都快長草了,《明日方舟》為什麼還能這麼牛

作為一個9月21日入職的刀客塔,經過一個多月緊張的奮戰,終於可以宣告進入養老期。

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我的遊戲進程圖

在不用天天削減腦袋用殘缺不全的陣容去鑽研嘗試通關策略的今日,我決定寫點兒什麼,為這一個多月的挑燈夜戰和不辭辛苦做個總結。

想了想,就從它的成功開始吧。

當下,《明日方舟》國內手遊市場籠罩在騰訊和網易兩個大廠的陰影下,依然能夠在上線兩週下載量便突破500萬次,上線首月瘋狂營收超過6個億,上線兩個月內26天登頂IOS排行榜,這一戰績可以說讓所有的二次元手遊望其項背。即使是6個月後的今天,早期玩家紛紛通關,鷹角的內容更新滯緩,甚至被吐槽開始長草的情況下,依然能夠月收2個多億。

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明日方舟很成功

我們不禁要問, 這種嘴上說不愛,身體很誠實的迷之忠誠,《明日方舟》這個遊戲是如何獲取的?他的騰飛,又給了我們怎樣的啟示呢?就讓我這個大叔玩家,斗膽說兩句。

異常豐富的玩法

如果說《明日方舟》是個卡牌遊戲,其通關過程會告訴你策略塔防遊戲的正確打開方式;當你在策略塔防的玩法中樂此不疲時,幹員培養的設計讓你不得不體會養成的艱辛;如果,以上這些玩兒法對你來說都沒有吸引力,或許,阿米婭的一聲“博士”,會瞬間將你拉入“羅德島”的大船上,伴隨著精心設計的劇情動畫,讓你充分體驗角色扮演的樂趣。

甚至,如果將各個緊密聯繫的遊戲功能進行區分的話,我覺得足可以分成八大遊戲系統:

  • 貨幣系統

《明日方舟》的貨幣系統包含八種貨幣類型,龍門幣、合成玉、源石、資質憑證、高級憑證、採購憑證信用點、傢俱零件,使用了相互獨立的三套貨幣體系,其中龍門幣、合成玉和源石屬於基礎貨幣體系,在遊戲的大部分功能內進行流通和使用;憑證體系僅用於憑證商店,獲得方式及用途相對特定和單一;信用點和傢俱零件體系和憑證體系擁有相同的特點,只不過其在獲取渠道和用途上有別於憑證體系。

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傢俱商店

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憑證交易所

  • 道具系統

道具系統是當下遊戲中最普遍的一個遊戲元素,《明日方舟》對道具系統的也進行了縝密的設計,包括獲取渠道、類別、道具珍稀度、道具合成進階等等,合理的設計使道具系統能夠形成一個閉環,避免某些道具過於廉價而導致浪費或過於昂貴而拖慢整個遊戲進程。

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茫茫多的道具種類

  • 幹員系統

幹員系統作為《明日方舟》的一個核心玩法,其豐富的養成元素簡直讓我這個收集控欲罷不能。鷹角通過幹員類型、近遠程、攻擊範圍、基礎屬性、天賦、等級、特性、技能、標籤tag等十多個維度對每個幹員進行了獨特設計,儘量突出每個幹員的特殊性。做到,即使生為三星,也能在某個場景大放光彩。

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茫茫多的幹員

  • 情報系統

情報系統脫胎於遊戲本身,但又是整個遊戲不可分割的一部分,除了遊戲的基礎世界觀設定和主關卡劇情外,情報系統以幹員的個人資料為主要內容,為整個遊戲世界觀提供了支線,使遊戲IP足夠厚重和強大。也讓我們在提高幹員強度之餘,多了一份茶餘飯後的談資。

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情報總覽

  • 任務系統

任務系統也是各個遊戲最為常見的系統,《明日方舟》進行了一種點數設計,為任務獎勵設置了一種介質,使得玩家不必死板的完成所有任務,只需根據需求完成大多數任務。

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任務系統界面

  • 基建系統

基建系統作為《明日方舟》的特色系統,在這裡我想要著重提一提,基建系統中也存在很多養成元素,同時基建系統也會作為遊戲後期的主補給渠道,通過基金獲得的基礎物資,要比戰鬥獲得獎勵結算來的更加高效和輕鬆。大家都說《明日方舟》養生,我想,基建系統功不可沒。

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基建系統主界面

  • 戰鬥系統

戰鬥系統使用了塔防設計,不過要相對眾多塔防遊戲複雜的多,在已經發布的50多張主關卡地圖中,鷹角都進行了精緻的設置,使其在策略性上做到各有特色,使沒有通關的小夥伴欲罷不能。

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戰鬥界面

  • 社交系統

鷹角沒有在《明日方舟》內對社交提出太多要求,但還是給了我們一個社交渠道去接觸志趣相投的同道人,並且設計了獨特的獎勵機制,來促使各自甘願為對方付出。就像一個單機遊戲,一個人玩兒也行,但當有兩一個人跟你並肩作戰,互相扶持的時候,或許你會體會另一種樂趣和溫暖吧。

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社交系統展示

《明日方舟》的各個遊戲系統當然不是幾句話能講清楚的,其中所包含的內容和技巧還有很多,限於篇幅,就不在本篇一一剖析,後面在攻略篇我應該還會寫,大家可以適當期待一下。

原創在任何一個行業和產品都是極其重要的存在,原創既意味著獨一無二,也意味著IP價值和擴展性。人們都說鷹角良心,除了其不誘導消費又佛系的玩兒法之外,更多來源於其精緻的原創內容。且不說遊戲玩法兒的設計,世界觀的設定、聲音、幹員立繪都讓我深刻感受到鷹角的用心。

