見證了世嘉土星興衰的《鐵甲飛龍》是怎樣誕生的?

在世嘉土星遊戲機歷史上,《鐵甲飛龍》(Panzer Dragoon)是一個里程碑式的系列。它起初展示了土星機在圖形顯示方面的能力,後來又發展成為一款被世嘉公司寄予厚望,試圖挑戰《最終幻想》的RPG遊戲。

《鐵甲飛龍》是世嘉內部專門面向土星機打造的一個系列。從1994年發售到陷入困境,最終淡出歷史舞臺,它見證了這款機型的興衰變遷。《鐵甲飛龍》三部曲跨越了幾個品類,包括射擊和角色扮演,而在後土星機時代,整個系列只推出過一部作品。

在今年早些時候進行的GDC會議上,遊戲總監二木幸生和藝術總監吉田謙太郎發表了演講,講述了當年為世嘉土星開發《鐵甲飛龍》三部曲的故事。隨後他倆又接受採訪,聊了聊《鐵甲飛龍》的歷史,以及與世嘉土星之間的複雜關係。

见证了世嘉土星兴衰的《铁甲飞龙》是怎样诞生的?

土星版《鐵甲飛龍》(Panzer Dragoon)

二木幸生於1991年加入世嘉,當時世嘉的16位遊戲機Mega Drive(北美版名稱為Genesis)正值巔峰期,但他沒有參與開發任何一款MD遊戲。作為一個剛剛從大學畢業的職場新人,二木幹了一段時間“雜活”,直到世嘉動員員工們為下一代主機做遊戲。

世嘉告訴二木幸生,他可以選擇製作一款射擊遊戲或賽車競速遊戲,二木想選後者。遺憾的是由於已經有同事在做賽車遊戲,23歲的他沒有其他選擇,只能做一款射擊遊戲。

但二木幸生其實更偏愛RPG。“我最喜歡的遊戲是《皇家騎士團》(タクティクスオウガ)。”他說,“如果你問我想在一座荒島上玩哪款遊戲,答案就是它了。”

二木幸生對南夢宮在1991年問世的街機射擊遊戲《星際保衛戰》(Starblade)很感興趣。受《星際保衛戰》“電影化圖像”和“星球大戰般的故事”啟發,他計劃做一款專注於角色塑造、故事情節並且擁有電影感的遊戲——在那個年代,類似的射擊遊戲並不多見。

《鐵甲飛龍》的創作還受到了另一個因素的影響:索尼即將發售初代PlayStation。在32位遊戲機時代,PlayStation有可能成為世嘉土星實現雄心壯志的一塊絆腳石。

见证了世嘉土星兴衰的《铁甲飞龙》是怎样诞生的?

吉田謙太郎(圖左)與二木幸生(圖右)

“在日本,MD的市場表現其實並不太好,發售新一代硬件是我們扭轉局面的機會。”二木幸生說,“它在美國銷量相當不錯,所以人們很可能覺得世嘉的業績很棒,但這裡的情況完全不同。”

世嘉土星和PS的差別很大。當時遊戲行業正在經歷一次重大轉變,畫面從2D向3D過渡,家用主機無法做到一切,不得不在某些方面做出讓步。

“世嘉宣佈土星機時給我們的信息很少。”吉田謙太郎回憶說,“但我們知道在街機遊戲裡……紋理還沒有得到應用。”

舉個例子,世嘉格鬥遊戲《VR戰士》(Virtua Fighter)的多邊形圖像令許多街機玩家驚歎,但每個多邊形上只能有一個顏色塊,也沒有精細的紋理。“世嘉告訴我們在土星機上,遊戲開發者終於可以使用紋理了,這讓我們感到非常興奮。”

“當土星機真正發售後,你會發現它們只是被修改過的Sprite。”二木補充說。世嘉採用了一種非標準的方法來創作3D畫面:並非使用標準的三角多邊形,而是通過讓2D的Sprite彎曲或變形來模擬3D環境。

與索尼初代PS相比,土星機能夠讓開發者創作漂亮的2D遊戲,但3D遊戲就不如PS平臺的作品養眼了。在兩款遊戲機的研發階段,世嘉就已經明白這一點。

见证了世嘉土星兴衰的《铁甲飞龙》是怎样诞生的?

