監督鬆見真一、CG監督池谷茉衣子談《BEASTARS》

如何塑造“似是而非”的3DCG動物角色 - 監督松見真一、CG監督池谷茉衣子談《BEASTARS》

由板垣巴留創作,拔得 2018 年“日本漫畫大賞”頭籌的《BEASTARS》,以動物擬人化手法,展現了肉食動物與草食動物共存世界的群像劇。該劇主要講述分隸屬“捕食者”與“被捕食者”陣營的主人公灰狼雷格西與兔子春,在學園生活中一次又一次不可思議的心靈互動過程中,逐漸自我察覺、並正視本能的故事。

如何塑造“似是而非”的3DCG动物角色 - 监督松见真一、CG监督池谷茉衣子谈《BEASTARS》

承接本片動畫製作的是銳氣正盛的“Orange”動畫工作室。此前該工作室憑藉在首次獨立製作的 TV 動畫《寶石之國》中細膩獨到的作畫與 3DCG 表現,引起各方矚目。這回選中《BEASTARS》,又將在哪些方面嘗試新挑戰,謀求新突破呢,來聽聽監督松見真一與 CG 演出池谷茉衣子從 3DCG 製作的角度所作的分析吧。

松見監督參與了《寶石之國》4、7、9 話的演出,以及 11 話的演出輔佐。那次是他與“Orange”的初次合作,也因而有了這一回的再度聯手。

池谷則是“Orange”所屬員工,片尾顯示的頭銜是“CG 演出”。這次除了由全體“CG 演出人員”共同製作完成的第 1~3 話外,她還擔任了第 5、8、11 話的動畫演出。

據池谷介紹,“Orange”社內,角色建模與動作演出是各自分開作業的,而她主要負責角色的動態演出。

如何塑造“似是而非”的3DCG动物角色 - 监督松见真一、CG监督池谷茉衣子谈《BEASTARS》

“Orange”工作室的特色在於 2D 與 3D 的融合。以往市面上推出的眾多動物題材的 2D 作畫動畫,都無一例外地遭遇了動物毛髮表現的難題,而這點,恰巧是 CG 擅長的領域。只不過,相較美國的迪士尼、照明娛樂等全 3DCG 作品,日本的 3D 動畫更加擅長結合 3DCG 技術後做出類 2D 的視覺呈現。

雖說 3DCG 在繁瑣的細部刻畫方面擁有 2D 難以比擬的優勢,卻也帶來了建模時對於線條精準性的更高要求。比方那些在 2D 作畫時,哪怕角色眼睛的位置略有些位移,但只需視覺呈現足夠帥氣便可矇混過關的誤差,在 3D 中一律不被允許。

監督要求《BEASTARS》的角色建模,要在遵循骨骼基本原理的前提下,儘可能還原板垣巴留老師原畫的筆觸特點,在兩者間不斷求取平衡。並且,鑑於手繪與 CG 角色設計目的性的區別,後者從一開始就得照顧建模階段的操作。

如何塑造“似是而非”的3DCG动物角色 - 监督松见真一、CG监督池谷茉衣子谈《BEASTARS》

就像前文中提到的,作畫動畫中允許“效果 OK”的小偏差,所以做人設時會更多偏重原作畫風的韻味。拿灰狼雷格西向前突出的嘴巴舉例,作畫動畫中的某些拍攝角度,可適當調節縮短鼻頭的長度。而駕馭已定型的 3D 模型時,每 CUT 裡鼻頭的長度就沒法更改。

由於 3D 角色設計與動態捕捉之間所存在的一系列矛盾,因此監督在聽取兩方面關於“巴留老師很在意人設的此處細節”“膝蓋做那麼長的話,會影響到動作捕捉的匹配”等方面的意見時,會反覆權衡利弊。

最先搞定的建模是雷格西、春、路易 3 個登場角色。整個過程中對於角色頭部的外形輪廓、手的長度,以及頸部與軀幹的連接處都做了相當精細的修改。而後又根據巴留老師的監修意見做出進一步調整……可謂慢工出細活。在這之後的建模均參照以上步驟及原則實施,進展得相對平穩順利。

如何塑造“似是而非”的3DCG动物角色 - 监督松见真一、CG监督池谷茉衣子谈《BEASTARS》

作為片中主角,雷格西的建模存在不少講究。既要保留狼的樣態特徵,又不可太過接近真狼,兩者間的分寸把握頗為微妙,有時哪怕只是對鼻頭、額頭稍作細微調整,也會給觀者留下不盡相同的印象。

此外,這次角色的面部表情也全部通過 3D 實現。前作《寶石之國》的操作,是在建模時先將頭部做成卵型,再將製作好的眼睛及嘴巴的 2D 貼圖貼上去。但這回登場角色皆為動物,類似狼嘴那樣明顯突出的結構,靠貼圖這招就行不通了。

藉助 3D 動態捕捉技術製作角色的面部表情,對“Orange”而言屬於全新挑戰,對於像雷格西那樣與人類面部結構差異明顯的角色的演技塑造,這回都是全體制作人員群策群力,一起商討著進行。

如何塑造“似是而非”的3DCG动物角色 - 监督松见真一、CG监督池谷茉衣子谈《BEASTARS》

除去面部部件的控制以外,還會結合局部可變型操作,儘量想法子提升角色表情的豐富度。此處監督調侃,幸虧誰也說不準狼的微笑該是啥樣,算是這當中唯一讓製作人員省心的事情。通常觀眾在鑑別人類角色的表情時會更為犀利苛刻,稍不小心就會穿幫。但動物的笑容並不存在絕對的評判標準,只要做出大家大概會知道是“在笑”的表情就行。

對於“動物感”的處理,製作團隊最初嘗試了讓角色渾身長毛的版本。但綜合動畫檢驗後發現的問題,以及角色與角色間,還有角色與背景美術融合度等實際狀況的考量,對角色的局部毛髮密度的增減,長度的修整,以及毛髮末梢都反覆進行試錯與調整。儘管製作團隊也參考查閱了動物圖鑑上動物毛髮的結構,但因為有原作作為模板,也就沒必要在動物性上做非得超越原作的努力。

監督試圖在各種不同情境下,體現同一動物的不同特性,因而本片中的角色模型並非一用到底,而是根據不同場景的表現需要,預備角色的若干種不同設計。比方第 3 話中春與雷格西發生肢體接觸的場景中,就比其它鏡頭看上去更突出了毛髮的蓬鬆感。還有第 1 話中被逆光照射的羊駝提姆身上閃亮的毛髮,也是為那一鏡頭度身定製的。

如何塑造“似是而非”的3DCG动物角色 - 监督松见真一、CG监督池谷茉衣子谈《BEASTARS》

在強化角色“動物感”外觀的同時,賦予角色人類的行為舉止,容易引發所謂的“恐怖谷現象”,因而監督對這些方面的處理也格外小心,儘量不讓雷格西張大嘴巴說話。此外監督還要求負責 CG 總演出的井野元英二老師,注意不要讓嘴巴突出的動物在用嘴的前半部說話時,帶給觀眾不自然的觀感。

在松見看來,是否給人造成不適感,取決於造型動作的整體和諧,只要試下來可行,他對任何新的表現形式完全持開放態度。所以,哪怕有動畫師為角色設計出不符合人類言行舉止的動態,要是看上去有趣也都會被採用,並以此求新求變。

池谷在實操當中就十分注意展現角色說話時自然的感覺。例如,日語中“ma行”為閉口音,她就會讓角色閉上嘴巴。假如只在有臺詞的地方機械地讓角色張口閉口,會顯得很無趣。雖然屬於小細節,但達成的觀感會很不一樣。

而且,但凡臺詞錄音與角色動態有所偏差,就會讓人感覺是在放背景音,因此池谷總是認真比對臺詞的音源,一一卡好時間節點。本劇中角色講的都是人話,既得對應動物的情緒起伏,時而顯露一下牙齒,也要避免讓角色在小聲說話時嘴張得太大。

其餘動作設計方面,池谷會注重賦予肉食動物行動時的力量感,草食動物則基本遵照人類的行為模式。然後對於尾巴、鬍鬚等人類動作中幾乎不會出現的搖擺,要做到不過分柔軟也不能太僵硬。因為角色尾巴也是 3D 模型製成的,一動不動的話,看上去就像是在身後拖了個無機的贅物,所以會讓尾巴時不時搖動一下,原作中也時常通過尾巴的搖擺表達角色內心的喜悅。

