分析電競產業發展大潮 解讀行業未來發展趨勢

電競的含義是指利用移動電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。人們曾認為,電競就是遊戲,其實電子競技遊戲又可以分為狹義、廣義和泛電子競技遊戲。在中國電競不斷髮展的同時,人們對於電競的理解也更加全面和深入。

中國電競在國際比賽中不斷奪冠,人們的關注熱度也在不斷地提升,中國電競行業進入爆發期。我們來回顧一下中國電競行業的發展趨勢。

  • (探索期)1998-2008年,隨著第一批電競遊戲進入中國,中國電競俱樂部開始萌芽,但由於政策影響行業發展停滯,中國電競在摸索中艱難前進。
  • (發展期)2009-2013年,《星際爭霸2》去除局域網模式,《英雄聯盟》正式登陸中國,中國電子競技俱樂部聯盟成立,遊戲廠商主導電競比賽,賽事獎金逐步攀升。
  • (平臺期)2013-2016年,WCG停辦,第一屆LPL開幕,DOTA2TI奪冠天價獎金引發關注,同時大量直播平臺進入電競市場,助力電競傳播、培育賽事版權市場。
  • (爆發期)2017年至今,大量的資本湧入電競產業鏈上游,包括了京東、蘇寧等電商巨頭,行業發展驅動力轉移;LPL進行聯盟化改革,推動了各地電競市場發展;S賽事全球決賽在鳥巢舉辦,提升了社會對於電競的關注度。
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中國電競的發展趨勢大好,整體的產業鏈也迅速完善。從內容授權到到賽事執行、內容製作、內容傳播、賽事參與再到監管部門,形成了良好的電競生態。同時,越來越多的人加入了電競行業,我們來看一看《電子競技》雜誌聯合騰訊電競共同調研的《電子競技行業人才供需調查報告》給出的數據。

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目前,電子競技從業者中,經營管理類崗位還是佔據大多數,技術型崗位人才稀缺。除了技術執行外,運營、文案、公關等執行崗位人才也較少。這也表明這一行業的人才沉澱缺失,電競行業的教育迫在眉睫。

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電競行業的人才缺口是催生電競教育的直接因素。現如今的人才缺口達到了26萬,而到2020年的時候將會達到57萬人。而在受訪者中,只有超過兩成的受訪者瞭解“電子競技運動與管理”專業,而在這些人中有58.65%的人表明會主動尋求電競教育培訓。同時,調查也表明大部分人員會選擇用人單位培訓,而20.28%的人也表明會接受長期職業教育。

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電子競技的迅速發展,中國電競的受關注度不斷提高,對於電子競技的教育要求也越來越高。業界在電競教育這一塊進行了探索,鈦度在電競教育方面,重新定位自身,在2016年教育部增補電子競技運動與管理專業後,應勢而動,以教書育人的情懷,籌備成立了教育部門,旨在發揮自己在電競行業與教育行業間的連接器功能。聯合院校,電競企業共同建立了鈦度電競教育研究院。

電子競技產業的完善,各方資本的投入,使得電子競技產業不斷地向傳統體育行業靠近。甚至在頭部賽事如英雄聯盟的某項比賽中觀看人數已經比肩甚至超過NBA在線觀看人數。電子競技行業的發展大潮不斷前行,未來的行業趨勢也愈發明顯,在電競教育的普及幫助下,電競產業也會越來越好。


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