《鐵甲飛龍》實機畫面

二木幸生希望在他的射擊遊戲中創作“在PS上不可能實現的視覺效果”。作為一款“集成”了2D-3D的遊戲機,世嘉土星允許開發團隊利用它來實現“Infinite Plane”的效果。土星有一個特殊的圖形芯片,允許你繪製許多帶紋理的巨型3D飛機,一直延伸到地平線的盡頭。如果PS想呈現同樣的效果,那會耗費大量的多邊形。

圍繞Infinite Plane的概念,《鐵甲飛龍》團隊“Andromeda”在遊戲裡創造了許多宏大場景,例如廣闊的海洋、蔚藍天空和無盡沙漠等等,並展示了世嘉土星的獨特優勢,淡化了其弱點。二木幸生熱愛電影化故事和RPG,還為遊戲設計了大量過場動畫。

在當時,《星際保衛戰》《星際火狐》等大多數太空題材射擊遊戲採用機戰玩法,而《鐵甲飛龍》的故事更有奇幻色彩,玩家操作的年輕主角騎著一隻巨大的飛龍戰鬥,這些差異化特色讓它得以在眾多的同類作品中脫穎而出。

儘管如此,世嘉仍然對來自索尼的競爭感到擔憂。隨著PS發售日臨近,二木幸生和程序員須藤順一偽裝成第三方遊戲開發者,悄悄參加了一次面向媒體的PS閉門演示會。他倆看到了南夢宮為PS製作的《山脊賽車》(Ridge Racer),當時就驚呆了。“多邊形的數量存在明顯差異。”二木說,“看上去就像將街機版本帶到了家用主機平臺,在PS1平臺運行。”

见证了世嘉土星兴衰的《铁甲飞龙》是怎样诞生的?

具有諷刺意味的是,索尼高管後來透露,正是世嘉街機遊戲《VR戰士》促使他們決定將3D畫面打造成為PS1的最大特色。“當《VR戰士》問世後,PS的發展方向一下子就變得清晰了。”2012年,前索尼計算機娛樂公司主席丸山茂雄說,“時機剛剛好,世嘉幫了我們一把。”

離開索尼的新聞發佈會後,二木和須藤在坐火車回家的路上心緒難寧。“我們心想,究竟該怎麼辦,已經知道PS有多麼強了。”

“即便到了今天,PS在當時帶給我的創傷仍然揮之不去,只要想到它或者有人提起初代PS,我就會很生氣。”二木說。PlayStation Classic主機去年在日本多家電視臺投放電視廣告,二木幸生稱那些廣告令他“非常痛苦”。

不過在兩款主機發售後不久,世嘉一度覺得土星有機會在競爭中勝出。土星機於1994年11月發售,比PS早一週。截止到1994年底,土星機賣了大約50萬臺,PS1的銷量僅為30萬左右。事實證明,世嘉土星在日本本土市場的表現相當不錯,到1995年3月份《鐵甲飛龍》發售時仍然領先於PS1。

“確實認為我們能贏。”二木幸生回憶說,“但《最終幻想7》改變了這一切。”

见证了世嘉土星兴衰的《铁甲飞龙》是怎样诞生的?

《最終幻想7》在當時日本投放的電視廣告片段

1996年初,開發商Square宣佈《最終幻想7》將是一款PS獨佔遊戲。作為一款畫面極其精緻的RPG,《最終幻想7》在發售後讓包括遊戲創作者在內的所有人都感到震驚。

“Square遊戲通常都有很棒的CG動畫,但事實上,遊戲背後的公關和營銷更讓人印象深刻。”吉田謙太郎說,“他們對《最終幻想7》的宣傳力度非常大,其中很多方法都是我從未想過的。”

“連遊戲都還沒做完就開始投放商業廣告了。”二木幸生說,“在電視頻道,你會看到他們輪播一個角色模型的廣告,上面寫著‘《最終幻想7》即將登陸PlayStation。’我覺得這麼做很丟人,並且不公平。”

無論如何,《最終幻想7》讓世嘉感受到了來自PS的巨大威脅。世嘉並不擅長製作RPG,但在《鐵甲飛龍》獲得好評後,世嘉將團隊拆分了兩支團隊,其中一支開發射擊遊戲《鐵甲飛龍Zwei》(Panzer Dragoon Zwei),另一支則負責做一款RPG遊戲,與《最終幻想7》對抗。

见证了世嘉土星兴衰的《铁甲飞龙》是怎样诞生的?

