EPIC大戰Steam底氣何在?堡壘之夜年賺20億美元,估值150億美元

在過去的兩年裡,《堡壘之夜》成為了全球範圍內的現象級遊戲,同時在線人數超過了1200萬,創造了遊戲業記錄,而引擎業務方面,虛幻引擎開發者數量也是飛速增長,在2018年9月份,華爾街日報稱Epic Games獲得了12.5億美元融資,估值接近150億美元。隨著Epic Games Store遊戲商店的推出,這家引擎公司給了我們更大的想象力,可以說,這是Epic公司自1991年成立以來最成功的兩年。

對於《堡壘之夜》的長遠發展又有什麼樣的計劃?最近,Gamelook有幸專訪了Epic Games公司CEO Tim Sweeney,以下是專訪內容:

EPIC大戰Steam底氣何在?堡壘之夜年賺20億美元,估值150億美元

此前Epic獲得投資後估值達150億美元,據悉《堡壘之夜》年收入就超過了20億美元,您是否擔心公司對單款遊戲收入的過分依賴?Epic有沒有在考慮下一個遊戲項目?

Tim Sweeney:實際上我們的虛幻引擎業務也是持續盈利的,現在還有EGS商店業務的推出,加上在線服務業務,也都可以成為收入增長來源。雖然《堡壘之夜》的巨大成功是很幸運的,但我們並不完全依賴一個收入渠道。我們的策略是構建長期的、穩定的業務,成為開發者們可依賴的合作伙伴。

我們沒有宣佈過任何新遊戲項目,但Epic內部一直都在做嘗試,比如技術demo之類的,得益於一些具有創意的新想法,我們相信這些在未來會帶來有趣的東西。

《堡壘之夜》最近發展很有趣的有兩點,第一個是編輯器的加入讓玩家開始創造新的玩法,第二個就是與漫威的合作,其增加的是玩法而不簡單是形象,《堡壘之夜》似乎更在意的是玩法的創造並給玩家高自由度?

Tim Sweeney:我覺得這個問題要取決於遊戲本身,像《絕地求生》和《Apex Legends》都有非常特別的藝術風格,因此你不能與它差異太大,比如你在《絕地求生》裡增加滅霸或者很多漫威英雄看起來就不那麼自然。《堡壘之夜》的世界觀是非常開放式的,因此可以適應很多IP的聯動。

對於遊戲編輯器,我們希望玩家嘗試並且創作出屬於他們自己風格的玩法、藝術風格等等,《堡壘之夜》不像傳統遊戲IP那樣,它沒有很多限制。

像《我的世界》已經變成了一個平臺,很多模組製作者還可以從銷售中獲得分成,《堡壘之夜》未來會不會也走這種模式?

Tim Sweeney:《我的世界》和《Roblox》都是非常有趣的商業模式,但我們的創意模式還沒有確定商業化方向,比如《Roblox》更像是一個遊戲商店,而《堡壘之夜》更專注於讓好友們一起玩遊戲,我覺得我們還有很多東西需要敲定。

但如果你去看業內很多頂級遊戲,其實最初的玩法原型都是編輯器創作的,比如《英雄聯盟》的原型來自於《魔獸爭霸》、《CSGO》的玩法也是來自《半條命》的模組,所以我們希望新興開發者們可以通過《堡壘之夜》的創意模式創造出全新的玩法或者IP,但這是一個很漫長的過程,我們才剛剛開始,目前開發者們還只能在創意模式裡做一些東西,但今年後半年我們會做一些新的東西。

《堡壘之夜》已差不多運營了2年時間,並在7個平臺運營、且更新是所有平臺同步的,據傳同時在線曾達到1200萬,之前歐美公司很少運營這麼大規模的網遊產品,您認為EPIC這2年時間經歷了哪些挑戰?

Tim Sweeney:我們對在線服務方面投入了巨大努力,以支持數以千萬計的玩家同時在線,現在我們把這些服務免費開放給了開發者們,所以如果你想要做一款支持千萬人同時在線的遊戲,我們可以提供技術。我們致力於降低開發者們的成本,這樣他們在做到《堡壘之夜》這麼大規模用戶量的時候不用付出那麼大的代價。

《堡壘之夜》能夠擁有如此之大的用戶量,一個很有趣的原因就是頻繁更新,我們每週都會對遊戲做出一到兩次比較大的內容更新,這是一個很大的挑戰,它需要很大的團隊和大量努力才能做到,我覺得這是最大的(挑戰)。


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