這個遊戲好玩嗎:《寶可夢:劍

  作為延續二十餘年經典系列的最新作,《寶可夢:劍盾》毫無疑問繼承了這個系列大部分核心樂趣。與此同時,作為寶可夢正統作品於新平臺的首秀,《寶可夢:劍盾》卻在某些方面顯得”太傳統“了。

  它有著我們想在寶可夢新作中體驗到的絕大部分內容,就像之前所有的寶可夢正統作品一樣,我在三十餘小時的流程中收穫了足夠的快樂,享受著具有寶可夢特色的,以收集、養成和對戰為中心的樂趣循環。但和其他幾個邁入新世代的經典IP相比,《寶可夢:劍盾》的進化卻並沒有那麼顯著。它更豐富、更精緻也更好玩,但卻始終都沒有脫離系列一以貫之的核心架構。

這個遊戲好玩嗎:《寶可夢:劍/盾》白璧有瑕的新世代首秀

  我們很難說寶可夢繫列演示了一場糟糕的新世代首秀,事實上,劍盾依然是同時代最好玩的回合制RPG之一,它值得玩家們投入幾百上千小時的遊戲時間,而且總是能夠持續不斷輸出新的樂趣點。但在內心深處,我或許還是更希望看到這個1996年誕生的系列能夠做出一些更大膽、更明顯也更令人驚喜的革新。

  它是一款足夠有趣的寶可夢新作,卻又好像距離我心目中的“新世代寶可夢”還差點意思。

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更生動、更多細節的寶可夢世界

  《寶可夢:劍盾》的舞臺設置在了以現實中大不列顛島為原型的伽勒爾地區,這是一個由不同風貌的城市和龐大“曠野地帶”組成的島國。伽勒爾地區流傳著“劍盾勇士”的傳說,同時還是極巨化寶可夢的發源地。和之前的所有寶可夢遊戲一樣,這裡也有著完全不同的風俗習慣和大量全新的寶可夢。

  你在伽勒爾地區能看到很多具有英倫特色的設計,這裡有瀰漫著工業煙塵的龐大城市,有破敗的中世紀古堡,也有連綿起伏的美麗丘陵和一望無際的海平面。藉助Switch的機能,《劍盾》展現出了更加生動的寶可夢世界,結合遊戲中大量與世界觀有關的細節,伽勒爾地區也成為了寶可夢繫列迄今為止在環境和氛圍塑造方面最成功的地區。

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古典歐洲和工業革命時期風格共存的拳關市

  我在成為寶可夢大師的旅途中發現過很多令人驚喜的小細節,這些細節可能是城市街頭的某張海報,也可能是某個NPC房間裡與寶可夢有關的小彩蛋。在大量細節的填充下,《劍盾》成功打造了一個人類文明與寶可夢元素共融的世界,這個世界極大地激發了我的探索欲。驅使我前進的不只是劇情的發展以及更多的寶可夢,想要更深入瞭解伽勒爾地區也成為了我在遊戲中探索的源動力之一。

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  當然,驅使我不斷探索的還有那些全新的寶可夢們。和以前所有正統作品一樣,《劍盾》也提供了大量生活在伽勒爾地區的全新寶可夢。這些寶可夢的設計天差地別,靈感來源覆蓋了動物、無機物到生活用品,甚至是食物。新寶可夢的外形是否討喜是件因人而異的事情,至少個人就對今年御三家的設計不太感冒,但卻很喜歡“列陣兵”、“小仙奶”等新寶可夢。

  哦對了,說到這裡還要誇一下本作的漢化,從“蔥遊兵”、“來悲茶”、“愛管侍”等寶可夢的名字裡就能看出來,這次的漢化團隊絕對是玩梗高手。

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  不管是新老寶可夢都在本作中都獲得了更高的分辨率和更高清的建模加持,技能特效也有了明顯的進步(除了二重踢等個別技能)。但這種進步更多是站在系列本身的角度上縱向對比得到的結論。

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除去“二連踢”這種個別例子以外,遊戲中大部分技能動畫其實都有顯著進步

  綜合來看,《寶可夢:劍盾》在畫面表現力上確實有了長足的進步,但和同時代其他作品相比依然算不上出色。遊戲的光影表現仍然落後於時代,建模精度也表現平平,即使放在Switch平臺,其整體畫面也僅僅是接近平均水平。而在連接網絡時,本作新增的曠野地帶甚至會表現出明顯的掉幀,這種在外顯層面的表現很難說得上令人滿意。

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《劍盾》的畫面表現確實和一線作品還有不少差距

更自由的冒險和更人性化的設計

  和以前所有的寶可夢遊戲相比,《劍盾》都是最自由也最人性化的一作。在不影響寶可夢核心玩法的基礎上,《劍盾》做了很多減法和細節的修改。它刪去了探索中一些繁瑣的設定,改為了明雷遇怪,簡化了以孵蛋和技能遺傳為核心的養成過程,並提供了更多方便訓練師們進行深度養成的新設定。從某種意義上來說,《劍盾》即保有了寶可夢繫列完整的樂趣獲取循環,又極其剋制的提供給了玩家們更多的便利和自由度。

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  這種人性化和自由度的表現是多維度的,它即體現在外顯內容上,也體現在具體玩法上。《劍盾》取消了以往作為限制行動手段存在的“秘傳技能”,除了個別時候被劇情限制以外,你可以通過伽勒爾地區豐富的軌道交通和便利的飛翔出租車服務在各個區域間移動。而且在冒險過程中,訓練師們還能得到水陸兩用的神奇自行車。除了不能“飛”以外,你在遊戲中很少會遇到行動方面的障礙。再搭配上如今“明雷遇怪”的捕獲寶可夢方式,訓練師們在這個世界探索的步伐被加快了很多。

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伽勒爾地區有著便利的軌道交通

  至於“曠野地帶”則是《劍盾》在自由度方面的另一個體現,也是其與此前作品相比最大的特色之一。在伽勒爾地區中存在著一片佔地面積廣闊的野外區域,這部分區域被稱為“曠野地帶”。在曠野地帶中,遊戲會變成自由視角,這裡有著大量的野生寶可夢,並且天氣也會隨著時間推移不斷髮生變化。天氣的變化不止會影響戰鬥,還會影響在此活躍的寶可夢。但《劍盾》對天氣系統的處理還很粗糙,你在遊戲中很有可能遇到兩步之內,天氣驟變的“陰陽雨”式天氣。

  和其他固定視角的區域相比,曠野地帶堪稱訓練師們的天堂,這裡會出現大量不同種族的稀有寶可夢,還分佈著多個可以進行極巨化對戰的“坑洞”。在曠野地帶探索佔據了我一週目通關之後的絕大部分時間,直到今天,我依然沉浸在這片區域中不可自拔,並還在一點點發現這裡的新秘密。

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和這種光柱觸碰就可以挑戰極巨化寶可夢

  從某種意義上來說,曠野地帶也是《劍盾》社交內容和終局玩法的重要組成部分。藉助曠野地帶的設定,《劍盾》終於在“交換”和“對戰”之外增加了新的社交體系。你可以在這裡和其他玩家一起挑戰類似PVE副本的極巨化寶可夢,還能邂逅其他玩家的“影子”,當然,這些影子僅僅是類似《黑暗之魂》中殘影一樣的存在。儘管這種社交內容依然還很薄弱,但至少在一週目的過程中,能夠隨時隨地與朋友和陌生人一起遊玩的極巨化對戰依然給我帶來了一些新鮮感,旅途中其他玩家的影子也確實給了我一些並不孤單的錯覺。

  至於曠野地帶和終局玩法的關係,請允許我稍後結合新增的“極巨化”系統一起來聊。

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變大,繼續變大!

