在《炉石传说》中,你觉得设计师最近两年设计的最失败的卡牌都有哪些?

梦落的游戏仓库


只有两张!奇数橙卡、偶数橙卡!

这2张牌完全把炉石的娱乐性全毁了!

玩家挤破头去适应奇偶卡组,什么奇数骑、偶数骑、奇数贼、奇数战、奇数法、偶数萨。不合没办法,打不赢别人。



这2张牌把炉石卡牌设计师的智商限制了!

以前卡牌经常平衡,举几个例子吧:

进化萨猖獗的时候,一张6费游荡恶鬼给克制了;

各种快攻卡组,被315焦油克制;

有关键key牌的卡组,容易被脏鼠克制;

130克制对面铺场,苔藓恐魔627克制小仆从铺场;

小炼金克制末日等等;

炉石讲求相互克制,见招拆招才好玩!而且奇偶系列卡牌优势太大。

卡牌设计师怎么改?削!

削弱经典卡!从鱼人、海盗、印记什么的都削了!

总之,就是哪个强削哪个!没一点克制和创新,不去进步。



所以,笔者认为奇数和偶数卡组的崛起是这几个版本最大的败笔!

最后图片转自@炉石传说控。


手残哥dota


大家好,这里是梦落游戏说。

说到设计失败的卡牌,个人感觉有这些。

top1


弑君+吸血算是最失败的设计了,暴雪完全没有吸取宇宙牧拉兹的教训,还是很大胆的设计出了弑君这种无限伤害+无限奶的套路,直到狂野玩家怨声载道也不想削弱吸血,估计如果不是为了推新版本海盗贼体系,暴雪根本懒得管弑君贼。

top2

青玉德/心火牧太厉害怎么办?直接一刀切?堪称暴雪无脑设计之一,一张牌砍掉了一大堆骚套路。只要有这张牌存在,以一费法术为核心的套路,就永远难以翻身。

top3

又一张迟早要被削弱的卡,别看现在不削,等进了狂野,一定会等来属于他的一刀,暴雪为了强推亡语体系,做过最脑残的牌,这牌至少应该再加2费才合理。

top4

奇偶体系,也算是最失败的设计了,卡住了一大堆构筑思路,又衍生了一大堆毒瘤,目前环境比较糟糕的主要源头之一。

top4

明知标准已经失去脏鼠爆牌鱼,却依旧加入了一张otk卡,机克术打防战/控制法十零开,有意思吗?

我敢说,爆牌鱼和脏鼠退出标准,绝对是暴雪做过最脑残的决定。

好了,就是这些了。


梦落游戏说


战争德鲁伊吧 刚才 没想好 这东西你说配合上古神卡鹿盔还能变个346 在标准天梯只能变四种形态 四种形态均为3费,312剧毒潜行、314法强+1,342突袭和316嘲讽,当然四种形态全部是野兽属性,这四种形态如果单独拿出任何一个来,也比不过某些随从,比如312剧毒潜行对比中立卡322剧毒潜行的巨型黄蜂,身材上都有稍微的欠缺 逗比橙 最后祝大家新年快乐! 审核的 麻烦点个赞,谢谢





门泊东吴大翻船


这里企鹅,从南极第一线为你解答

在炉石传说中,随着新资料片的稳步推出,许多玩家非但没有因为新卡而感到新鲜感,相反越来越多的玩家开始由于无趣而退游。究其原因还是新版本的卡牌出现了设计失败之处,下面企鹅就盘点一下影响环境的失败卡以及导致环境僵化的原因。

造成现今环境的缘故

早在最开始的炉石传说中,拓展包的更新速率稳定在冒险模式和卡牌合集之间,除了冠军的试炼之外,退环境之前的版本可以说都是非常成功的,炉石传说也是在那段时间完成了最基本的人气积累。

那么这些版本成功在哪里?