  • 世界觀

《明日方舟》構造了一個名叫泰拉的世界,這個世界和我們這個世界相比環境可能並不怎麼好,大部分的地方一片荒蕪,只有移動城邦適合生物生存,還要時刻提防天災的降臨。

足夠殘酷的環境並沒有換來人們的團結和合作,也沒有在其他方面給予人們優待。可怕的礦石病肆虐著這個世界,即使是科技足夠先進的泰拉世界,病症也得不到根治,越來越多的人因為礦石病在絕望中一點點結晶化,死去。而羅德島,作為這個世界頂尖的醫藥公司,收容了眾多礦石病患者,並立志找到礦石病的根治方法,而你作為玩家本人,將作為羅德島的大腦,帶領羅德島在這片荒土下,不斷前行......

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移動城市介紹

這個故事背景或許正是每一個二次元少年心中的世界,你作為博士,在眾多美少女的協助下,將拯救大眾於水火。想一想,還真有那麼點兒期待。

  • 聲音

通常我們分析一個遊戲的好壞,都要講講遊戲的畫面、聲音什麼的,而聲音也多聚焦於BGM,要知道,歷史上像那些經典遊戲,像魂鬥羅、超級瑪麗等等,其BGM和遊戲一起被一代人記住和懷念,BGM能否切合遊戲,絕對是遊戲好壞的一個重要考量。

《明日方舟》在聲音的設計方面也是不遺餘力,BGM的設計即考慮了場景本身,也考慮了世界觀設定,比如在主界面的聲音,能夠讓你感到一種荒蕪感;在基建內,各個功能互動時會產生金屬聲,一聽就很高科技的樣子;戰鬥時是急促的鼓聲,類似於戰歌,描繪了一種緊張的戰鬥氣氛。除此之外,讓人頗感驚豔的是每個幹員都配備了聲優,而且是日本的專業聲優,就和我們玩兒英雄聯盟,每個角色都有一兩句臺詞一樣。儘管只是個網遊,鷹角也用聲音為每個幹員植入了個性,有些幹員一聽就是可愛的蘿莉,而有些那就是御姐;有些很溫柔,而有些則很冷傲。在戰鬥或者主界面互動的過程中,時不時來那麼一兩局,還真是讓人神清氣爽!

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可以看到阿米婭的聲優介紹

  • 立繪

玩兒過的人都知道,在精二的時候,與其說是為了通關,不如說是為了解鎖精二的幹員立繪。很多人評論遊戲常常會首先講玩兒法怎樣,只有做遊戲的人才知道,美術對於一個遊戲有多麼重要,那是每一個玩家對遊戲的最直觀印象,這種感受深入骨髓。相信這些精緻的美術資源,一定會為《明日方舟》帶來最廣闊的發展前景。再多我也不說了,給大家上幾張圖感受一下:

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百年一遇,黑姐姐

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八把槍,阿能

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精二最強,阿銀

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最強單奶華法琳

生態閉環的設計

豐富的玩法和獨特的原創足夠讓我們愛上這款遊戲,但鷹角覺得這還不夠,它還可以更好,讓玩家更舒服。其中一點是遊戲的生態閉環設計,我在這裡空口白話,或許你感受不深,那不妨拿遊戲裡的一件道具代糖舉例。

代糖屬於精英材料中的糖類別材料,其作為一級材料,主要用於升級低階技能,他的直接需求並不是很大,在獲取一些新幹員時才能發揮,所以有時會出現盈餘,鷹角顯然考慮到這點,所以增加了一個升階渠道,多餘的代糖能夠升階為糖。而糖也能夠用於升級技能,還能用於幹員精修,幹完這些,可能還會有多餘的情況,沒關係,還能夠升階,升階成糖組,糖塊,甚至更高級的材料,而越高級的材料,越稀少,常常供不應求,也就難以出現閒置浪費的情況。這些材料最終會流向幹員,幹員因此變得強大,從而能夠獲得更高的材料獲取渠道,這就構成了閉環。

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材料進階路徑

你會發現,在鷹角的設計中,幾乎所有的材料都能在現在或者將來產生作用,絕不會讓某件道具變成雞肋或造成浪費。

或許,正是源於這種設計,我們才願意孜孜不倦地刷圖攢材料,即使掉落不及預期也能有別的用途。

足夠佛系的運營

最後,讓人產生莫名好感的是鷹角的運營,我接觸這個遊戲的時候也是偶然看到別人說這遊戲怎麼怎麼佛系,剛上手還曾嗤之以鼻,遊戲連著玩兒10小時感覺還是意猶未盡,哪裡佛繫了......一個月後,上線五分鐘,休息8小時,幹員升級到後期賊耗錢耗經驗,而七八個小時漲滿一管理智(體力)只夠刷個三四次物資,剩下的就是基建收菜,再然後,你就可以下游戲了。遊戲機制夠佛繫了,運營倒是活躍點兒啊,別的遊戲一個星期換個套路,刺激刺激,生怕你不花錢甚至跑了,鷹角倒好,前段時間趕上中秋國慶雙節,來了個七天登錄送獎勵完事兒,說好的刺激我花錢呢,這白送東西,哪有需要花錢的地兒啊。

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人們常抱怨內容更新太慢,都長草了;反過來想想,意思不就是,少辦活動少花錢麼?

不以賺錢為目的的運營商,打著燈籠都難找嘍!


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