“在當時,我們都被叫進了總裁的辦公室,被告知要製作一款能夠擊敗《最終幻想》,幫助土星擊敗PS的遊戲。”2018年,《鐵甲飛龍:傳奇》(Panzer Dragoon Saga)戰鬥設計師向山彰彥在一次採訪中透露,“所以我們意識到有必要做一款比《最終幻想》更出色的遊戲。”

有趣的是二木幸生早就想嘗試製作RPG了,他希望做一款只採用3D圖形,沒有任何2D Sprite或預渲染背景的角色扮演遊戲。“我確實不喜歡經過渲染的圖形,會讓人覺得不穩定。”二木說,“但如果你接觸一部純3D畫面的作品,無論看電影還是玩遊戲,都會覺得一切結合得更好。”

在《鐵甲飛龍:傳奇》中,除了預渲染的開場動畫外,所有內容都使用3D引擎實時處理。另外考慮到遊戲裡的大量故事場景需要實時渲染,團隊決定在製作動畫時使用動作捕捉技術。二木幸生在GDC的演講中展示了團隊用來進行動作捕捉的裝置,例如扮演主角的演員需要騎在一頭用塑料啤酒箱製作的“龍”身上。“為了實現這個目標,我們不得不使用一些有創造性的、非常聰明的技巧。”

《鐵甲飛龍:傳奇》在發售後口碑不俗,憑藉出色的故事情節、畫面、音樂,以及創新玩法(從原作的3D實時戰鬥變成了回合制RPG遭遇戰)收穫了媒體和玩家們的好評。但遊戲研發耗費了大量資金和時間成本,當它於1998年1月發售時,世嘉土星已經無力迴天。1998年,土星機在日本和西方市場的銷量都只有10萬臺左右,並且世嘉已計劃在那一年的晚些時候推出Dreamcast。

见证了世嘉土星兴衰的《铁甲飞龙》是怎样诞生的?

隨著世嘉土星退出歷史舞臺,團隊的使命也結束了。

“隊伍被解散了,因為花了太多錢。”他和吉田決定離開世嘉。

“我們總是希望一起製作遊戲,如果不能,那就要換個環境。”吉田謙太郎說,“我們不是上班族,而是希望創作內容的創作者和藝術家,通常只會去那些允許我們創作的地方。”

“我在土星機研發初期加入世嘉,在它的時代結束後離開。”二木幸生說。

團隊也有許多成員留在世嘉,並創作了整個系列的最近一部作品,也就是2002年登陸初代Xbox的射擊遊戲《鐵甲飛龍:Orta》。但自那之後,這個系列一直處於休眠狀態,再也沒有出過新作。

二木幸生在離開世嘉後輾轉供職於索尼、Konami和微軟等發行商,在2007年與幾位前世嘉員工共同創辦Grounding工作室,創作了《櫻花武士》(Sakura Samurai,3DS)和《鐵甲飛龍》精神續作《紅龍》(Crimson Dragon,Xbox One)等遊戲。這間工作室近期計劃推出幾款新作,包括《Death March Club》、與末弘秀孝的白色貓頭鷹工作室合作開發的《美好人生》(The Good Life),以及世嘉音樂節奏遊戲《太空頻道5》(Space Channel 5)的VR版本等。

與此同時,波蘭遊戲開發商Forever Entertainment將在今年為《鐵甲飛龍》前兩部作品開發重製版本。“如果它們銷量不錯,我認為這個系列今後還有可能出新作。”二木幸生說,“老實說我確實考慮過跟世嘉接觸,獲得授權為《鐵甲飛龍》繼續做遊戲。”

本文編譯自:kotaku.co.uk

原文標題:《How Panzer Dragoon Defined The Sega Saturn Era》


分享到:


相關文章: