當全世界都在喊"IG牛比"——你能懂這種"情懷"嗎?

去年IG戰隊征戰S8世界總決賽,為中國LPL贏回了第一個全球總決賽冠軍,當時無論是朋友圈還是微博都在狂刷"IG牛比"。就在本月21日凌晨,中國的IG戰勝北美的TL,挺近八強。所有的電競愛好者再一次沸騰,即使不是電競愛好者,想必也能被這種情懷所感染。

《電競簡史:從遊戲到體育》一書從社會文化史視角剖析電競事業,解讀處於風口的電競。或許這本書可以讓你對電競有更深的認識,也許它能改變你一直以來對電競的某些偏見。

當全世界都在喊

奪冠

1、 從遊戲到體育,電競終被正名!

國內首部電子競技基礎研究專著《電競簡史:從遊戲到體育》於今年5月2號在上海舉行新書發佈會,東方網的記者在報道這件事的時候用了一句話描述電競:它曾經有多麼不受歡迎,現在就有多麼受歡迎。

中國電競事業的開端還要從網吧講起。最早進入中國玩家視線的是《星際爭霸》和《CS》,那個時候大家三五成群在網吧舉辦比賽,沒有那麼正式的規則,也沒有精美的獎品,甚至沒有專業的裁判,僅僅是憑藉著一腔熱愛。中國電競的雛形就是以這種方式誕生的。

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星際爭霸2

中國電競第一次被正名是在2003年11月18日,國家體育總局將電子競技設為第99個體育項目,中國的電子競技才名正言順地登上歷史的舞臺,但這一好景並不長。

2004年4月2日廣電總局突然發佈了《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》,電競節目遭到停播。並且由於當時社會對電競的偏見,認為電競就是單純的玩遊戲,不務正業,國內電競事業的發展舉步維艱。

直到2005年李曉峰獲得了WCG冠軍,電競事業發展才被注入一支"強心劑"。2011年《英雄聯盟》正式在國內運營,並依託騰訊的巨大平臺,其影響力日益增強。與此同時,遊戲廠商逐漸收回賽事舉辦權,尋求與政府、體育主管部門、內容製作方共同打造第一方賽事,(第一方賽事主要是指由遊戲研發商或運營商主辦的,而在此之前以第三方賽事為主,第三方賽事是指除研發商或運營商之外的第三方組織所舉辦的相關賽事)電子競技更趨於規範化。

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隨著互聯網技術的興起和智能終端的普及,移動遊戲呈現爆發式增長。據統計,2013年移動遊戲的銷售收入同比增長246.9%,手遊市場首次邁入百億大關,2016年度移動遊戲的銷售收入已高達819.2億人民幣。

與之相對應的是移動電競事業的蓬勃發展,2015年10月24日英雄互娛、完美世界、巨人網絡等17家遊戲企業共同成立了中國移動電競聯盟,王思聰成為第一屆聯盟輪值主席。2016年由騰訊主辦,VSPN(一家電競運營商)承辦的首屆KPL王者榮耀職業聯賽在三個月內觀看人次突破3.5億,日觀賽用戶峰值更是突破了800萬!

如今電競更是被納入大學專業,其不斷髮展說明了電競正在逐步取得與其相匹配的社會認可,新一代年輕人也為此激動自豪,高喊"IG牛比",正如書中講到的:我們面臨的已經不是單一的遊戲問題,也不是體育問題,而是人的身心活動往何處去的根本問題。

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電競女神挑戰賽

2、 當代年輕人的電競情懷

我們在第一部分中梳理分析了中國的電競事業發展脈絡以及其影響,那當代年輕人的"電競情懷"究竟從何而來呢?

我想05年李曉峰拿到WCG冠軍的時候,很多電競愛好者內心的激動之情不亞於16年裡約奧運會中國女排拿到冠軍時球迷們激動的心情。

電競比賽和所有體育賽事一樣有著自己的規則和勝負標準,曾有人直言:看到電競選手們捧起冠軍獎盃的時候,我感到十分開心。在賽場上他們與世界強敵對抗,在現實生活中我與高中試卷為敵。

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在人生道路拼搏

如果有個喜歡打籃球的朋友突然問你:你為什麼那麼喜歡某某電競選手?你一定要反問他一句:你為什麼那麼喜歡科比?這個例子可能不是很恰當,但就是這個道理。

如果遊戲始終停留在最初的單人模式,沒有更多的人的參與,其永遠也不可能被稱為競賽。隨著遊戲模式與形式的擴展以及技術的發展,不斷出現了多人模式、聯網模式,然後是網遊、移動遊戲……遊戲的互動性不斷增強,互動玩法不斷擴展,組隊打怪、組隊PK、單人PK等不斷地增強著遊戲的可玩性。

與此同時,遊戲的競爭性也不斷增強著,有競爭就有勝負,有勝負就需要不斷努力,看到那些職業賽手不斷努力,恰好他們努力的事情也是自己喜歡的,就會產生一種依附感,或者內心出現一種莫名的感同身受,極易聯想到自己在生活中不斷努力的感受。

或者說,電競的勝利會給他們一種激勵,鼓勵他們勇敢地往前走。

另一方面,年輕人的電競情懷也來自於一種對所熱愛的信仰。就類似於90後的奧特曼情結一樣,無論是CS,還是LOL,或者這些年的王者、吃雞,都是首先以一種娛樂的方式介入帶人們的生活,但由於這些遊戲本身的競技性,玩家們不再只滿足於一般意義上的娛樂,而是把自己的遊戲技能作為一種能力的象徵。在這一方面,那些職業賽手相當於他們的偶像。

喜歡一件事情如果積攢的年份久了,就會成為一種情懷,一種習慣,很多LOL的老玩家就是這樣,所以當他們聽到IG奪冠的消息的時候,IG似乎完成的是他們自己多年的夢想。就像很多90後耳邊再次響起迪迦奧特曼的"奇蹟再現" 時,心中會有一種莫名的激動。

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激動

3、 電競事業必定會有一個輝煌的明天

你知道足球最開始是由哪個國家發明的嗎?沒錯,就是中國。

足球在中國古代叫蹴鞠,其發展史最早要追溯到皇帝時期,其原型僅僅是一個石球,主要用於狩獵,後來經過改造被應用於軍事訓練,到戰國時期,其主要功能演變為娛樂。

蹴鞠以競賽的形式出現是在漢朝時期,當時已經有了專門的蹴鞠場,主要供貴族娛樂;除此之外士兵在訓練完之後也可以玩蹴鞠豐富軍旅生活。

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蹴鞠表演賽

為什麼提到蹴鞠,因為電競和現在的足球同屬於體育項目,而現在的電競就如同當年的蹴鞠,屬於一種新事物。所以電競的發展,最終也會像今天的足球事業一樣出現更輝煌的局面。

另外,基於現在信息技術的發達以及電競廣泛的群眾基礎,這個時間不會太長。

讓我們相信,電競事業必定會有一個更加輝煌的明天!


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