这个问题应该反过来看。首先,在最近两年的拓展包中,设计师选择了把冒险模式变为免费,随着每次拓展包的更新而出现一个新的冒险模式。但是同样,新卡包的设计量也变得大幅增加。比如一次冒险模式可能只需要设计三四十张卡牌,同时橙卡也不需要职业区分,而变成新卡包了之后,设计量固定在了110张卡牌左右,灵感是固定的但是却满足不了数量上的要求,自然而然出现了很多废卡。同时难以平衡的卡牌也让设计师的改动跟不上环境的演变,导致了以目前的速度怎么改都不会让玩家满意。

除此之外,现今设计师更为致命的失误就是过度职业化。从猛犸年开始到现在,六个拓展包均设计了两张职业橙卡和大量的本职业套路卡。虽然这些卡花样翻新,但是谁也保证不了这些卡牌会发生什么样的化学反应。在退环境之前,每一张卡牌都属于可以撑起一个多职业套路,但是不至于把其他套路封死。过度的职业化就把之前的铺垫都给搞没了,只要一个职业的橙卡足够强,那么只能撑起这个职业的套路,强度过高就会把别的职业给封死,甚至变成一家独大。具体危害还可以参考前段时间猎人和牧师之间的大战。其他七个职业出场率居然平分50,环境之差实属汗颜。

影响环境的失败卡

通过上面的原因,企鹅就说说退环境之前,哪些卡牌影响了环境。

首先企鹅认为第一个应该上榜的就是泽里克的克隆展。在这次补丁削弱过后,猎人稍显颓势,牧师就开始为所欲为了。前期足够的aoe以及后期多种终结游戏的手段,使得牧师的胜率一直位列三甲,可以说是名副其实的T1卡组。而这套卡组的核心手段就是牧师的职业橙法:泽里克的克隆展。这张卡牌可以说是牧师卡组的核心之一,给了很多强力的高费橙卡表演的空间,未来这张卡也有极大的概率会限制高费橙卡的设计,令其设计光环或者亡语类卡牌时不得不考虑这张卡造成的影响。可以说,这张卡是影响环境的元凶之一,设计师考虑欠佳的作品,是失败的头号卡牌。

另外的设计就是奇偶数设计。设计师的想法可能是在宇宙流退环境之后,设计出一个堪比宇宙流的全新思路。但是他想错了,宇宙流的火爆在于给了中速卡组一条活路,使其多了一个抵抗快攻的手段,并且能有条不紊地运营。而奇偶数则没有这个限制,甚至因为前期节奏的优势而被玩家利用,反而催生出了一众快攻卡组。相对宇宙流来说,奇偶数可能就是掐断大多数中速卡组的最后一把镰刀。许多卡组因为奇偶数的缘故而莫名挨刀,设计思路更加受限,同时效果和卡牌本身也没有形成联动,是中立卡牌中首当其冲的失败作品。

最后一张失败作品就是盗贼的弑君。虽然官方强调不能有自闭卡组,但是事实却是弑君完美的成为了新一代自闭卡组的代表。整套卡组都是为了加强弑君,或者就是过加强弑君的卡牌,除了弑君本身就没有任何的进攻性了。最后就变成了瓦利拉一个人孤独地在那解场打脸,若不是有了足够的斩杀手段,怕是下辈子都打不赢,属实为新版本自闭卡组的典范。所以这张卡可以说是设计师自打自脸的真实写照,是为自闭而生的失败设计。

那么各位小伙伴认为什么卡牌设计的比较失败呢,欢迎在评论区发表你的看法

我是企鹅,专精飞车和暴雪全家桶,喜欢的话点个关注哦,每条评论都会回复的:)


三千里企鹅丶


超模卡,以及上下限极差很大的卡。

魔块,546身材亏半费不到,吃一吐二,还有合理性吗?

机械克苏恩,还有更无聊的设计吗?不管你是使用者还是面对者,开局就能预测到胜负,趣味性毫无。

英雄牌,一张卡撑起一套牌的后期,让前期卡组,中期卡组,分分拥有后期能力,还只要一个卡位

任务牌,为什么有的任务牌毫无出场率,有的火到现在,因为这些牌很难衡量强度(从完成方式到特效模型),怎么改都大概率强的强死,弱的弱死

水晶牌,同样是难以衡量强度,而且明显正收益过高

各种随机牌,傻龙的爆火让玻璃渣觉得这很酷,于是铺天盖地的随机系统出现了,天啊,我是打牌的不是抽奖的,发牌随机就够了,怎么可以让随机成为主流,难道他们就不明白主菜和甜点的区别吗

