自媒體過度解讀遊戲成癮 電競教育依舊穩步發展

前幾日,許多自媒體報道轉發遊戲成癮,過分解讀了遊戲成癮的字面意思,簡單地認為過多的遊戲便是精神病。其實不然,且聽分析。

“遊戲障礙”與“遊戲成癮”指同一種現象

此次世衛組織發佈的《國際疾病分類》中,所添條目英文原文為gaming disorder,直譯成中文為“遊戲障礙”。根據世衛組織官網原文,“遊戲障礙”指一種遊戲(“數碼遊戲”或“視頻遊戲”)行為模式,其特點是對遊戲失去控制力,日益沉溺於遊戲,以致其他興趣和日常活動都須讓位於遊戲,即使出現負面後果,遊戲仍然繼續下去或不斷升級。按照條目包含關係,遊戲障礙與賭博共同列入“成癮行為障礙”類別,與酒精、尼古丁、毒品等並列在“物質使用和成癮行為障礙”類別。因此,從這個意義上說,“遊戲障礙”“遊戲成癮”等概念,其實指的是同一種現象。

自媒體過度解讀遊戲成癮 電競教育依舊穩步發展

“遊戲成癮”列為精神障礙的意義

首先來說是提供了“遊戲成癮”的判斷標準,減少非患者的誤診率;其次也提供了有效的治療途徑,研究的不斷進展將提供更多的治療手段;最後則是現階段最為重要的,有些家長將玩遊戲上癮的孩子送進不良的戒網癮中心,孩子在治療過程中遭受電擊等虐待,納入精神障礙之後,遊戲成癮能被正規醫院診斷、收治,患者能夠接受正規治療。

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網絡遊戲沒有原罪 電競教育急需發展

此次遊戲障礙入“病”,也引來了部分學者對遊戲產業被再次妖魔化的擔憂。“網絡遊戲沒有原罪。”中國藝術研究院學者孫佳山直截了當地說,難道因為有黃色書籍,就不要書籍了嗎?因為有暴力電影,就不要電影了嗎?

早在教育部增補電競專業之前,中國電競教育已有萌芽之勢,西安體育學院、天津體育學院、江蘇大學等已經進行了電競專業的探索嘗試。在2016年國家增設專業後,開辦電競專業的學校如雨後春筍,第一年包括中傳在內的兩所本科院校開闢了電競相關方向、16所高職院校開設了電競專業,第二年開設電競專業的高職更是達到了教育部可查的51所之多。各類電競行業企業也在積極探索電競教育的商業模式,有自己開辦電競學院針對個人的職業培訓(如原初七煌),也有針對院校的電競專業建設服務(如鈦度)等等。電子競技行業的發展迅速,人才需求也極速擴張,相應帶來的便是教育行業隨之迅速發展。

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