  每一代寶可夢繫列正統作品都會或多或少的加入一些拓寬戰鬥維度的新玩意,第六世代加入的是Mega進化,第七世代是Z招式。而到了如今的第八世代,則是視覺效果突出的“極巨化”。在《劍盾》中,伽勒爾地區的寶可夢們可以在道館戰、曠野地帶、對戰塔、線上對戰等特殊戰鬥裡使用“極巨化”。

  和字面意思一樣,“極巨化”外在表現就是變大,在變大後,寶可夢的攻擊將會變成特殊的極巨化攻擊,而且都會伴隨著天氣變化,血量也得到了加成。當然,與《日月》中的Z招式一樣,極巨化只能在戰鬥中使用一次,而且只能維持三個回合。

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  儘管目前《寶可夢:劍盾》的對戰環境還不明朗,但極巨化對戰術和套路的影響也是顯而易見的。可以預見到的是,在《劍盾》的對戰中,對天氣的爭奪將變得比以往任何時候都更激烈。而因為極巨化只能維持三個回合,所以該如何利用這點時間達成最優輸出也將是訓練師們需要研究的方向。不過目前《寶可夢Home》還未開放,新寶可夢的特性和招式也還在探索中,不管是極巨化的應用還是線上對戰的主流思路恐怕都需要沉澱一段時間才會有答案。

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極巨化勢必會對目前的對戰環境產生巨大影響

  除了對戰以外,極巨化的設定和曠野地帶在《劍盾》中形成了連攜作用,直接改變了這款遊戲的終局玩法。在以往的寶可夢中,終局後除了收集圖鑑以外,大部分玩家基本上都只有兩件事可以做:深度養成寶可夢和對戰。而這兩者又最終都會匯聚到“孵蛋”這一複雜但卻略顯枯燥的關鍵點上。但因為曠野地帶和極巨化的存在,這種二十年不變的終局玩法終於發生了改變。

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曠野地帶中能遇到大量種類各異的寶可夢,當然有時也會遭遇如圖的情形

  除了每個寶可夢都可以進行的極巨化以外,《劍盾》中有些寶可夢可以進行特殊的超極巨化。超極巨化的寶可夢不止外形會發生改變,數值和技能也會有變化。而這些能夠超極巨化的寶可夢只會在曠野地帶不斷刷新的“坑洞”裡出現,同時曠野地帶的高級“坑洞”中還會出現玩家們孵蛋所需的“高V寶可夢”。這也就導致遊戲進入終局後,除了以往的孵蛋以外,玩家們還會投入大量時間在曠野地帶進行“組隊極巨化PVE”。

  儘管反覆去“刷”曠野地帶的過程也說不上多麼輕鬆有趣,但和更加枯燥的孵蛋比起來,我還是更願意認為這是一個積極的改變。

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略顯遺憾的劇情和更具魄力的道館戰

  寶可夢繫列的劇情其實一直遵循著一個簡單的套路,你可以說這是傳統,也可以說只是開發者在偷懶。《劍盾》在劇情方面依然沒有脫離寶可夢繫列的傳統,依然是剛剛離開家門的少年,依然有個總是神出鬼沒的宿敵,依然需要去挑戰一個又一個道館,而旅行中依然能夠遇到差點毀滅世界的反派。

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世界又又又又又又面臨危機了!

