攝並注重敘事體驗的遊戲。

AdHoc Studio想做的事情,看起來是在延續Telltale的精神。但實際上,除了《行屍走肉》,《我的世界:故事模式》這些留給遊戲界的知名作品之外,Telltale留下的卻也並非一個互動敘事遊戲的未來。


Telltale的涅槃重生,帶回了關於互動敘事遊戲的思考



遊戲智庫曾經也密切關注過Telltale沒落的緣由,這篇文章探討了Telltale是怎樣一步步走向千篇一律的“Telltale公式”,並且在對資本的過度依賴下頻頻失敗的。如今看來,創意的枯竭與扼殺早已不是一日之事。

Telltale曾經有許多翻身的機會,不光是與《我的世界》,《權力的遊戲》這樣的頂級IP合作,甚至Netflix也一度很願意成為其合作伙伴,共同製作人氣電視劇《怪奇物語》的遊戲。然而這一絕佳機會卻遭受到內部的重重阻礙。Dennis Lenart稱,“在Telltale工作的這些年裡,你總會困惑,自己是不是就在為這個基於選擇的固定套路的遊戲工作。”


Telltale的涅槃重生,帶回了關於互動敘事遊戲的思考



顯然,AdHoc Studio會繼續在遊戲的敘事體驗中尋找突破,但並不打算繼承Telltale的精神。

“看起來我們正處在轉型的懸崖邊緣,在電影、電視和遊戲的界限越發模糊的當下,隨著家庭流媒體和手機的興起,這些曾經橫在面前的關於交互娛樂的阻礙都已經消失了。現在已經有一部分群體具備互動敘事遊戲領域的專業技能和經驗了,所以我們覺得現在正是專注該領域的完美時機,我們會致力於創造這樣一個新的領域。”

留下了《行屍走肉:最終季》這筆遺產後,Telltale Games終於不復存在。

為什麼AdHoc Studio值得期待?

“如果只是我們這四個人,我們就能更自信的涉足陌生領域”。

Lenart道出了新工作室之所以成立的條件。除卻都想在互動敘事這個復甦的領域上有所作為之外,他們更加希望自己大膽又冒險的點子能夠被認可。

在育碧工作的時候,Lenart,Herman和Shorette希望能成立一個新的工作室,不幸的是,這並沒有實現。對於自己心中創意的渴望,使得四個人走到了一起,按照Choung的說法,“因為我們自己就是搞創意的,所以我們更加會專注於識別,賦權,並最終留住創意人才。”

AdHoc Studio沒有透露太多新項目的計劃,但我們完全可以大膽想象,AdHoc這幾位對互動敘事有著充分理解,且雄心勃勃的創始人們,將會開啟怎樣令人期待的創意之旅。

Herman提到的《她的故事》、《晚班》、《特斯拉效應:神探墨菲的冒險》三款遊戲,均為真人出鏡的互動敘事遊戲,其中《晚班》是一部純粹的帶有真人過場動畫的電影,其性質與前段時間大熱的《黑鏡:潘達斯奈基》類似,而另外兩款則是推理遊戲。


Telltale的涅槃重生,帶回了關於互動敘事遊戲的思考


不能跳過的重複劇情成了《晚班》橫在電影與遊戲間的阻礙


實際上,當我們幾年前討論互動電影式的遊戲時,大部分時候都在特指著名的Quantic Dream工作室出產的《暴雨》、《超凡雙生》,或者Dontnod Entertainment的《奇異人生》。這個小眾又不具備太多可玩性的遊戲題材,其未來發展總是不被看好。而這兩年,隨著《她的故事》,《艾迪·芬奇的記憶》這類遊戲的出現,互動敘事徹底被推向了新的高度。

所以當AdHoc Studio說他們將聚焦於敘事為主的互動體驗,同時又提到了這幾款風格迥異出彩的遊戲時,我們大可不必再侷限於互動電影這樣一個單一的視角。

除了《特斯拉效應:神探墨菲的冒險》本身是古早遊戲《神探墨菲》系列的續作,是一款來自於光驅時代的本格偵探遊戲之外,《她的故事》已經徹底將推理遊戲解構,融入互動敘事後形成了自我風格強烈的獨特創意。


Telltale的涅槃重生,帶回了關於互動敘事遊戲的思考



作者Sam Barlow正是因為對傳統偵探遊戲的失望,才誕生了《她的故事》的創作念頭。也正因如此,《她的故事》才不再是被動推動玩家閱讀和調查的推理遊戲,玩家不僅能自發沉浸在尋找真相的過程中,同時解謎過程也十分自由。


Telltale的涅槃重生,帶回了關於互動敘事遊戲的思考



而AdHoc還特別提到了上文中的《黑鏡:潘達斯奈基》,這是他們目前的靈感來源和心之所向。

《黑鏡:潘達斯奈基》確實非常符合他們想要“打破電影、電視和遊戲之間界限”的設想,與同類遊戲《晚班》不同的是,這部“互動電影”用題材本身打破了不同載體間的束縛,用遊戲界的話來說,它算是一款“元遊戲”。

不僅其中關於“自由意志”的探討令人印象深刻,《黑鏡:潘達斯奈基》在表現方式上盡了最大可能的照顧到了電視劇受眾——沒有難以判別的重複選項,也沒有累贅的重複觀影體驗,創作者們十分巧妙地用敘事和技術的雙重手段,給了玩家和觀眾們“一鏡到底”且充滿遊戲感的流暢體驗。


Telltale的涅槃重生,帶回了關於互動敘事遊戲的思考



這種體驗設計十分冒險,但又足夠左右逢源,雖然《黑鏡:潘達斯奈基》整體的表達不夠清晰,引來了諸多觀影者的討論和質疑,但作為以敘事體驗為主的互動劇而言,《黑鏡:潘達斯奈基》無疑帶來了標杆性的創新。

可以理解AdHoc的創始人們對《黑鏡:潘達斯奈基》抱有怎樣的心潮澎湃,這部互動電影幾近完美的達成了他們的設想——模糊流媒體間的障礙,讓真人出鏡的互動敘事遊戲達到一個新的層面。

“基於選擇”將會繼續成為AdHoc新項目的核心,但所謂遊戲本身就是一系列選擇組成的,對“選擇”本身的討論和解構,也許會成為我們對AdHoc最大的期待。

《行屍走肉》迎來了最終季,但AdHoc Studio的故事才剛剛開始。


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