就想到这么多,我一直认为好的卡牌游戏一定要有卡牌模型标准,玩家运作自己的套牌取胜。超模牌,随机套牌就像吸毒,饮鸩止渴。希望未来我不会连金币都懒得攒


烈日下DE池塘


top1 德鲁伊职业卡 暮陨者艾维娜 537

效果:再每个回合中每个玩家使用第一张牌法力消耗为0

评价:上辈子一定是折翼的天使,组卡率0。价值400(1600)尘。出现率进化萨。

top2 术士职业卡 希拉克,蝙蝠之神 811

效果:召唤此随从的复制,直到你随从数量达到上限

评价:看似很牛逼的样子,可是这个身材和费用不敢恭维。目前没见那个卡组取纳

top3 战士职业卡 黑嚎炮塔 738

效果:无法攻击,每当该随从收到伤害时,随机对一个敌人造成3点伤害

top4 萨满职业卡 莫拉比 644

效果:每当有其他随从被冻结,复制该被冻结的随从并置入你的手牌之中

评价:效果很牛逼,可惜跟的老板是萨满

评价:正儿八经的电线杆,还是传说级别的哦!

top5 德鲁伊职业卡 战争德鲁伊罗缇 312

效果:抉择将该随从变形成为罗缇的四种恐龙形态之一

评价:看起来好像很牛逼的样子

top6 德鲁伊职业卡 贡克,迅猛龙之神 749

效果:在你的英雄攻击并消灭一个随从后,便可再次攻击 野兽

评价:好吧,约等于749的野兽白板。嗯毕竟是牧师的四攻爹嘛!别说得它太逊了。不是嘛?

top7 术士职业卡 鲜血女王兰娜瑟尔 516

效果:吸血 在本局对战中,你每弃掉一张牌,便获得+1攻击力

评价:作为职业卡,我只能说他是鸡肋

top8 圣骑士职业卡 玻璃骑士 443

效果:圣盾 每当有角色获得你的治疗时,获得圣盾

评价:可有可无,还是职业卡。鸡肋!

top9 猎人职业卡 艾莫莉丝 1088

效果:战吼:使你手牌中所有随从牌的攻击力和生命值翻倍 龙

评价:不说了,又是一个跟错老板的家伙。

top10 牧师职业卡 克隆大师泽里克 655

效果:亡语:如果你对该随从施放过任意法术,再次召唤该随从。

评价:真不知道他是跟错老板了还是咱玩家不用心,愣是没发给他解锁其它姿势。


看事看本质024


首先从慢速卡组设计得最差的莫过于青玉护符

在没有游荡恶鬼的年代所有的后期卡组在青玉德面前都是渣渣,没有任何针对的手段,青玉德的那个年代整个天梯变成石头剪刀布的乐园。

其次我觉得是奇偶数体系

真的让人头疼,有一费冷血的奇数贼快攻之王,5费抢死战士了解一下?所有的卡组都在迎合这个体系,每个人组建卡组的时候都在想要不扔一张巴库或者迈恩算了,游戏变得毫无乐趣可言

我认为炉石传说是一个打资源的游戏,通过有限的资源打出精彩的操作,而不是用无限的卡牌磨时间,快攻也好,控场也好,通过花里胡哨的操作取胜才是最开心的,而不是所有人都被一两张卡牌影响着玩儿游戏。


张九彧7


我觉得就这张吧。。哪个卡组用的着它啊?我直接射两血不好吗,而且没随从的话,只能干瞪眼



有这个的地方就是家


只恶心一张卡——祖尔金

1,设计理念不合理。英雄牌真正吸引玩家的应当是英雄技能,而祖尔金显然头重脚轻。

2,给对手的游戏体验差。在艰难对付完四狼、二宝之后,刚想抬头,就被祖尔金一棒子打死。

3,破坏天梯环境,玩家寒心。法术猎本来就表现不俗,祖尔金极大增加法术猎的强度。紧接而来的平衡补丁,又大量捕杀法术猎天敌,至环境失控,人人见猎恶之。


冰雪之玥


个人认为回响系列出的很失败,回响的牌大多只是普普通通的身材,在天梯上也少有人用,比如盗贼的3费2/2 回响:随机给一张传说随从。这张牌三费打出来几乎没什么用,还亏场面,等到六费或者九费又几乎没必要,娱乐性太强。只有几张牌是能够上到构筑,比如中立的3 2/4竹鼠 嘲讽,可以给奇数任务战士带,术士的鸭羽使所有随从获得回响,可以给巨人术带。其余大多没什么用,所以觉得回响这一个机制出的蛮失败的


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