  但即使是在寶可夢這套一以貫之的劇情體系裡,本作的故事也很難說做到了最好。事實上,《劍盾》並沒有講出一個令人印象深刻的故事,遊戲劇情的結構略顯鬆散和倉促,新的道館主們和NPC在遊戲中也沒有太多亮眼的表現。要說整個流程中有什麼讓我驚訝的,那大概也只有吶喊隊在遊戲中的真實定位了。

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但本作中主角的換裝系統表現不錯,導致我一度玩成了“寶可夢暖暖”

  而本作中再次迴歸的道館戰則表現出了讓我驚喜和失望同在的兩面性。可能是受現實中風靡英國的足球文化影響,本作的道館戰最終階段都在大型體育場中進行。在本作進化後的音畫表現加持下,道館主們的誇張演出和體育場觀眾的歡呼都為道館戰帶來了更強的代入感和氛圍感。

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在全世界觀眾們面前和冠軍進行巔峰對決很符合我們幼年時對寶可夢對戰的幻想

  而且和之前許多作品一樣,本作道館戰前半部分大多數都設計成了類型各異的迷你遊戲。這些迷你遊戲中有很多有趣的設計,比如水系道館的解謎和格鬥系道館的碰碰車小遊戲都讓我印象深刻。

  但這種體驗僅限於遊戲的前中期,從妖精系道館開始,設計精巧的小遊戲就不復存在了。遊戲流程從這裡開始變成了單純的趕路和戰鬥,節奏變化之大甚至讓我產生趕工的懷疑。

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格鬥系道館的“碰碰車”小遊戲

剋制的進化

  作為登陸Switch平臺的首部正統作品,《寶可夢:劍盾》表現出了諸多進化。合理的減法、優化的系統和新增的玩法都讓這款遊戲成為了一款足夠耐玩,也絕對保質保量的寶可夢新作。不過與此同時,《劍盾》的大部分變化都是剋制又謹慎的。能明顯感受到,GF在試圖通過做減法的方式優化玩家們精力分配,降低養成和對戰成本,進一步活化遊戲環境。

  《劍盾》簡化了萬年不變的初期教學部分,破天荒的加入了跳過選項,還在關鍵劇情節點增加了表現尚可的劇情動畫,但另一方面,遊戲中依然存在大量無法跳過也毫無營養的枯燥對話;你可以和以往一樣在遊戲選項裡關閉對戰動畫,但寶可夢極巨化的動畫卻必須強制觀看;新增的曠野地帶有著豐富的天氣變化,且支持自由移動視角,但其他區域的地圖設計依然是老一套的固定視角和草叢與野外訓練師設計;遊戲整體畫面表現都提升了一個檔次,但與如今一線產品對比仍然有不少差距。。。

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  類似這些進化和復古共存的設計在《劍盾》中比比皆是,我們確實在本作中見到了許多寶可夢擁抱新平臺的進化,但與此同時,它又很難脫離系列維持二十餘年的基礎框架。這並非本作的缺點,拋除斷代這一點來看,《劍盾》作為寶可夢繫列正統作品在Switch的首秀表現尚可,曠野地帶和極巨化等設計上能看到不少閃光點。

  但另一方面,在經歷了八個世代之後,我們又殷切期盼著這個系列能迎來一些像隔壁《怪物獵人:世界》那樣全方位的革新。這並非我們對如今的寶可夢不滿意,只是希望這個歷久彌新的系列能給全球訓練師們帶來更多的驚喜。

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總評:

  《寶可夢:劍盾》是一款合格的寶可夢繫列正統作品,它有著系列粉絲期待體驗到的絕大部分內容。更好的音畫表現,全新的伽勒爾地區,新的寶可夢,拓寬遊戲玩法的曠野地帶和極巨化戰鬥都使《劍盾》令人耳目一新。《劍盾》是這個系列去蕪存菁後的最終產物,它在維持系列核心樂趣的基礎上做了大量細節的改變和進化。

  但與此同時,在邁向新世代時剋制的步伐以及“寶可夢斷代”等等客觀原因又讓這款粉絲們期待已久的作品顯得不那麼完美。就像開頭所說的,它是一款足夠有趣的寶可夢新作,卻又好像距離我心目中的“新世代寶可夢”還差點意思。

  但即便如此,這次的《劍盾》或許都是近幾年里老玩家迴歸和新玩家嘗試這個系列的最好機會。


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