如何塑造“似是而非”的3DCG动物角色 - 监督松见真一、CG监督池谷茉衣子谈《BEASTARS》

再有就是耳朵。人類是以視覺輸入作為獲取信息的主要手段,但對於一部分視力不佳的動物而言,最先做出反應的是耳朵,相關動態演出也體現出了人與動物的區別。

除此之外還有體現動物習性的動作。比如監督要求動畫師做出春吃東西時,如同齧齒類小口啃食的吃相。另一方面,《BEASTARS》中草食動物的牙齒與人類的形狀相同,因而並沒有長大門牙的春,其實只是進食的樣子像兔子而已。並且模仿動物姿態並沒有一個硬性的執行標準,這就需要動畫師按每個鏡頭的具體需要酌情做出加減。

如何塑造“似是而非”的3DCG动物角色 - 监督松见真一、CG监督池谷茉衣子谈《BEASTARS》

另據監督介紹,相對人物角色,動物的路人角色做起來非常辛苦,即便是不知姓名的那些學生們,也得讓觀眾通過外觀一眼辨識出究竟是鹿是熊,因而並不能像畫人物那樣三下五除二複製增加一堆群眾,外加本作中動物角色的種類繁多,還不能與主要角色的動物種類撞車(路人角色中沒有狼和鹿),等於要花費與有名字的角色差不多的勞力來製作路人角色。因此動畫中最常見的路人角色是山羊和狐狸。另外兔子的外形特點過於顯著,也不能用。

如何塑造“似是而非”的3DCG动物角色 - 监督松见真一、CG监督池谷茉衣子谈《BEASTARS》

當然,有些動物的骨架結構相似,模型可以重複加以利用,再通過質地、毛髮顏色、外形輪廓的差變換花樣,就有點像在普通的馬身上刷上條紋,變斑馬的意思。

在眾多動物角色中,池谷覺得比較難操作的要數食蟻獸。比如動嘴的戲份,以及正對鏡頭時的平衡感把握。在某些特殊角度,完全看不到食蟻獸的眼睛,外形就跟個光溜溜的香蕉似的。而類似情形在 2D 作畫時,只需稍微移動一下眼睛的位置就可輕易彌補。而且 3D 食蟻獸需要通過陰影才能體現出立體感,實操起來出乎意料地“麻煩”。

總而言之,本劇登場的主要角色眾多,根據各話登場主要角色的不同,路人角色的動物品種也得隨之做出調整,還得注意不能讓路人形象太搶鏡。

如何塑造“似是而非”的3DCG动物角色 - 监督松见真一、CG监督池谷茉衣子谈《BEASTARS》

蕾格姆

另外,官網角色介紹中出現的家雞蕾格姆,原本在原作中只是作為單話完結副線故事中的登場角色。據監督透露,在最早一版的系列構成中,並沒有蕾格姆的戲份,但考慮到該角色在原作粉絲中擁有的高人氣,加上巴留老師出席公眾場合時也總是帶著蕾格姆的面具,所以覺得動畫版中此角色必不可少。

其實原本蕾格姆在《BEASTARS》裡算不上某種符號化的象徵,就是再普通不過的一隻雞。如果路人角色中也冒出其它雞來,那就會被當成是一群蕾格姆,因而路人角色中也就絕對不能有雞出場。

談及今後看點,池谷建議觀眾留意角色穿著的變化。大家的制服會從長袖變為半袖,還有針織套衫、吊帶背心等。並且演劇部部員的舞臺服裝也會翻出多種花樣。通常 CG 動畫中為提高模型利用率,減少建模數量會有意節省換裝,但本片在這方面真的很下血本,值得一看。

松見監督則提醒各位觀眾,劇情行進到中盤,春與雷格西互吐心聲,並開始相互理解對方,卻不想半路殺出個程咬金,致使迄今為止一直保持隱忍剋制的雷格西採取了主動出擊……但其實只要觀眾開開心心追劇到完結,就會讓監督感到很欣慰。

  • 「BEASTARS」動物キャラを3DCGで魅力的に描く秘訣とは? 監督×CGディレクター【インタビュー】

本文僅供Anitama發表,任何單位或個人,不得以任何形式刊載本文的部分或全部內容。

官方網站:http://www.anitama.cn

官方微博:@AnimeTamashii

合作郵箱:[email protected]

原文: m.anitama.cn/article/96ca4e82a05f0998?utm_source=toutiao


分享到:


相關文章: