好評如潮的背後,《只狼》為玩家做的加減法,你都發現了嗎?

已然不缺富麗堂皇的“炫酷皮囊”的今天,玩家需要樸實新穎的“有趣靈魂”。


《只狼·影逝二度》於2019年3月22日正式上架steam遊戲平臺與廣大pc端玩家見面,時隔7個月你依然能夠在各遊戲博主的評測或推薦中看到這款遊戲的身影,可以說這款獨立動作遊戲在三月為廣大玩家帶了足夠的驚喜,再稍帶一些不堪回首的“折磨”。隔了這麼幾個月,相信資深遊戲迷們也已經通關了好幾周目,而還在猶豫入坑的新人大可賞個面子看下去,探討一下《只狼》為玩家提供了哪些特殊的遊戲體驗,國產遊戲乃至各廠的“3A大作”應該為玩家提供什麼

好評如潮的背後,《只狼》為玩家做的加減法,你都發現了嗎?

從RPG到ARPG

RPG(角色扮演遊戲),最為國內玩家熟知的莫過於仙劍系列,玩家可以通過操控遊戲世界中的一個或多個角色,從而達到推進故事劇情的目的,在RPG中玩家的主要目的為體驗完整的遊戲劇情,並且要伴隨著主角的成長,通常會有等級及裝備系統,玩家可以通過收集經驗、物品、裝備來強化角色,但對於戰鬥元素並沒有很強的要求。

反觀ARPG(動作角色扮演遊戲),不僅需要滿足RPG的絕大多數要求以外,遊戲還需要玩家即時的操作反饋才能完整進行,換言之玩家需要通過或高或低的操作來實現遊戲中角色的動作完成,對於戰鬥系統的強化要遠高於RPG,但弱化了物品收集以及人物養成方面的功效。

本文的主人公《只狼》就隸屬於這一遊戲範疇,只不過筆者看來,《只狼》在遊戲性上展現的些許創新是對ARPG的新定義

遊戲難度上的加減法

提到《只狼》,玩家通常會將其與同門師兄《黑魂》系列相對比,二者玩法上自然有許多共通點,如篝火與鬼佛,既可恢復重置亦可傳送跑路;但令人驚訝的是,《只狼》看起來似乎脫胎於另一個創作者,拋棄了傳統的等級成長系統,沒有了屬性點的概念,節奏相比於魂系列也更加明快緊湊。

“彈反”已經不是新鮮事物了,然而在《只狼》中這一設計依然大放光彩,玩家只需學會根據目標的動作判斷防禦的時機,理論上玩家可以憑藉精準的彈反“一招鮮吃遍天”,但角色的特殊招式“危”卻再一次增加遊戲難度,不只各類精英怪物有著多種特殊招式,就連雜兵也能破了你的防禦。

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遊戲將“磨血”這一概念極度縮小,意味著每個玩家都需要進行一場堂堂正正的對決,遊戲難度提升了一個檔次,然而,遊戲創新地增加了“架勢槽”這一概念,卻又變相地為玩家提供了一種更簡易的戰鬥方法,主人公不再是畏首畏尾與BOSS鬥智鬥勇的設定了,玩家也可以憑藉凌厲的攻勢將BOSS斬於馬下。

《只狼》極力弱化了攻擊力跟血上限的設定,其只能從精英怪物或特殊地點獲取的方式讓角色成長變得異常艱難,雖然可以刷取經驗值跟金錢,但遊戲中技能與物品的作用微乎其微(逃課流除外),難度似乎又增加了不少,但遊戲選擇增加另外一種玩法:刺客流,如同《刺客信條·奧德賽》一樣,玩家可無雙純靠莽,也可當個潛伏在暗處的刺客大師,暗殺系統的增加再一次緩解了遊戲的難度,忍具的增加也貼合其“忍者”這一身份,以忍具道具為核心的逃課流也將遊戲的難度降到了最低。

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就是這一張一弛,讓整個遊戲看起來沒那麼簡單,卻也遠沒有想象中的那麼難,如何把握好其中的平衡是需要反覆琢磨的,但遊戲做到了這一點。

遊戲內容上的加減法

遊戲本身的故事並不複雜,劇情也呈線性推進,玩家並不需要過多的支線劇情來幫助理解整個遊戲。相比於其他史詩大作,《只狼》在人物關係上並沒有紅樓夢幾大家族那麼複雜,貫穿全劇情的始終是開篇的幾個人,但遊戲將故事的核心歷程提煉出來,發生在日本內府時期的盜國之戰、權力之爭卻足以讓玩家陷入其中,將一個國家的興衰從狼的眼中展現出來,就已經足夠宏大了。

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遊戲本身的地圖設計也是一大亮點,百轉千回之後,相互關聯連通的地方數不勝數,各種暗道的設計頗讓玩家有種柳暗花明又一村的感覺,玩家遊玩過程中很難想象這麼大的一個世界卻存在於一個15G的遊戲中,宮崎英高將遊戲地圖濃縮到這樣一個程度卻依然沒有重複感,你不得不佩服他的設計天賦。

與同為ARPG、同月在steam登陸上線的《鬼泣5》相比,二者可能會讓玩家感受到極大的差異。《鬼泣5》中最為獨特的一點莫過於評分系統,玩家在完成對怪物的擊殺同時,還需要儘可能地打出優秀的操作使評分更高,更不必說那些需要精準操作的“特殊關卡”了,雖然沒有硬性要求,但對於玩家來說這相當於遊戲的一種“挑戰系統”,所以"追求極致的華麗操作"似乎成為了每個鬼泣資深玩家的目標,而遊戲本身的各種功能似乎也是為這個目的而設計的。

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而在《只狼》中,你幾乎看不見任何的挑戰系統,無傷也並不是每個玩家追求的目標,相比前者可以說更加“樸實”,於是玩家將對遊戲的注意力從打出操作放到了更多的其他地方,玩家不再是一個純粹的戰鬥機器,而是如同他設定上的一個真正的“忍者”,狼作為忍者的轉變也清晰可見,無形中增強了角色的代入感。

遊戲風格上的精確性

既然背景發生在日本內府時期,和風自然是整個過程中的主要基調,再加上“死而復生”、“奇珍異獸”等稍顯奇幻的元素在我看來也是可以接受的,忍者依舊是忍者,武士依然是武士,遊戲中的物品如果大家留意了話,你會發現介紹很是簡短古樸,遊戲中出現的各種臺詞、符隸、鬼佛、武士之價值、以及各種角色如一心、屑一郎、佛雕師的人物形象塑造,都是日本純正的本土文化,不會有讓人跳戲的衝動。

實際上,《只狼》也並不算是一部完美的作品,遊戲中有許多的探索元素,但除地圖本身以外提供的價值很小,當你翻山越嶺飛簷走壁來到一個閃光的口袋面前,卻只是撿起了兩個藥丸,誰都會有何必如此的吐槽。而“龍咳”這一元素確實符合劇情設定,但除了咳對於劇情的走向及角色的成長並無影響,《只狼》不僅是讓人又愛又恨的動作遊戲,出色的劇情也是遊戲的核心,所以這一設定還有待完善。

好評如潮的背後,《只狼》為玩家做的加減法,你都發現了嗎?

但總的來說,《只狼》在遊戲內容及玩法上的創新仍是不可忽略的閃光點,這才能給予玩家與其他遊戲截然不同的遊玩體驗,即便是一名普通玩家,我們也應對此有了一些粗淺的反思:什麼樣的遊戲才能讓玩家沉浸其中;

在我看來,遊戲的品類從以往的獨立特色鮮明到現今各個類型相互融合,關鍵還是玩家對於市場的需求變化了,許多玩家對於所謂“3A”仍然沒有一個說得上來的概念,但無論是以往追求多樣玩法的硬核玩家,還是新入坑的為體驗劇情而來的普通玩家,

如果有一款遊戲能找到這二者之間的平衡,玩法上的創新讓核心玩家喜歡,劇情、設計能讓普通玩家沉醉,那就能稱得上一款大作。國廠不乏創作優秀的畫面、風格的能力,國內也不缺可以一展宏圖的文化故事背景,問題在於平衡性難以把控,所謂氪金騙錢並不針對所有廠商,但受制於各種換皮小製作的泛濫,難以打破"創新=虧本"的僵局確是當今遊戲製作的現狀


一名普通玩家的閒言碎語,希望大家多多討論指正,你的點贊和關注就是我的全部,萬分感激!


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