FGO:全球氪金榜第一手遊,活動系統功不可沒!它的太優秀!

活動投放和日常投放的巨大量級差異,讓你很早就可以實現屬性上的大部分需求。

一次活動所給予你的素材量,是平日的數倍。(這個沒有認真計算過,但是10倍是有的了)

意味著你只需要肝一次活動,基本上能夠把你的常用英靈全部升滿。那基本上你在屬性戰力這一塊其實已經是追滿了的,面對其他的活動不存在太大的生存壓力問題。那麼接下來,你再去肝活動就不是因為,生存需求了,而是因為更高層次的需求:你可能希望拓展你的box,你可能特別鍾愛某個老婆一定要把ta練滿,也可能所有人都是你的老婆你要把ta們都練滿。

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這裡跟其他遊戲是不一樣的,夢幻模擬戰你要練一套陣容是貫穿你的整個遊戲生涯的,跟大部分的卡牌遊戲基本都一樣,除非是某些特殊玩法變相軟性讓你拓展你的box,不然你是沒有足夠的資源去養成的。

fgo相當於早早就讓你實現的大部分強度上的需求,而這個也只需要相對不多的投入。(肝1-2次活動左右,大概7-11天,每天強度比正常遊戲多,但是均攤到整個生命週期就真的很少了)。接下來你就沒有戰鬥上的壓力了,所以你就往你的個人興趣愛好,攀比感,不斷收集更多老婆並且養起來,把老婆的羈絆肝滿領取結婚證上面的需求去滿足了。

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馬斯洛的需求層次理論:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我實現需求。是把需求區分了不同的層次的。fgo相當於很容易就把玩家的底層需求給滿足了,玩家剩餘的時間可以盡情享受搭配陣容的樂趣,速刷週迴本,極限刷傷害,高難當體驗本等等受大家膜拜的感覺。而同期,我在夢幻模擬戰裡面還在每天的搬磚,為了生存而苦苦地做任務。(不可否認夢幻模擬戰是卡牌遊戲裡面,我覺得當前完成度算是最高的遊戲了,劇情的引入讓每個角色也都活生生地起來,增加了粘性,但是深度的數值養成體系帶來的後期疲勞感依然無法避免)。

總結:日常和活動的巨大收益差異,讓你可以更好規劃自己的時間,在長草期更多地去做自己喜歡的事情(放鬆),而在活動期,能肝能長草,自己喜歡。收益也是平時的十倍,肝得也開心,不肝也沒什麼太大的損失,該過的還是能過。

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強大的世界觀概念+精英粉絲的巨大認同感+金錢性價比相對高的屬性獲取+時間收益邊際效應遞減巨大+活動期和日常期巨大的收益差讓玩家可閒可肝,就是FGO獲得成功的,很重要的原因吧。

LZ提到的問題,我覺得是FGO的目標對象,是核心精英玩家的問題。日本的很多遊戲啊,包括智龍迷城,乖離MA,怪物彈珠等等,這些都是精英玩家向的遊戲。操作難度大,通關需要更多的策略和部署,需要大量的精英玩家投入時間開放攻略。同時,又是完全純隨機的遊戲,純隨機意味著沒有保底,哪怕你抽了6,7單,也不一定能抽出你的老婆。(我會告訴你我的4寶大公是怎麼來的麼。。哭。。)。抽與不抽本來就完全取決於自己的經濟實力,如果沒有那個能力我建議留下這些錢去改善生活...做福袋黨,甚至去買個初始號都是可以的。

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相比於其他付費才能變強的遊戲,FGO付費只能獲得提高不多的戰力,付費玩家能過的本,其他玩家都能過,甚至你用低星卡都能過,只是過的時間不一樣。

不管是付費玩家還是免費玩家,要升技能都只能肝,別看土豪有錢,土豪比你還要努力去肝自己老婆的技能,大家付出的遊戲時間是完全一樣的,都是靠愛發電。


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