共由說《信野14:創造》全3D視角用心良苦 精細不足玩法來補

引言

這是共由說「舊趣新睞」第40篇文章,舊細看有趣,新值得青睞。

在電子遊戲的茫茫沙海中,我們向遠方看能預見那小小的沙丘未來或將高聳入雲;而當我們回頭看自己的腳印時,或許也能在那不深不淺的沙坑中嗅到時光的味道。舊趣新睞,共由說將在茫茫沙海中繼續前行,一邊期待一邊回望,以虔誠之筆細評新遊,以當今之眼細看曾經的經典熱遊。


信野三十週年之紀念作,年內發佈或許成了伏筆

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而今天我們要回顧的經典遊戲是知名日廠光榮特庫摩在2013年發售的策略戰棋類遊戲《信長之野望14:創造》,也就是信野系列的第十四代作品。從1983年的《信長之野望》到2018年的《信長之野望15:大志》,這個IP可以說是經久不衰,同一個題材,同一個地圖在每一代的遊戲中都能被暗榮給玩出新花樣。

而在這不斷的"新花樣中",信野第12代、13代可以說是頗受好評。從玩法上來講,光榮浸淫歷史策略戰棋多年,玩家想要什麼,什麼最耐玩基本上心裡有譜;而從遊戲文化來講,畢竟信野的歷史背景是安土桃山,霓虹金自家的歷史,老祖宗的東西想必光榮也不敢亂來。所以遊戲質量上,信野基本上是給玩家安排了個明明白白。

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但就是再好吃的土豆泥,食客也會有嫌淡的一天。隨著遊戲製作技術以及PC硬件水平的不斷上漲,3D化成了2010年前後不少遊戲的一個趨勢。而2009年的《信野13:天道》不管是從質量還是口碑來說幾乎都摸到了2D歷史策略戰棋的天花板,所以下一代的信野責任其實比想象中的重。

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這個"責任之重",重的不僅僅是遊戲質量上的期待之重,還是信長之野望這一IP的重量。1983年信野第一代發佈,到2013年是什麼?剛好三十年,東亞人民的整數情懷相信大家都能理解,所以信野14就是豁出老命,也要在2013年年內發佈。或許是這個年內發佈的執念,使得信野14在一些細節上確實沒有做到位。

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製作人小笠原賢一先生是怎麼說的呢?信野14就之前的版本會有三個大的變化,分別是"真實性"、"動態性"、"戲劇性"。其實我們在玩過以及瞭解過信野14之後就能把這三個關鍵詞與遊戲內容對應起來。真實性與我們前文提到過的3D化對應,整個信野14的地圖採用了全3D解析,地圖做到了無縫+300城池,讓人生出些許感慨。


全3D確實做到了 但仍不夠精細

暗榮做到了全3D高解析地圖嗎?我想這裡要從兩個方面來談。

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我們從全3D這一概念出發,整個信野14的地圖拉近之後可以看清農田、看清天守閣和城牆,整體視角可旋轉,給了玩家一個完整的3D視角。有一說一,至少從概念這一塊,暗榮還是本本分分。日本諸島的地形、山脈都通過全3D視角反映在了地圖上,富士山、室戶衝等名勝在遊戲地圖上坐落端莊,整體上來講真的沒得黑。

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但說完概念,我們自然就要說細節,先大後小,先框架後填草,"草"的質量如何我們還需好好觀察。我們將地圖放大倍數拉到最大,也只能呈現出上圖中的模樣,天守閣以及城郭清晰可見,城下町各建築坐落有致,阡陌盡通。但貼圖細看其實有些粗糙,3D做到了概念但沒有做到精緻,人如螞蟻,草木無生機。

共由說《信野14:創造》全3D視角用心良苦 精細不足玩法來補

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戰鬥方面可以在無縫地圖上運籌帷幄,也可以直達戰場。3D是3D了,但還是那句話,依舊是貼圖大戰,可能是為了趕30週年這個工,信野14的一些細節確實還沒到位。戰場上乍一看飛矢四濺,火光逼真,但細看還是貼圖。光榮系的遊戲戰鬥還是離不開"打牌二字",再多的兵也是牌,打仗也不能具體控制一個將一個兵。

共由說《信野14:創造》全3D視角用心良苦 精細不足玩法來補

當然我也不是去對暗榮吹毛求疵,有成見。畢竟總體上來講信野14還是做到了全3D,新畫面,無縫地圖,打起來手感很不錯。但作為玩家甚至粉絲來講,這一代的細節方面確實沒有安排到位。畢竟發售初版的總容量只有2.6個G,什麼概念?你一個全3D遊戲跟前代作品大小差不了多少,那麼細節這一塊扣掉了多少隻有小笠原賢一自己明白。

遊戲音樂與玩法依舊天花板,光榮還是那個光榮

當然,除了全3D這張沒有被圓上的"餅"之外,整個信野14的遊戲質量還是非常高的。就"真實性"這一方面來說,除了畫面上的真實,在遊戲中信野14還原了數百城池,小到村民聚落,大到二條御所都一清二楚。從劇情上來講,戰國傳讓玩家用任務的形式去體驗真實歷史也是不錯的改動。

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內政方面區劃建設讓人體驗不錯,根據城市特性以及地形呈現出的城市不同發展方向讓人有些小小地魂穿模擬經營類遊戲,隔壁藝電不知道打噴嚏了沒。城市發展被簡化成了"農業""商業""軍營",直接開發還是比較爽的。

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但這一代還是從即時戰鬥殺了回來,軍政重新分離。跟三國志12有點差不多的意味,玩家現在回合中準備一切內政,然後將士兵拉出城市,準備在回合開始的時間內展開進攻防守。這種半即時真回合或許才是策略遊戲應該有的樣子?當然這個就見仁見智了。其次就是遊戲後期進攻太麻煩,AI麻瓜,本人動手又累,這點還是要提出來的。

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武將名鑑算是對情懷粉的一部分交代,歷代作品的人物形象都歷歷在目。30年一晃而過,而光榮也從當年的新星變成了現在的炒飯技師,外號暗恥。

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戰國傳系統與小笠原賢一的"戲劇性""真實性"算是有所對應,玩家雖然玩的是"歷史模擬",但也能去感受歷史。實踐出真知,玩家親手去完成的歷史或許更能被銘記在其心中。不過小大名的戰國傳真的太少了好吧,像北海道的大名(名字打不出來),戰國傳只有普通的大眾任務,還是有些可惜。


全3D視角用心良苦 精細不足玩法來補

總的來說,《信長之野望14:創造》對於沒有接觸過這類遊戲但對這一歷史感興趣的玩家來說,還是相當不錯的入門之作,畢竟難度真的不高,還能利用戰國傳和全3D體會更原汁原味的劇情,講道理還是相當不錯的。而對於歷史策略戰棋類玩家來說,這一作也算合格,更多的城池和劇情給了更多的體驗。

共由說《信野14:創造》全3D視角用心良苦 精細不足玩法來補

雖然從遊戲細節、戰場特效來講並沒有達到不少光榮粉、信野粉的預期,但新玩法以及遊戲一脈相承的質量成為了補償。總的來說,信野14還是值得一個合格以上的分數的。創造性的全3D、無縫地圖以及戰國傳玩法依然讓無數玩家眼前一亮。

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如今光榮依然還在繼續自己的腳步,三國志14雖然還在跳票,但隨著預告出爐遊戲也漸漸水落石出。被一直詬病沒有去動金字招牌《太閣立志傳》《大航海時代》的光榮,依然默默著自己的野望,在繼續前行。"暗恥"雖然是罵,但也是愛,希望以後的KOEI越來越好。好了最後說一句,太閣6什麼時候能安排上?

以上就是本期舊趣新睞的所有內容,我們下期再見。


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